Pico刘凯:4K是VR硬件基准线,VR商业应用应注重交互

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2019年5月17日,由青亭网主办,中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟、北京图象图形学学会支持的“5G元年的AR/VR变革·2019第三届全球虚拟现实产业创新者峰会”在北京湖南大厦举行。

本届峰会重点关注在AR/VR+商业应用范畴,同时邀请众多AR/VR行业专家、公司高管、知名学者以及相关垂直行业的的代表,共同探讨在AI、5G、大数据时代,AR/VR技术应用在不同行业带来的革新,以及商业应用趋势和未来。

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Pico行业商务总监 刘凯带来了关于VR硬件To B方向有哪些最新的发展策略和案例。

非常感谢青亭网的邀请,在今天下午和大家分享一下Pico在行业应用的经验,特别是VR到底能为行业带来什么。

从三个方面分享一下,第一,虚拟现实的趋势和Pico产品方向。第二,应用场景。第三,VR方向的思考。

先说数据,我们不用特别关注绝对值,但是这个趋势值得我们关注,特别是对在座的各位和VR相关或愿意加入VR的从业者来讲。

第一个数据,在全球VR市场的销量的变化,从2018年到2023年的销量数据,整个增长还是比较迅速的。对比电子行业的话,全球到2023年预计有2100多万台的销量,中国VR市场到2023年预测会到766万台,这个数量确实不是很多,但是增长潜力巨大。

PC VR市场增长不会那么迅速,但是VR一体机市场非常迅速,相对于全球市场来说,中国市场的一体机增长会更迅速,和中国人们的消费习惯有很大关系的,就像手游大于端游一样。

全球VR市场即便到2022年,也仍然处于实验阶段,市场比较小。反而由于AR的便携性以及更友好的交互性,预测AR增长会非常迅速。一旦产品形态成型,随着5G到来再把计算、存储放到云端,设备端作为入口,这个应用场景会在2021年到2023年会迅速增长。大家可以看一下和5G的普及有很大的关系,2019年算是5G的试商用,2022年只是一个起步,这和4G特别像。4G花了4年的时间才普及,2019年、2012年也需要这个时间。所以基本上AR和5G的普及有很大的关系,中国的市场会更明显,因为中国的用户群体会更多一些。

说完AR和VR的趋势以后,再讲一下Pico做什么。在座有很多合作伙伴,如果还有一些朋友不太了解Pico的话,我简单介绍一下。Pico是一家AI视觉入口公司,我们做了三个核心产品,第一个VR。第二,AR,产品在不久的将来就会面世。还有一个产品是TOF,它是就是VR和AR的交互基础,同时它还可以应用到更广阔的行业市场。

Pico 刘凯 第三届全球虚拟现实产业创新者峰会 (5)

Pico成立是在2015年4月份,到现在已经四年多,也是非常不容易的。由于市场环境对AR和VR相对比较宽容,所以我们走得不是那么艰难。我们比较坚定,无论在成立之初市场是主推PC,还是现在大家走上一体机,我们在成立之初一直坚持做一体机,因为我们相信VR一体机市场肯定比PC VR市场大。为什么呢?和手机对比电脑一样,手机更容易携带使用,接触用户更容易、成本更低。从成立到现在Pico已经发布了几款产品,从最早的开发者版,到后面的小怪兽系列,到小怪兽2,整个市场给我们的反馈非常正面。无论是消费端还是行业端,特别是很多行业客户对Pico很大的帮助,如果没有在座的各位Pico也不会走到今天。

Pico的产品最主要就是两个系列Neo和Goblin,同时我们会把平台做好。Neo系列更强调交互,强调非常好的技术,把一些技术先给行业用户先使用。Goblin系列偏重于消费端,产品有4K、3K。这是Pico的一些能力,Pico目前投入有300多人,在国内算是员工最多的VR公司,目前已形成很多专利,这些专利也是对自己工作的一个总结吧。

关于应用场景,Pico聚焦的应用场景有:运营商、教育培训、医疗、娱乐、展览展示。聚焦这些行业,为行业提供VR产品应用解决方案和集成方案,这就是我们要做的事情,下面展开讲一下。

运营商是一个有线的网络,因为运营商推双G网,第一个是千兆带宽,第二个是5G网,今天上午其他嘉宾也进行了相关分享。无论是5G网还是千兆带宽,都是往高带宽、低时延的方向走。那如何在高带宽和低时延下产生新的应用场景,或者能够为消费者带来好的产品体验呢?就要看在座的各位怎么在上面做一些应用。这是运营商5G研发进程,又叫做十年1G的进程,从3G、4G到5G,带从宽10M、100M、10G,时延也在不断的降低。

