VR游戏《西部世界:觉醒》主创专访:如何用VR游戏讲述一个故事

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近期,HBO与Survios合作开发的新VR游戏《西部世界:觉醒》正式上架Viveport、Oculus商店和Steam商店,未来还将登陆线下VR体验店。据悉,该作以同名美剧第二季的故事为背景,涉及了Host反抗主人,开始摧毁西部世界公园的情节。

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其实,在2016年的TechCrunch Disrupt活动上,HBO就曾展示过类似的VR内容,不过该内容比较短,而《西部世界:觉醒》则是一个完整的游戏。据HBO称,2016年的VR游戏演示只是为了宣传美剧《西部世界》,后来与Survios合作后,才开始将游戏角色与剧中的仿生人角色结合,开发了这款VR游戏。

据了解,《西部世界:觉醒》分为两大部分,在其中玩家将扮演仿生人Kate,在第一部分里,你将来到西部世界公园中的一个老宅,进去之后会遇到一名连环杀手,你的任务是避免被杀掉。而另一部分中,你将在实验室中苏醒并拥有了自己的意识,通常在这里是公园管理员重建被真人杀死的仿生人的地方,但现在实验室陷入了一片混乱,仿生人们在屠杀管理员。于是,你开始逃避追捕,想办法离开这里。

在体验过《西部世界:觉醒》后,为了解整个游戏的开发背后,外媒VentureBeat采访到HBO《西部世界》叙事和剧本顾问Adam Foshko和Survios游戏制作人Michael Patrick,以下是由青亭网整理的具体内容。

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左:Michael Patrick Clark,右:Adam Foshko

VentureBeat:《西部世界:觉醒》筹备了多久?

Adam Foshko:我们一直在各种平台上探索不同的叙事方式,然后发现其中最吸引《西部世界》导演Jonathan Nolan和编剧Lisa Joy的,就是VR。最开始所展示的《西部世界》VR游戏可以被看做是一个概念验证,是我们首次尝试,特点是短小精悍,带有深度,并且为体验者留下许多悬念。

而和美剧版一样,VR游戏《西部世界:觉醒》与过去相比得到了发展和成长,尤其是故事线更加丰满。它一共有5幕,大概可以玩4到6小时,是一个完整版游戏。​同时,我们在角色和故事塑造上投入了更多,情节会更加深刻,不过你可以在《觉醒》中看到对体验版的精神的延续。

VentureBeat:《西部世界:觉醒》中的主角Kate是游戏原创角色对吧?为什么会选择创作新角色?

Foshko:我们在塑造游戏情节的时候,决定将重点放在角色和故事上,并且发现《西部世界》第二季还有许多待解决的问题,或是需要深挖的故事线,于是选择为游戏设定一个与第二季剧情平行的故事。

后来在寻找叙事方式的时候,我们意识到需要一个新的角色,从头来讲述她的故事,让玩家通过扮演去探索这个未知的全新角色,体验感会更有满足感且有趣。如果是选用剧中已有的角色,是办不到这一点的。

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VentureBeat:发掘Kate的身份会是游戏中的一个重大部分吗?

Foshko:对于西部世界本身来讲,每个人的身份都很重要,故事中总有一个不可靠的旁白,这个旁白不仅会欺骗故事中的角色,也欺骗我们。同时,Kate的回忆也不一定是真的。总之,寻找回忆和身份的过程也是Kate需要完成的部分任务,因为有了回忆她才能决定下一步该怎么做。

VentureBeat:游戏情节是否会引出电视剧第二季时间线内的一个分支?

Foshko:是在第二季时间线内,大概发生在第二次起义期间。整个游戏讲述了关于Kate的完整故事,但同时会给人留下许多关于电视剧的问题,也配合了第二季剧情的高潮。

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VentureBeat:你们如何吸引玩家继续玩下去?​

Michael Patrick Clark:有许多玩法和机制,电视剧中一样,游戏中的西部世界充满危险和神秘。因此在游戏中,玩家需要去解谜和探索,而且还需要躲避。Kate在恢复体能和找回自主性的过程中,需要做的不是开枪杀人,而是躲避连环杀手Hank、质监部门等敌人,潜行是游戏的一个重要玩法。

VentureBeat:所以她在遇到敌人的时候任凭对方杀死她。

Clark:其实Kate的运动机能被冻结了,她需要重新获得自主性,而你将扮演她而不是像看电视剧那样做一个被动的旁观者。同时,你也需要理解,这就是她作为仿生人(Host)的人生。

