Oculus高管专访:Quest问世后,杀手级VR游戏在何方?

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今年OC6大会上,Facebook曾宣布Oculus商店交易额突破1亿美元,不难想象这大部分来自于VR游戏。作为Oculus重点发展的方向之一,Oculus在完成1亿美元里程碑后,对于VR游戏又有哪些打算呢?

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近期,外媒Polygon采访到Facebook特殊游戏项目副总裁Jason Rubin和AR/VR内容负责人Mike Verdu,一同讨论了VR游戏的现状以及对未来发展的看法。

谈及VR现状

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Oculus独占VR游戏《Stormland》

据了解,Oculus Studios游戏发行部门正处于过渡阶段,已经从资助任何点子的策略变成更谨慎筛选游戏、而且更大手笔,就像是传统游戏机或PC游戏发行公司那样。此外,为了打开更大的市场,最新的策略是融合全球规模的顶尖IP,多与AAA主机游戏签订移植合约,同时还将重点放在MR串流直播和新型社交体验中。

尽管如此,面对PS 5、Xbox Project Scarlett、谷歌Stadia等即将推出的新平台,Oculus依然会面对压力和挑战,毕竟目前玩家们还没完全接受VR。那么Oculus是怎么看的呢,接下来就一起来看看。

首先,回顾Oculus Studios 5年前的样子,Rubin表示:第一天负责发行部门时,一款三星Gear VR游戏的质检时间只有60天。而现在,工作室开始发行《Lone Echo》等越来越多大型VR游戏,这些游戏的开发周期甚至达到好几年。

不过目前真正的杀手级VR游戏并不多,因此Facebook希望借助顶尖游戏IP的力量来扭转这一点。此前就曾有报道称,Facebook已经获得《刺客信条》和《细胞分裂》VR版独占权。此外,即将推出的一些新VR游戏也来自一些大游戏公司,包括:潜行游戏《Phantom:Covert Ops》、动作RPG游戏《Asgard’s Wrath》、动作冒险类游戏《Stormalnd》和Respawn开发的军事设计类游戏《Lone Echo 2》。

Polygon:Jason,你已经加入Oculus约5年了,在这期间尽管已经出现不少优秀的游戏,但是真正打开主流市场的杀手级游戏却很少。与此同时,大量时间和金钱已经投入在开发VR游戏上,你是否曾思考过,现在VR的发展是否比5年前所期待的更难更久一些?

Jason Rubin:VR发展过程的确比较长,但在预期之内,新的媒介都会需要很长一段时间才能找到吸引观众的语言。即使对于AAA级游戏开发者来讲,初次接触VR游戏开发时都不得不小心谨慎,因为多年以来的许多游戏开发经验在VR中不管用了。就像是将主机游戏直接移植到移动端一样,将《辐射》等大型游戏直接移植到VR中效果并不好,要考虑更多复杂的方面。

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《Phantom:Covert Ops》

不过Oculus VR游戏的表现足够好,假设我们硬件像PS4那样卖出1亿台,那么VR游戏交易额将有望达到千万份。尽管目前安装基础足够多,不过接下来的挑战是如何继续扩大,我认为这将依靠于Quest,因为很多人一直在等待这样一台VR一体机形态。

Polygon:我曾体验过Oculus Studios即将推出的《Phantom:Covert Ops》、《Stormalnd》和《Asgard’s Wrath》三款VR游戏,当时产生了两种想法。一方面,和几年前相比,这些游戏取得了长足进步,体验感更好,也更有趣了。另一方面,我发现规模越大,VR游戏的局限就越明显。你是否也曾感觉到这种困难?

Rubin:我需要指出,这些游戏的预算并没有达到《神秘水域》的水平,开发团队规模也只有四分之一左右大,而且也不会像《神秘海域》一样会雇佣外包。相比之下,《Metro》这类游戏可能也会看到相似的缺点,这大多数情况与团队规模有关,因为人数的关系,花在游戏上的时间和精力也有限。这种差距就像是Steam上的独立游戏和AAA级游戏一样,随着团队规模扩大、产品寿命变长,我们也能逐渐制作出优质的大规模VR游戏。

对于VR游戏开发来讲,开发者还不能做到反复迭代100次,然后得到最后完善的成果,因为这个过程耗费大量时间和金钱,就拿《GTA 5》来讲,整整用了6年才完成开发,比我进入VR行业的时间还长。目前我们还不能在VR中实现《GTA 5》,的确与PC游戏相比有所落后,不过相信5年后就会不一样。

