Oculus Quest即将提供动态固定中心点渲染方案

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12月23日青亭网报道,近期Oculus宣布,将为Oculus Quest提供固定中心点渲染方案(Dynamic Fixed Foveated Rendering,简称FFR),该方案即:中心区域进行原始分辨率渲染,区域外逐渐降低渲染倍率,并且系统可根据GPU状态可进行动态调节。

FFR_Levels

不同等级显示效果

固定中心点渲染也是VR一体机常用的显示解决方案,Oculus Quest默认采用此方案,此前在Oculus Go上已经采用,好处就是可降低渲染对GPU等硬件压力,平衡显示效果和硬件性能的不对等。

因为Quest默认采用固定中心点渲染方案,因此很多时候我们看四周会呈现模糊不清的情况,例如上图中边缘的脚就会显得模糊等。

而动态FFR的好处就在于,系统可根据GPU利用率进行动态调节,充分利用GPU的能力,提高显示质量。

不过,动态FFR默认关闭,开发者需要添加对应API。据悉,动态FFR或在下个SDK中正式提供。

据了解,在Quest端的固定中心点渲染共有四档可选择:低、中、高、非常高。

固定中心点渲染方案(Dynamic Fixed Foveated Rendering,简称FFR (1)

固定中心点渲染方案(Dynamic Fixed Foveated Rendering,简称FFR (2)

固定中心点渲染方案(Dynamic Fixed Foveated Rendering,简称FFR (3)

固定中心点渲染方案(Dynamic Fixed Foveated Rendering,简称FFR (4)

非常高

上图中白色为原生分辨率渲染,红色为1/2渲染,绿色为1/4渲染,蓝色为1/8渲染,紫红色为1/16渲染。

参考:OculusUPloadVR

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