这些网络环境可以带来什么呢?也是应用案例分享,也是我们和一些运营商合作的应用场景。在目前还不具备云端运算能力的情况下,叫做轻交互应用,利用大带宽和低时延的效果,应用到视频应用类。包括几类:第一,传统的2D视频,现在手机上看视频确实很好,480P视频在手机上已经是高清了,不需要720P,甚至蓝光,这只会增加带宽和费用。但拿着手机追一部剧的话会很累,VR可以提供一种场景是手机提供不了的,就是看3D电影,这是区别于手机的场景。并不是说2D视频使用场景就放弃了,反而会在VR内呈现一个好的效果,例如在沙发上戴着头盔去体验IMAX效果也是比较好的。所以轻交互的应用目前在一些海外运营商合作的时候,在使用的场景,国内运营商也有在做。其实就是在原有网络基础上,另外增加一个视频流,例如你戴着VR看内容,你的家人也可以看到你的画面,所以是一个多人交流的场景,这个场景是比较有意义的。

另外一种方式,我们一直强调5G到来之后的应用与游戏,这种场景也是和福建移动合作试点,这种大型云VR游戏或VR应用,云游戏面向C端,但是云应用面向B端。比如外面很多展厅用HTC做的无论是汽车的展示,还是职业培训,其实推广就很轻松。如果是本地应用包括设计搭建,要求产品能力比较强,成本是一方面,还戴一根线,佩戴也不方便。如果由云解决运算和传输问题,从事无线的方式接触云端,可以做到同样的效果和渲染能力的话,我觉得未尝不可,而且可能性非常大。

这能带来什么好处呢?对用户来说,我不需要搭建,只需要戴上头盔点一个按钮结束,就可以顺利地体验内容,更轻巧更方便。对运营商来说,也非常有意义,它的带宽、云服务可以卖出去,而且可以做增值服务。对内容方来说,无论是视频内容还是音频内容,都会担心版权的问题。如果有了云的方式,盗版的问题就可以得到解决。然后是维护,做B端应用升级就很麻烦,如果有了5G的话,只需要在服务器做一次升级,终端用户每次打开都是最新的。

VR教育对比传统教育的话,VR教育带来的好处非常多,也是显而易见的。这和我们认知世界或者从世界认知知识的形式有关系,我们从字获取和视频获取的能力是不一样的。我们做了哪些方面的应用呢?因为内容都是由合作伙伴做的,我们把内容做一个分类,给大家一个分享借鉴。会在K12、创客、安全教育、心理学,因为这几个领域会带来和大屏、Pad类不一样的体验,会更直接一些,并把VR作为一个教师的辅助工具来教学。创客就是学生学完以后,可以用这个工具来编辑自己的VR内容,类似于做VR PPT特一样。职业教育也是一样,可以把一些成本降低,可以让学生很快掌握这些内容再去进行实操,这些成本降低、效率提高。安全类更是这样,无论是做火灾安全还是建筑安全,甚至地震模拟,人是很难去体验的,如果要搭一个大型的体验厅成本非常高,VR可以在很大程度上解决这个问题。

医疗行业比较有意思,例如基于运营商5G网络进行远程网络会诊。有了5G和VR以后,可以做什么事情,像VR心理学,如果做心理治疗和康复,心理医生和你交流,或者用很多手段刺激你的时候,就是让你进入另外一个环境,去思考自己,VR可以很容易帮助你。还有眼科,在斜视和弱视治疗方面有很多应用,在国外也有使用。

Pico作为一个硬件生产厂商有一些什么思考呢?跟大家分享几点。

第一是交互方式,交互方式为什么写在第一位?因为我是做硬件的,假设运营商通道建立了,那么终端设备是不是没有用了呢,运算上到云上了,是不是VR端就是完全的轻终端了呢?不是的。端除了要做到高清显示外,还有很多事情做,设备要做到6DoF,才让我和自然界的交互有位置信息,另外感知层面也需要做,比如触觉、嗅觉、味觉、表情、眼,都需要交互,因为人和人交流的话这些信息非常重要。再就是定位的方式,定位的方式是非常关键的,除了我自己有6DoF信息,我和真实世界的位置才能够做到匹配,否则和现实社会没有办法去交流。

在产品区分层面上,VR会更侧重于沉浸式,AR更侧重于虚实融合,这两个产品很多人会认为最终会走到同一个产品。从我的角度来看不太现实,因为两个适用场景不一样,有融合但会产生第三个应用场景。

生态怎么形成呢?从硬件层面来说要更轻量、更清楚,整个行业认为4K是基准线,因为4K是用户戴上头盔看不到颗粒感的最基础的要求。设备要更轻量,FOV更大,价格更便宜一点,结合5G网络消费者才会更接受。有了这些准备后很多做内容的厂商就可以做应用,这就打通了变现途径,AR和VR的形态将会形成,这特别像智能手机。最开始智能手机推广的时候没有应用,和功能手机没有什么区别。正是因为有了很多应用,它才成为真正的智能手机。我相信等5G网络普及,硬件设备更轻、内容更丰富,这一天就会到来,这一天不会太远,预计会在2022年左右。

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