Host本身的命运极其悲惨,而《西部世界:觉醒》的主旨则是否定已经写好的命运,继续走下去。这一点从Kate在游戏中获得自主的过程中,就可以看出来。

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游戏第一部分中的老宅

VentureBeat:《西部世界:觉醒》是否暗指了什么?它不是一部电视剧,而是一个游戏,玩家在其中可以采取自主权。

Clark:与普通游戏相比,VR可以给玩家更多自主性,手可以更自由活动。不过游戏的设计和开发,本身就与《西部世界》故事中的主题乐园体验相似,因此游戏主题并不会与电视剧有太多差异。在《西部世界:觉醒》中,就是讲述了Kate这名游戏角色在苏醒后,希望摆脱过去被宾客反复屠杀的命运。

Foshko:角色塑造是这款游戏的开发重点,与普通游戏角色相比,Kate的演技要好得多。在游戏中,你不会听到有人出来给你讲故事,你需要通过观察角色表情和动作的潜台词等细节来探索故事。我们甚至将故事叙述分为多个阶段,让玩家在探索整个世界的过程中逐渐吸收故事情节。

游戏的房间里不只有布景,你在每个里面都能发现一个故事,越是深入游戏越能发现更多信息。不过考虑到整个游戏可能需要4到6小时才能完成,每个玩家可以选择不同的节奏,可以快速通关,也可以深入了解故事背景。

VentureBeat:就像美剧一样,在《西部世界:觉醒》中,玩家能看到基础的剧情套路,但是角色所做的选择却能让你以全新的角度看待故事。

Clark:Kate和杀手Hank之间的关系就是经典的剧情套路,但这只是故事的起点,接下来引出的是两人的关系、出发点和背景,是一个更加复杂的故事。

Foshko:从对连环杀手、Kate和其他Host的塑造上,可以看到很多人性和每个角色的个性。故事背景设定在起义期间,起义颠覆了一成不变的现状,并形成了鲜明对比。而Kate有了自己的意识,也突破了自己在不断循环的生活,首次获得控制权。

简单来讲,整个游戏的重点就是获得力量,帮助Kate找回自己的身份。而在情节的发展上,游戏采用了自我导演的方式,让玩家扮演她来指引剧情走向。

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VentureBeat:如果你们从几年前就开始开发《西部世界:觉醒》,那么它是否还停留在第一代VR游戏的阶段,还是说它通过更深层的叙事方式,能给人一种比第一代VR更好的体验感?你们在逐渐成熟的VR上,看到了哪些开发游戏的优势?

Clark:Survios开发团队开发出许多帮助在VR中移动的技术,比如:为了缓解VR引起的眩晕、恶心等体验感,我们为《Sprint Vector》开发了一款流畅运动系统,同时也将这套系统用在了《西部世界:觉醒》中,帮助你在游戏中探索。与过去相比,现在的技术已经可以让在VR中自由移动变得理所当然。

我们还发现了临场感的重要性,它可以让《西部世界:觉醒》更容易上手,对刚接触VR的用户来讲也是如此。而且,现在在VR中也已经可以叙述篇幅较长的故事,这在几年前是还无法做到的。在突破了此前的技术困难后,我们将重点放在美学和叙事上,思考如何在VR中讲述一个引人入胜的5幕故事。

Foshko:不管在规模多大的游戏中,故事和游戏体验的完美结合通常是很难实现的,不管视觉多优秀,角色写得多好,你还是需要通过游戏过程来叙事。

在VR中,我们可以通过自然的方式将玩家传送到一个特定场景,通过游戏体验来讲故事和传递情感。不过这只是开始,通过这个场景,我们还需要思考它需要营造一个什么样的故事,接下来走向如何,又会如何改变,如何走向高潮?

于是,我们采取了循序渐进讲故事的方法,就像是电视连续剧那样。先是让玩家进入一个场景,叙事过这个场景中的故事后,再继续进入下一个场景,在下一个场景,通过这一系列场景来讲述一个故事。为了讲述一个吸引人的故事,我们需要先提高玩家的预期,然后再颠覆或者改变这个预期,然后再通过一系列新的节奏来阐述更完整的故事。

VR让游戏体验变得更有渗透力,更容易适应,而玩家越开放自己的思想和意识,就越容易陷进故事里。而我们为了创作故事也付出了很多努力,比如在Survios设立编剧室,和写电视剧一样编写游戏情节。接着,我们将游戏情节拆开,然后再将情感节奏与玩家在游戏中的动作节奏相结合,让玩家在玩游戏的过程中也能感受到其中渗透的故事情节。

在游戏中,你发现故事的方式不只是通过NPC对你讲的话,更重要的是你在路上收集到的小线索,不管是转角、回头或者看某个方向,这些动作都能让你看到更多信息,而这些信息都将加强游戏的故事性。

交互式的游戏玩法具备向玩家传递主题的能力,同时玩家们也渴望有趣的交互体验,渴望故事,因此我们才将精力放在优化叙事手法、角色和故事上。

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VentureBeat:同样具备潜行躲避玩法,《西部世界:觉醒》和《异形:隔离》有什么区别?

