Immerse分享Rift应用移植到Quest平台的开发经验

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6月18日消息,此前Ociulus内容负责人表示:移植开发Quest应用更多是在进行3D内容格式的转换,代码改动并不大。如今,第三方VR应用开发商在5周内就将一个PC VR应用移植到Quest中,以下是Immerse内容负责人Justin Parry将分享一些移植经验和技巧。

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根据Justin Parry介绍,Immerse在2019年就开始将DHL物流公司的PC VR端的培训应用移植到Quest端,由于客户的业务需求,培训场场所位于一个大型、明亮的仓库中,我们尽可能的将Quest上的体验和PC VR端接近。

虽然Quest支持Inside-Out 6DoF追踪,但是从高性能的PC到一台移动设备上,毕竟性能差距悬殊,尽管Oculus建议移植应用时可使用Rift相同的资源,但需重新将内容转换格式,有些可以直接兼容Unity标准设置立即实现,有些则不能。

因此,需要一些其它的转换技巧,例如将Unity标准着色器质量为“低”会导致法线贴图无法使用,建议调整为“中”或“高”,然后再进行优化。

同时,进行简单的纹理格式更换也会让原本Rift端清晰的纹理到了Quest却现实的模糊,如果使用GPU原生格式(RGBA 32位等)一般可以解决此问题。

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实际上,并不需减少多边形数量来降低Quest应用的复杂性,Parry表示,通过加载更少的虚拟对象来保持更好的流畅性,无需加载所有数据,但是如果面对重复性高的复杂场景效果会打折扣。因此,只有创建全新的项目集才可能会有更大的帮助。

Immerse还是用了纹理图集和精灵图来缩短加载时间,保持精灵图纹理大小在512像素甚至更下,目的就是节省内容。为了提升近距离精灵图质量,建议禁用近距离精灵图mip映射,同时开启其它纹理,并且需要将近距离和远距离纹理进行单独的优化,才能保证更好的视觉效果。

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说到最大的变化,或许就是光影部分,Immerse表示如果非必要的情况,取消实时光影效果十分有必要,方法就是可以通过部分预照明代替。另外,通过物体重要性排布重新微调光照贴图分辨率、大小,以及每个对象光照贴图比例等。

根据Immerse的经验来看,Quest能够在有限的计算能力和存储空间下,带来不错的视觉效果,这一点和Oculus自身生态平台密不可分。通过适当的细节优化,例如减少虚拟物体数量,降低纹理细节和光照细节等,可以在尽可能保持接近PC显示的前提下移植到Quest平台。

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