《俄罗斯方块:效应》专访:如何成为现代艺术品

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本文来自: 虚幻引擎

去年年末,《俄罗斯方块效应(Tetris Effect)》首先发行了PS4版,后来又发行了PC版,延续了好评如潮的表现。PCWorld更是认为,“《俄罗斯方块效应》不只是一款俄罗斯方块游戏。它是一件艺术品,只不过你要通过堆叠积木和消除整排来与它互动。”

为了了解开发团队如何在现代使用VR和UE4等技术彻底改造俄罗斯方块的体验,我们采访了Enhance Games的生产兼业务开发副总裁Mark MacDonald和Monstars的首席技术官兼《俄罗斯方块效应》技术总监Takanori Uchida。他们介绍了自己重构这款年代久远的经典游戏的动机,并详细介绍了他们如何创作出游戏中超凡脱俗的离奇视觉效果,时而对玩家施加过度刺激以来提高挑战性,时而又帮助他们更好地达到流畅状态。他们还谈到了《俄罗斯方块效应》的视觉效果是如何与游戏中令人惊叹的音轨相互影响的。

随后MacDonald又讨论了新的Zone机制,它在为俄罗斯方块新手提供帮助和为老玩家提供更多深度之间取得了微妙的平衡。他还透露了游戏中新的“俄罗斯方块效应”奖励模式是如何在一次内部游戏设计比赛中诞生的。最后,Uchida提到了蓝图和源代码访问等具体的虚幻引擎工具和功能如何发挥不可替代的作用,使这款游戏获得今天的巨大成功。

本视频转载自YouTube:https://www.youtube.com/watch?v=WCdkg569Ozk

为什么工作室会想要重制《俄罗斯方块》呢?

Enhance Games生产兼业务开发副总裁Mark MacDonald:在开发原版《Rez》之后,Sony PSP还没发布的时候,就有人提出了“音乐俄罗斯方块”的设想。当时遇到了一些关于《俄罗斯方块》许可证的问题,所以没有进行任何开发,但这导致了PSP游戏《Lumines》的诞生。从那时起,我们就想做一款好玩的俄罗斯方块游戏,要让所有人都感到亲切,而且所有人都可以毫无障碍地上手。

《俄罗斯方块效应》有许多让人叹为观止的关卡,让玩家领略水下世界、月球、北极光,等等,真可以说是一件艺术品。你们是怎样设计和实现这款游戏如梦似幻的画面的?

MacDonald:从一开始,我们就决定使用粒子作为大部分图形的基础,因为它们可以很好地响应音乐;在这个基础上,我们想混合现实和超现实,创作出一些让人感到既亲切熟悉又超凡脱俗,或者像你说的那样,如梦似幻的场景。不过我们进行了许许多多迭代才得到满意的效果。

俄罗斯方块:效应

游戏的视觉效果的催眠作用真是太强了,简直能淹没玩家的感官。你们是为了提高挑战性故意这样设计的吗?

MacDonald:有些时候,是的;我们尝试做出刺激和放松的循环,让玩家进入“zone”,或者说一种流畅状态,而实现这种效果的方法之一就是利用音乐和视觉效果的高低起伏。另一方面,我们也花了大量时间对视觉效果进行调整,以免出现问题(导致头晕恶心,影响游戏性,等等)。我希望我们找到了很好的平衡点,不过考虑到有的玩家可能想少看一些这种东西,我们也在游戏中增加了一个选项。

《俄罗斯方块效应》的电子音轨也很有魅力,与游戏脱俗的视觉效果结合得很完美。究竟是美术影响了音乐,还是反过来?

MacDonald:都有。经常是相互影响——视觉效果美术师会听一听音乐人员的工作,然后根据听到的音乐回去更改,而这又会给作曲家们以灵感,让他们以其他方式表现,如此不断反复。

俄罗斯方块:效应

《俄罗斯方块效应》推出了Zone机制,允许玩家积累减缓时间流动的能量槽。考虑到这个设计有助于新玩家延长存活时间,让老玩家打出前所未有的连消,能解释一下你们的设计目标吗?

MacDonald:我们想做一些让人感到很重大、但同时又不会影响“纯粹”的俄罗斯方块游戏方式的东西,因为后者是经过了时间考验的。而且你也提到了,我们确实希望我们的设计能同时吸引新玩家和已经玩过很长时间的老玩家。

关键还是试验和迭代;我们尝试了许许多多不同的点子,最终决定选择和时间有关的设计——停止时间或者逆转时间之类的。在那之后,我们就只做了少许调整,然后有一个不消除整行的点子立刻让我们做出了Zone的设计。

《俄罗斯方块效应》有许多游戏模式提供了不同于经典俄罗斯方块游戏的体验,比如有些机制要求玩家拆除会爆炸的俄罗斯方块,或者把整个盘面颠倒过来。工作室是怎么设计这些新奇有趣的俄罗斯方块模式的?

MacDonald:我们其实搞了内部小规模的游戏设计比赛——任何人只要想出了修改俄罗斯方块规则的点子,都可以提交给设计团队;我们会根据看起来很有前途的点子制作原型,而做出来之后显得很有趣的,就会进入生产阶段。关键还是试验和迭代!好在虚幻引擎不仅允许我们这样做,还让我们能够比较快速、方便和廉价地做到。

俄罗斯方块:效应

你们已经做了《俄罗斯方块效应》和《Rez Infinite》,两者都是兼容VR的游戏,你们对VR有什么想法?

MacDonald:我们非常非常相信VR的潜力与未来;目前我们还处于非常早期的阶段——基本上相当于电子游戏这种媒体诞生的最初几年,《Pong》之于【传统】游戏的阶段——不过我们已经看到了一些精彩的体验。由于硬件会不可避免地变得更便宜、更轻便、更易于使用,游戏也必然会变得更好。如今我们已经能在VR中享受很多乐趣,不过我们相信,在未来5-10年内我们将看到一个VR“爆发点”,届时它将真正成为主流。

制作这个游戏的团队规模有多大?

MacDonald:是根据承包商而变化的,不过大致是15个人。

俄罗斯方块:效应

什么因素使UE4成为制作这个游戏的好选择?

Monstars首席技术官兼《俄罗斯方块效应》技术总监:UE4很适合制作这个游戏,因为它给美术们提供了制作视觉效果的更多自由。特别是材质编辑器和粒子编辑器,它们简便易用,帮助加快了开发进程。另外UE4也有很好的VR支持,而且为我们同时调试2D和VR提供了方便。由于源代码是公开的,我们可以加强和优化粒子系统来得到我们想要的视觉效果,这也使UE4成为这个游戏的好选择。

工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?

Uchida:我们最喜欢的是蓝图和材质编辑器。UI也设计得很周到、很直观。在庞大的蓝图函数/材质节点库中搜索很方便。另外,在材质编辑器中,可以非常迅速地看到自己的更改得到实时反应,我们非常喜欢这一点!

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