Clark:《西部世界:觉醒》的玩法并不属于某种特定类型的游戏,不过与《Metal Gear Solid》等游戏相比,它的躲避玩法与《异形:隔离》更像。在《觉醒》中,你需要躲避一个没办法打败的追踪者,需要的是抗争精神而不是战斗本能。

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VentureBeat:为什么觉得躲避的玩法会比射击等其他玩法更适合?

Clark:这是根据故事情节决定的,故事讲的是Kate在失去自主权后希望找回自主,如果让她手持枪这种强大的武器,就会与剧情产生矛盾。她本应该是害怕的,如果随身携带武器为什么还会害怕?相反,如果Kate手里没有武器,我们才能讲述一个不通过暴力重获自主权的故事,这和传统游戏是不一样的,我们想塑造的游戏也不仅是射击游戏那么简单。

Foshko:在《西部世界》宇宙中,也有其他角色拥有枪支,但这并不代表他们的命运会变好,还会有其他复杂因素。

VentureBeat:那么为什么认为这个故事更适合VR游戏的形式,而不是传统游戏形式?

Foshko:《西部世界:觉醒》并不是一个主打射击的游戏,它的重点是叙事,编剧室的各位常常在VR中玩这个VR游戏,即使现在玩也还觉得还很惊喜。为了游戏与故事更好的结合,编剧和包括工程师在内的其他部门员工的关系也变得十分紧密,原版美剧的制作公司Kilter Films甚至也有参与。

在我看来,用VR来叙事很有效,可以给玩家更自由的观感,玩家可以在沉浸空间里做很多事情。相比之下,2D游戏总会给人一些距离感。

在进入《西部世界:觉醒》一阵子后,你会逐渐忘记自己在玩游戏,而是变身成Kate,通过与周围事物的交互,在不断学习和了解真相。同时,你也会逐渐融入到游戏环境中.

作为Kate,你思考的更多是自己在哪,在做什么,而不只是逃跑和射击。另外,你将需要依赖自己的智慧和眼前的资源,因此更愿意在环境中探索。玩家在游戏中需要进行大量思考,这也是游戏吸引玩家的独特方式,而这种方式只有在VR中才能实现。总之,就是通过VR这种亲密且私人的方式,讲述一个亲密且私人的故事。

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VentureBeat:我听说狮门不推出游戏版《饥饿游戏》,是因为原作者担心故事中的暴力会引来伦理道德的问题。就普通游戏来讲,开发者只是为它创造了角色和物品(可能被消灭或无法被消灭),那么是否会涉及道德问题呢?比如《西部世界》本身就是在审视玩家们对待Host的方式,探讨是否应该向对待人一样对待他们,所以在游戏中你们似乎也希望玩家去思考这个问题?

Clark:是的。《西部世界:觉醒》中的Host其实只是NPC,但如果游戏中被你不经心杀掉的NPC其实是充满希望、梦想和渴望的活人呢?这就是游戏的道德理念,我们不希望将它变成简单的游戏玩法,我们希望让玩家与游戏中的角色建立关系。

为了让玩家更融入游戏中的世界,游戏需要你去用手去自然交互,就好像自己真的在通过解谜来想办法逃跑,同时有杀手在你背后追赶。

Foshko:《西部世界:觉醒》与普通游戏有很大不同,除了Hank,你还会遇到更多问题和危险,需要一直提心吊胆。没有人希望看到Host拥有自己的意识,这也引出了Kate害怕的理由,总之整个故事和游戏是足够适合的。

VentureBeat:与传统游戏手柄,VR手柄可能还没达到预期的那么精准。你们在开发游戏中会考虑到这一点吗?可能VR手柄并不适合快速射击的玩法。

Clark:在游戏中,会出现一些需要你快速躲避,或者穿过开阔场地的部分,在这部分我们并没有给玩家过度负担。我们的目标是,让这款游戏不需要太多灵敏技巧,而是需要让你感受到持续的紧张、持续的危险和挑战。

与VR技术相比,《觉醒》想要展示的更多是故事的理念,对于玩家的技能要求没有那么高,这样做的好处是避免破坏故事情感和游戏体验的结合。

Foshko:就像之前说的,大部分人都可以玩《西部世界:觉醒》,它不仅适合熟悉交互式游戏的玩家,也可以为非游戏玩家的《西部世界》粉丝提供足够舒适且沉浸的游戏体验。尽管在游戏中你需要解决困难的挑战,但是玩法足够自然熟悉,不具备丰富游戏经验的玩家也可以玩。本文系青亭网翻译自:VentureBeat

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