目前,Oculus Studios还在学习阶段,相信在3、5年后,我们将学会VR的语言,了解如何开发VR中的游戏。

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《Asgard’s Wrath》

Mike Verdu:没错,一来是因为VR游戏在近年来才开始发展,二来团队规模和投资水平也是影响因素,相信VR游戏经过多次迭代后,会逐渐接近目标。我还想说,就拿《Asgard’s Wrath》来讲,它其实在很多方面已经得到了很大提升。比如,它利用反向运动学,实现了模拟全身活动的玩法,提高玩家的临场感,这是许多VR游戏做不到的。

而且,《Asgard’s Wrath》中近战玩法的开发过程也是非常难的,由于玩家在游戏中的活动更自由,我们必须平衡战斗的公平性和沉浸感等元素,尤其是在大规模游戏世界中移动会带来很大挑战。因此,这款游戏已经可以与优质的PC游戏相比,就已经是一大成就。而且,考虑到《Asgard’s Wrath》的概念诞生于两年前左右,这个进度已经相当快了。

Rubin:的确,《Asgard’s Wrath》这种需要很多打打杀杀动作玩法的游戏在VR中和PC中是不一样的。在平面媒介中,如果你要砍敌人的脖子,通常只需要将手臂移动到正确的地方,就能每一次都能完美击中。同样,当敌人打中你的时候,你可以同时查看其他任何视角,因为你本人是在坐着操控键鼠,而不是真的在游戏中走动。

这种控制机制在VR中就没那么容易了,因为玩家的手是自由移动的,不受开发者控制,因此玩家并不能像在PC游戏中那样每次都完美击中敌人。不过VR游戏的优势在于,玩家更能感受到与敌人之间的交互,相比之下,在普通PC游戏中,你只能感受到音效,并不能体会到碰撞产生的体感反馈。

接下来,VR需要结合力反馈,加入阻力的交互。这种技术在过去可能是难以想象的,不过现在已经越来越接近应用了。

Verdu:至少现在VR游戏已经具备与PC游戏的可比性了。

Polygon:那么我想问了,如果VR游戏必然在某些方面落后于PC游戏,那为什么还要比较呢?

Rubin:这是因为在VR中,尽管《Beat Saber》很有趣,但玩家也同样喜欢刺激的动作类玩法,因此剑等武器的交互需要得到优化。现在VR距离电影中演的全息甲板还有很大差距,不过我们依然在一点一点进步,经过几年的迭代后,VR游戏的体验感将得到大幅提高。

Verdu:《Beat Saber》采用了比较安全的方案,尽管完美利用了VR本身的功能,但玩法还是比较基础。

相比之下,人们对于VR游戏的期待则是,能够在沉浸的空间中化身成一个有趣的角色,与其他角色交互,而且交互的体验感需要非常丰富。而VR本身能带来的潜力是,可以让玩家活动四肢进行交互和移动,这在传统PC游戏基础上又增加了新的维度。

因此,努力让VR发挥出潜力是一个值得追求的目标,尽管这将会需要时间和反复尝试。其实现在VR游戏已经开始展现VR的真正潜力,拿《Asgard’s Wrath》和《Stormland》来讲,尽管各自存在一些缺点,但是体验感足够有趣,总之取得了现在的成果很让我鼓舞。

谈及日本开发者

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PS VR独占游戏《Astro Bot》

据了解,Oculus VR头显曾获得来自全球各地的开发者支持,不过日本开发者对于这个平台的接受速度并没有那么快,甚至有日本玩家曾抱怨本地化的软件数量不够多,同时国际玩家们也想知道什么时候能在这个平台玩上日本游戏公司的游戏。

而日本VR游戏市场主要被索尼PS VR占据,该平台的一些知名游戏包括:《Astro Bot Rescue Mission》、《Resident Evil 7》和《俄罗斯方块:效应》。为了对日本开发者更友好,Facebook在今年东京游戏展上曾宣布,所有的VR开发者文件都将翻译成日语,并且Rubin和Verdu认为,随着Quest的问世,不久后也会得到更多日本开发者的支持。

Polygon:Oculus商店中,并没有很多来自日本知名开发者的游戏,你们怎么看?

