聚焦C端,8K观影,主打视听体验,爱奇艺移动VR新主角奇遇II | 独家专访

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爱奇艺创新大厦向南200米,中关村E世界六楼,是爱奇艺智能科技北京总部。

相比这家年轻的创业型公司,更为外人所知的是出自他们之手的业界首款爱奇艺4K VR一体机—奇遇I。

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爱奇艺4K VR一体机—奇遇I

去年1月美国CES展,爱奇艺首款VR一体机奇遇亮相。除了颇具话题度的4K屏幕、 Inside-Out 定位技术外,团队还为这款一体机创造了一位AI虚拟女友,名叫Vivi。在VR头显中植入AI形象,尚属首次。

时隔一年,团队将再次飞往美国赌城参展CES,不过这次的主角变成了“奇遇II ”VR一体机。

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奇遇II VR一体机

官方透露参数显示奇遇II基于高通骁龙835平台,采用升级版低延迟4K屏幕、同时通过优化算法做到支持全景8K观影、3D杜比全景声以及支持6DoF手柄等,但他们在内容方面的布局需要到产品正式发布时才能知晓。此外,奇遇II将会在青亭网1月19日举办的第二届NEO峰会上进行国内首次亮相。

破局移动VR

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爱奇艺智能科技CEO熊文

“奇遇II是奇遇I的升级,因为用的还是奇遇的品牌”爱奇艺智能科技CEO熊文告诉青亭网,不过他也强调道,与第一代相比,奇遇II会进一步突出和强化产品的“视听体验”优势。

随着年初奇遇I上市,团队借此抓住机会,开始有条不絮地与用户进行互动,收集数据和反馈。为此,他们还发起了一个“千人体验官”计划,招募一些资深电子发烧友,免费提供设备体验,用户提供试用反馈报告。目的就是去深度了解“大家都是怎么看待VR的,又是怎么去使用它的。”

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“千人体验官”计划 

抓住用户就等于抓住了市场。通过这种方式,花费大量时间与用户直接互动,熊文直言这一年下来“积累了不少第一手资料,对于VR行业,我们也有了很多深刻的认知。”而在2017年之前,他们把主要精力放在了对于供应链、内容生态等行业的上游了解,自然而然,17年就成了他们的“用户之年”。

虽然做用户市场调研是件费时费力的事情,熊文却表示“千人体验官”计划是17年他们团队做的一件非常成功的事情。“效果超出了我们的预期,这个了解不仅让我们对于VR前景充满信心,同时也对我们制定的策略也充满了信心。”

调研结果之一便是验证了团队此前的一个想法,对于现阶段的移动VR来说,视频基本上是用户的第一应用,某种意义上看,是用户的唯一应用。从他们收集的用户数据看,绝大多数用户感兴趣的是VR视频,同样,用户的绝大部分也消耗在了视频上。

视频之外,游戏也是用户另一个重度应用。只是搬到现阶段的移动VR领域来讲,游戏对于用户的吸引力就大打折扣。受限于处理性能,目前VR一体机还不是最理想的游戏载体,真正对于VR游戏感兴趣的用户,“我相信他最合适的选择是PC VR”。

那么,移动VR的机会就在于视频这块。从奇遇I到奇遇II,从4K屏幕到支持8K全景视频播放,从智能3D立体声到3D杜比全景声,还有为此准备的海量影视资源,正如官方为奇遇II所做宣传标语“随身携带的巨幕私人影院”,追求绝佳的视听体验成为团队打造这一系列产品的一致思路,甚至连AI虚拟女友Vivi都有一项贴心设计功能,那就是陪伴用户在虚拟世界观影。

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AI虚拟女友Vivi 

“我们也希望在视频上的突破,能够推动整个移动VR市场的成熟,和用户对它的认可。”熊文认为视频在今天需要做的事情依旧很多,涉及到软硬件等方方面面。但是因为依托于爱奇艺在视频领域雄厚的资源,“那么我们理所应当要做到最好。”

内容为王

回到内容话题,即使单纯看视频这块,背靠爱奇艺这一国内在线视频巨头的流量和IP资源,熊文表示会和爱奇艺进行联动,尤其是在一些头部IP资源的开发上,例如去年大热综艺《中国有嘻哈》的第二季,接下来都会有相关动作。

爱奇艺在VR内容领域,主要有三个方向。除了上述所说的VR视频,还有VR游戏和VR直播。具体来讲,在视频和游戏这块,他们会利用爱奇艺强势的IP去做同名的VR视频,也会考虑去做同名的VR游戏。

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2017年现象级综艺《中国有嘻哈》

 从一开始的实拍逐渐到实拍+绿幕的结合,他们也在尝试做一些技术上的突破,比如尝试在视频里实现互动。团队目前正在着手3D奇幻电影《神探蒲松龄之兰若仙踪》VR版本相关的开发工作,这部剧号称是爱奇艺影业亿元投资级别的一个头部作品。

去年4月,爱奇艺在京启动了“尖叫之夜演唱会”,除了正式进军线下演唱会市场,这个系列演唱会还引入了VR直播。除了演唱会,爱奇艺的自制综艺如《中国有嘻哈》的决赛、部分体育比赛等都成了他们VR直播的实验场。

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随着在线自制综艺节目的爆发,手握IP和用户的平台,相比需要花钱去购买大量版权进行VR内容开发和推广的第三方团队,显然爱奇艺奇遇VR这套策略是具有竞争优势的,不管是在视频、游戏还是直播领域,都占有绝大优势。

C端还是B端?

