虚拟现实开启元年,离“人手级”距离尚远

戴上虚拟现实设备,10秒之内就可以“身临”火星,或“沉入”海底,这股“技术趋势”之风席卷了国内外,无论是在CES还是MWC,还是正在进行的GDC2016(2016游戏开发者大会),虚拟现实都炙手可热。

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DGC2016于3月14日至3月19日在美国旧金山举行,在大会30周年之际,DGC首次开放虚拟现实研发会议。在3月16日,索尼在DGC的大会上正式宣布,将在今年10月发售PS4游戏机专用的虚拟现实设备PlayStation VR;HTC在2月份首发消费者版的VR设备Vive后,于3月10日在深圳举行了开发者峰会,探讨虚拟现实的内容制作;今年4月份,Oculus Rift的消费者版本即将发布。虚拟现实领域的三巨头不约而同地选择在今年亮相新产品,届时三者将进行正面竞争。

事实上,无论是苹果、三星、亚马逊,还是腾讯、华为等科技公司,都已通过不同的路径进军虚拟现实领域。近日,三星和娱乐公司Six Flag宣布建造VR过山车;亚马逊正在建造沉浸式的平台;VR电影院和VR主题公园竞相亮相。

虚拟现实的应用场景在增多,游戏之外,在设计展示、模拟学习方面都得到认可。但是,这些并没有成为刚需,标准也并未统一。虚拟现实设备在一定程度上是一款成功的产品,但是要完成“人手级”的壮志雄心,仍然需要技术沉淀。另一方面,国内市场上日益增多的,顶着虚拟现实头衔的公司也将面临洗牌。

圈地VR

与别家不同的是,此次索尼的PlayStation VR背后拥有的是PS4的庞大粉丝基础和游戏产业链。根据海外知名游戏网站Vgchartz公布的数据,截至2016年3月5日,PS4累计销量约为3880万台。这款设备也是索尼的“梦神计划”,PS4的忠实粉丝或将成为PlayStation VR的第一批用户。在内容方面,游戏自然是索尼的重镇之处,目前索尼正在改造PS4游戏,使其适应PS VR。

老牌的手机厂家HTC逐渐走向没落,在虚拟现实领域,HTC转身成为引领者。在针对PC的VR头显设备中,HTC Vive和Oculus Rift平分秋色。焰火工坊CEO娄池表示,“在PC端的产品中,HTC Vive的体验做的最好,但是对房间的要求比较高,还要在墙上设置传感器,场景比较受限。”多位体验过HTC产品的用户也向记者表示,尽管沉浸感很强,但是套件和电脑相连需要多条电线,走动时容易缠绕。

在软件方面,HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲在HTC Vive开发者峰会上推出了应用商店VivePort,在他看来,“Port是一个门户,把我们从真实世界带到无限的想象空间。”从刚开始做Vive时,HTC思考的是产业生态圈的发展,包括了硬件、内容、平台和商业应用。

HTC、Oculus、三星、索尼等行业巨头都纷纷推出新的产品,在业内看来,今年会是虚拟现实的元年。20年前曾经昙花一现的虚拟现实,从去年下半年以来,重新成为瞩目的焦点,被视作下一代技术趋势。国内的科技公司,包括手机厂商、游戏公司等一拥而上,大家都不想掉队,更不愿错过下一代智能产品的先机。

“人手级”任重道远

但是,虚拟现实设备能否成为人手级的产品,还需要打一个问号。

目前,虚拟现实设备主要分为两类,一是应用于PC端的头显设备,以Oculus和HTC为代表;另一类是适配移动端手机的VR眼镜,以Gear VR为代表。两者相比而言,VR眼镜更容易在消费者中普及。首先,PC端的VR设备便携性低,对物理环境要求高;其次,需要配置超高性能的电脑,配合套机的使用;此外,在舒适度上仍需要提升,眩晕感时常存在。VR眼镜相对小巧、廉价,并且针对移动端的生态更为完善,移动端游戏等内容的开发商众多,将内容转移到VR设备上也更为容易。

即使是容易普及的VR眼镜,也同样存在应用场景的问题。游戏、视频、学习、运动、医疗都是公认的应用领域,从各类消费者需求的调查看来,娱乐需求占比最高。但是和现有的手机、电脑、电视相比,可替代程度仍较低,大家对于虚拟现实设备的接受度有待提高。

硬件普及离不开内容,HTC Vive开发者峰会上的演讲者RedOctane联合创始人黄忠彦认为,“VR只需要一款热门游戏就可以打开市场。”对于开发虚拟现实内容的难点,黄忠彦告诉21世纪经济报道记者,“过去在做《吉他英雄》这款游戏时,一年最高花费了一亿三千万美元,现在的VR开发团队很难实现。相比技术,目前开发者费用是最大的限制。”开发成本也是很多创业公司面临的问题,研发费用之外,各类头显设备也耗费资金。

参加峰会的多位开发者向本报记者表示,虚拟现实的市场还是没有打开,产业的标准也未统一。现场的开发者中,持“观望”态度的人数不少。对于“人手级”这一野心,任重道远。

国内市场噱头居多

根据高盛最新的VR/AR报告,基于标准预期,到2025年VR/AR市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。其中,视频游戏能产生116亿美元的收入;事件直播达41亿美元;视频娱乐为32亿美元。

虽然虚拟现实在发展初期,多份研究报告认为虚拟现实将和PC和手机一样,成为下一代重要计算平台。这一概念也在国内市场迅速走红,大批的硬件厂商转向头显设备的制作。峰会现场,有开发者感慨,“感觉虚拟现实最大的用户是创业公司。”娄池告诉21世纪经济报道记者,2014年就有一批虚拟现实公司成立,已经死了一批,2015年的新进者也将面临洗牌。

据记者了解,深圳的虚拟现实设备创业公司中,有的创立半年便陷入了难产的阶段;有的将Oculus设备购入研究,进行“反向拆解”。山寨、抄袭问题层出不穷。一业内人士向记者透露,深圳华强北的厂商中,50元以下的所谓VR眼镜,一天可以有200至300的出货量。

娄池表示,“Oculus曾经开源过一部分算法,有公司通过越狱的手段让电脑觉得自己的产品是Oculus,也有很多公司套用Gear VR 的 SDK(软件开发工具包),甚至有以Cardbox为原型,仅将纸盒改成塑料盒的产品。总体而言,做噱头比较多,很多不会量产,只是在界面层面上改一改。”焰火工坊则有自己的算法,娄池说道,“Oculus的技术是从0到1,我们是从1到1,通过学习自己研发。”

最令娄池等创业者担心的是,虚拟现实的市场过热,变成了资本游戏。“在市场还没有爆发、需要在技术上积累的时候,却把时间浪费在炒作上,实际上很多都只是战略融资。现在手游资本市场难融资,以虚拟现实的名义更能获得资本认可。”而很多低端的产品更是破坏了消费者对于虚拟现实的体验经历。

尽管该产业存在内容稀缺、商用场景少等问题,国内市场上用虚拟现实做概念,并不是真正地推动技术进步。在等待虚拟现实大玩家出现的同时,今年或将有更多杂牌军退出舞台。

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