Verdu:Oculus Quest在日本市场受到不少欢迎,不过许多游戏还没有对其进行本地化,不过往后会对更多区域进行推广,目前Oculus的日本市场份额还不够大。

Rubin:是的,距离日本开发者接受Oculus平台还需要一段时间。原因有许多,比如PC游戏在日本并没有那么普及,专为PC端开发游戏的人也不多,不过为Oculus PC VR开发游戏的日本开发者还是有一些。

与过去相比,现在Oculus在日本市场的份额已经越来越大,造成对于日本VR游戏的需求越来越大,这时候日本开发者将意识到,原来在本地也有一定用户基础,然后开始为他们开发VR游戏。

同时,Oculus会尽力推动在日本市场的本地化,加强与日本市场的交流,这不用担心。

Polygon:目前市面上的一些Oculus VR游戏是由开发公司独立制作的,也有的接受过Oculus的资助,而Oculus Studios目前还没有一款大制作的日本游戏,接下来打算推出吗?你们觉得日本也会出现像Insomniac或者Respawn那样开发VR游戏的大公司吗,或者像是白金工作室或者FromSoftware那样?

Verdu:现在还没有可以讲的。

Rubin:开发者们自然会首先面对本地市场推出游戏,不过目前日本市场对于PC游戏的需求不高,而搭配三星手机使用的Gear VR在日本表现也一般,而且三星并没有在日本对其大力宣传。总之,并没有在日本市场大力推进VR的力量,而Quest将改变这一点,它已经受到了重视,情况将会改变。

Verdu:Rubin提到的趋势,在各地的大游戏公司和发行商中都有所呈现,人们开始认识到Quest颠覆性的表现,不过这还只是开始。距离展现Oculus平台全部优势的产品出现,还有一段距离,不过很明显的是Quest是VR盒子和PC VR后的一个重大演化。

Polygon:那么由于索尼在日本已经占据一定市场,并且在资助VR开发者和整个生态,那这些开发者们是否还需要Oculus帮助?

Rubin:你可以这么看,Oculus与索尼不同的是,我们的游戏主要基于PC端而不是游戏主机。5年前,Oculus Studios还未进入国际市场,而索尼从90年代开始就已经进入国际游戏市场,像三星、索尼、微软等公司,已经多次迭代游戏硬件,并已具备国际团队。对于日本这个超级本地化、且具有特定需求的市场来讲,像Oculus这样的新公司并不能很快打入市场。

此外,Oculus现在推出了像Quest这种能与日本市场产生共鸣的产品,因此凭借Facebook的能力,我们快速将市场向日本扩张。目前,Facebook在日本设有部门,而且我们一直在与日本开发者保持联系,接下来你会看到新的改变。

谈及VR游戏《Vader Immortal》

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《Vader Immortal》

Oculus在今年5月正式发售时,《Vader Immortal:第一章》是首发的旗舰游戏之一,该作以星球大战为主题,一共有三章。整个游戏大约持续40分钟,以叙事为主,真正的游戏部分只是一个叫“光剑道场”的模式。

Polygon:来谈谈《Vader Immortal》吧,它一共分成三部曲,是因为为了配合Quest发售吗?

Rubin:有一部分这方面原因,同时也是游戏创作者ILMxLAB认为讲故事拆开来讲体验感更好,也能吸引用户反复来体验。这样的好处是每次玩的新鲜感和记忆还在,就像是刷剧一样,不用等很久,玩完一集很快又出了下一集。而且,ILMxLAB应该也认为每一部分是不同的故事情节,不需要完全串连在一起。

Polygon:可我在这款游戏上看到了更多潜力,比如星战中的光剑元素终于在Oculus手柄上得以实现,可是游戏中却主要是一些类似于教程的叙事,光剑玩法只是小部分,我在想是不是因为创作团队没有足够时间才这样?

Verdu:ILMxLAB是故意选择去探索交互式叙事,并且从一开始就更侧重于叙事和角色塑造部分,你应该也能看出来。ILMxLAB想要在《Vader Immortal》中探索的是沉浸式的交互叙事,类似于老式的文字冒险游戏一样具有代入感,同时节奏不会太快,没有太多需要绞尽脑汁解决的谜题。

Rubin:未来开发一款专为光剑玩法打造的游戏不会太难,而《Vader Immortal》的重点还是在于讲故事。此前,我们从开发VR电影《Henry》中学到,单纯讲故事却缺乏交互的体验感比较奇怪,观众难以融入到故事中。因此在《Vader Immortal》中,我们希望通过赋予观众控制能力,让他们亲身去体会故事。而你想问的问题应该是,什么时候能推出一款完整的游戏,不过对于这个作品来讲游戏交互并不是主要目的。

未来,你肯定会看到非常有趣的光剑游戏,而VR手柄与光剑玩法配合比较有优势,不过除了砍光剑外,还能有什么别的玩法,这个将会是开发游戏的挑战。

Polygon:我觉得《Vader Immortal》分成几章非常适合,因为我也不喜欢连续玩30小时VR游戏,而是更倾向于每个游戏玩几个小时,所以Oculus未来还会推出更多分成几章的VR应用吗?