现在还专注于C端的VR硬件公司真是凤毛麟角,爱奇艺奇遇VR是其中一家。

不管是做VR视频、游戏还是直播,面向的其实都是C端用户。但是行业的趋势是许多硬件厂商开始将B端摆上重要位置,在C端市场还未真正爆发前,B端生意或许是许多厂商的“救命稻草”。

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做B端可以分为两类。第一种是厂商调整自己的业务策略转向B端,从产品定义、开发到方案的制定等全方面去转型做B端市场。另外一种则是,坚持按照C端为主来做产品,但并不排斥B端的公司拿他们的产品去做B端方案。

这样看来,他们团队毫无疑问选择的是第二种。“大家用我们的产品去做好B端的一些服务,我们是欢迎的”熊文告诉青亭网,在他看来,C端和B端产品在硬件要求上没有本质差异。按照如今的市场,如果厂商能做出一款好的C端产品,对于B端市场也是通吃的。从实际情况看“市场对C端产品的要求往往会更高,但在某些场景下B端产品比较容易去实现”。

对于行业里正在出现的一些趋势,熊文团队也会时刻关注。现阶段,他们并没有考虑将业务模式转到B端的想法。在他看来,B端是一件特别牵扯精力的事情,核心在于制定方案,并且要了解每个行业的需求和场景,将会耗费公司大量资源。

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教育是VRB端的一个重要应用

很多时候,你会发现一个公司他什么都做,但其实他是什么也做不好。“虽然行业内的某些趋势会影响到我们,不过影响完了之后,我们认为之前的决策判断是对的,就继续按照原来的方式走”。

另一个趋势是一些巨头和大厂开始进入移动VR硬件市场。无论是Oculus、谷歌还是国内的华为和小米,VR一体机市场趋势是会有更多有实力的玩家加入。

等到VR硬件销量渐渐铺开,VR商业模式构建到最后就会变成内容至上。有点像当初在线视频行业的发展轨迹,从用户上传内容、购买影视版权、自制剧再到自制综艺,发展到最后的独播剧独播综艺,爱奇艺正是靠着优质内容和体验从众多视频平台脱颖而出,行业成熟之后,内容成了决胜的关键。

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爱奇艺CEO龚宇博士

“这些大厂入局,肯定是个好事情”熊文对此表态,“但VR设备有着极强的内容属性,内容是这个业务的核心和灵魂”。在VR领域,他表示更看好有着内容和互联网平台属性的公司去做这个事情。如果单纯从硬件角度切入VR,对于硬件厂商不是难事,但是怎么去构建一个好的商业模式,这才是一个极大的挑战。

预测未来不是件容易的事情,但是熊文指出了一些正在变化的趋势。首先,大厂入局VR的另一面意味着未来VR行业强者越强,弱者逐步退场。总体上看,近年来VR处在一个比较理性的阶段,玩家多了,就会出现一个优胜劣汰的过程,最后就会变成一个巨头之间的游戏。

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移动VR要想突破还是要啃视频这块硬骨头。同时,主机VR游戏将会进入快速发展时期,因为从硬件到内容生态这个良性循环已经生成,最好的例子就是年度大作《辐射4》VR的上线,这款游戏一个月内就突破了百万美元收入。移动VR想要步入正轨还将依赖视频的推动,过了视频这道坎,用户才有接受它的可能。

“如果按照现阶段的很多状况看,移动VR其实没有道理让用户来买单。”熊文强调道。

回顾2017

人们喜欢在时间的节点来回顾过去,顺势展望未来。2017年索尼PSVR突破百万的销量,在拥有多年产品开发背景的熊文看来是“一个重要事件”,充分表明用户对于VR的兴趣。

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其次,在内容领域,那些突破百万美元收入的主机VR游戏如《生化危机7》VR、《辐射4》VR等同样重要,这意味着PCVR从硬件到内容生态的构建已经趋于成熟。最后一个重要事件是Oculus、谷歌、HTC等大厂加码移动VR,玩家不断加入,市场催熟就是时间的问题。

大的来讲其实是两点。第一点是主机VR已经步入一个成熟的状态,第二点是移动VR领域越来越多的玩家开始进入。这是他认为的2017年最重要的两大事件。

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“当然从我本人来看,还需要加入第三点”熊文稍作停顿,故作神秘状“爱奇艺作为一家互联网内容平台开始切入VR硬件领域,推出了全球首款4K屏幕、6DoF以及带有人工智能虚拟助手的奇遇I。”

从时间的跨度上来看,奇遇I是一款颇具开创性的产品。以至于在年底随着HTC 和Pico相继推出骁龙835、6DoF、inside out定位方案的VR一体机时,人们似乎有点遗忘去年CES上首次亮相的爱奇艺奇遇I,也是全球首款采用4K屏幕并且实现inside out定位方案的VR一体机。

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这位不喜欢把自己闷在专属的办公室里,靠窗的工位和大厅里其他多数年轻员工别无二致,在笔者和熊文交流的近一小时内,他口中频繁出现的词是“产品”二字,有时会让人产生幻觉,会错以为坐在你对面的是一位理性的产品主义者。所以整个2017年,对于爱奇艺智能科技来说,最重要的就是“爱奇艺奇遇I这款产品,并且没有之一。”

最后,当笔者突然提出让他用个词总结下过去的2017年,本打算做些提示,但熊文不假思索道“我觉得就用蓄势待发吧”。

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