Verdu:未来会有更多的,同时我们还将继续探索交互式叙事方法,我觉得它很有趣、很独特,效果也不错。通过反复尝试,未来也许会推出同时具备1个半小时叙事和多人交互式游戏的内容,除了星球大战,也可能会与其他IP合作,总之这种形式值得去探索。

Rubin:我认为时间长和时间短的VR内容同样重要,因为未来会有人希望自己能连续30小时沉浸在VR中,目前已经有消费者这样反馈。Oculus需要迎合不同人的不同口味,并且随着VR技术不断成熟,也在慢慢寻找最合适的方案,最后两种形式可能会融合。

谈及未来

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《Beat Saber》

通常,Rubin和Verdu很少谈及Oculus的短期计划,反而总是谈论几十年后,VR会变得更完美。因此Polygon询问了Oculus对于明年的计划,结果他们开始谈论起PS 6。

Polygon:你们认为VR游戏的下一个大趋势是什么?目前动作类VR游戏已经得到了很大提升,我们也看到了开发者们的许多探索,现在就像是VR游戏的第一阶段,那第二阶段会是什么样?

Verdu:我本人非常期待VR与游戏直播的结合,我认为这将让VR这个新媒介掀起社交的革命,不过目前我们仅触及了它的表面。VR游戏直播并不是像《头号玩家》里那样,让你同步到其他人的空间,而是可以让VR中的人吸引别人也来玩VR。同时,视频博主在VR中可以与一起玩的朋友交互,还能通过直播与粉丝们交互,这种不对称的社交形式非常吸引人。

此外,我认为VR还有很多潜力有待开发,通过看其他人玩VR游戏,大家能获得更多启发。

Rubin:目前直播VR游戏的视频还不够多,其中最多的游戏大概是《Beat Saber》,未来还会有更多。

Polygon:索尼、微软和谷歌在明年还会有新品发布,Facebook在今年推出Quest,获得了积极的反馈,不过到了明年想继续吸引注意力可能会遇到一些挑战。你们有什么对策?

Verdu:Oculus的内容和体验是独一无二的,因此并不会与其他公司的游戏主机产生冲突。本来游戏就分布在手机、电脑和游戏主机等多个平台,大家都在寻求产品差异化,而我认为Oculus的内容和体验本身已经足够独特,所以不用担心。

Rubin:其他公司推出的游戏产品也许对于Oculus具有互补性,比如云游戏服务可以与VR结合。云游戏需要一段时间才能成功,它的好处是可减少对硬件的要求,支持几乎任何平台,这样也许未来VR头显会成为串流游戏的最佳屏幕。VR头显将会更便携,还会具备电视所没有的多任务处理功能。

随着谷歌Stadia、微软Xbox和PlayStation串流服务的推出,多年后游戏硬件将不再分为移动端、PC端、VR端,你可以在任何设备上玩应用商店中的游戏。

Polygon:对于明年来讲,云游戏应该还不会落地Quest吧?

Rubin:我觉得明年游戏串流服务才处于起步阶段,不过在3、4年后,Quest外观也将变得非常不同,屏幕分辨率甚至也因此提高。

Polygon:所以我们会看到不同版本的Quest吗?

Rubin:可能性非常高,Oculus底层VR技术发展的非常快,接下来的问题将会是,什么时候推出新产品?不管我们什么时候推出,头显的分辨率都将提升,重量会变轻。总之,推出新产品,在某种程度上与技术进步没有关系。新产品的推出时间与其他事情有关,比如Oculus什么时候想建立下一个里程碑,什么时候想要开展产品营销?什么时候想继续探索新东西?

游戏机开发商常被问到这种问题,就像你们会问会推出PS 6吗?这的确是个好问题,不过你要是在索尼推出PS 4时问会不会有PS 5?这谁知道,推出是肯定会推出的,只是时间问题。与此同时,技术会不断在发展。

我觉得索尼会推出PS 6。

Verdu:我认为视频串流对于VR的影响被低估了,未来游戏串流可能会产生更大影响,不过要等几年后。

Polygon:我也认为技术发展非常快,不过产品实际推出的速度却相当慢。

Rubin:消费者对于技术的接受速度比技术本身发展更慢,不管是哪个领域都是如此。回顾一下牛顿时期、黑莓手机时期,在苹果手机打开市场之前,移动端游戏其实有很长一段产品曲线。

我认为随着Oculus Quest和Rift S的推出,我们已经逐渐从平缓的产品曲线走出来,这在Gear VR时期,可能是无法想象的。本文系青亭网翻译自:Polygon

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责任编辑:小新
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