虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一 ——VR&AR深度行业研究报告

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本文来自:LS邋遢道人 投稿

虚拟现实革命前夕:第四次工业革命的钥匙之一 ——VR&AR深度行业研究报告

导读:

前言:

第一章 行业背景

  • 1. 行业分析
  • 2. 对于国家的意义
  • 3. 国家政策及各国布局
  • 4. 2016-2019全球VR/AR行业融资规模及数量

第二章 行业概况

  • 1. 产业链分析
  • 2. 核心企业发展分析
  • 3. 未来发展预测

第三章 市场分析

  • 1. 简要的市场理解
  • 2. VR/AR行业生存之道--别在红利期来临之前死亡
  • 3. VR教育市场机会
  • 4. VR社交市场机会
  • 5. AR工业市场机会
  • 6. 一张图看懂AR安保的市场机会

第四章 用户分析

  • 1. 用户分类
  • 2. 用户需求图谱
  • 3. 用户画像
  • 4. 如何解除用户认知偏差

第五章 VR/AR产品的思维

  • 1. 感知用户交易模型
  • 2. 感知场景
  • 3. 感知用户
  • 4. 给Baby用户们准备好奶瓶
  • 5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口
  • 6. 过渡期的产品思维
  • 7. 少即是多——工具不应当成为负担

第六章 尚未成体系的运营思维

  • 1. 商业画布
  • 2. 建立用户成长体系的运营思维
  • 3. 软件主要运营和推广方式
  • 4. 用户增长的运营思维

第七章 后记

第八章 免责申明

第九章 引用及参考文献:

导读:
无论你是否察觉,技术在不断地改造着我们这个世界;
无论你是否认可,虚拟现实(增强)技术在必然是未来趋势;
无论是否认可,VR/AR已然成为第四次工业革命的核心技术领域;
有可能你们不知道国家在布局,世界级的巨头们在忙着技术积累和闷声发展... ...
有可能你会错过,但是我看到了,希望你们也能看到... ...
——The Revolution of Virtual Reality and Augmented Reality

前言:
一场史无前例的变革即将来临,伴随在号称人类第四次工业革命之中,悄无声息之中慢慢到来,有一些人看到了未来正在寻找和抓住机会,有一些人还在毫无察觉... ...
虚拟现实行业经历了2016年的高光时期,2019年号称AR元年,发生了什么?
为什么VR和AR会是未来发展必然是趋势,对普通人未来生活和工作的影响是什么?未来在这个行业会需要什么样的人?这个行业现状是什么,留给普通创业者的机会在哪里?
源于最早科幻文学里对未来的幻想,可以模拟声音、视觉、嗅觉等,让人置身于虚拟世界里;影视里,《黑客帝国》里让人无法分清现实和虚拟世界,斯皮尔伯格拍摄的《头号玩家》让人对未来100年甚至200年以后的科幻生活充满了想象。
VR最大的价值在于,在遥远的未来可以创造一个虚拟世界;AR最大的价值,作为一种工具改造人类生活的方方面面;

第一章 行业背景

当第四次工业革命来临之前,中华民族比世界上任何一个国家和民族都想做的更好。中国错过了第一次和第二次工业革命,民族遭受了百年屈辱;赶上了第三次工业革命末班车,在移动互联网、通信、能源等领域,让经济快速发展。

1. 行业分析

当历史的拐点来临时,几乎所有人都毫无察觉,仅仅只有很少的一部分人能够察觉,某一些新的技术领域的内容能够在未来诞生如此大的影响。从古时候开始,人类就开始在幻想未来某一天能够在天空中飞翔,在那个时候,所有人都以为是异想天开。的确如此,在思维局限的禁锢下,我们是无法打破思维的怪圈去理解未来会发生什么,但是感知敏锐善于思考的人们,总会察觉到一些奇妙的变化。

虚拟现实(增强)产业将会和人工智能、量子通讯同样去巨大化改变和改造这个世界,改造我们生活环境、学习方式、工作,所有能够了解和感知的一切。未来的改造也许我们现在无法理解,但是当来临的那一天的时候,生活在第四次工业革命进程中的我们,将被润物细无声地改变。同时,迎接未来爆发的行业发展红利和机会,用我们从小学到大学毕业现在的生活学习方式的变化,能帮助大家理解我所描述的概念。

世界变革和改造的太快,有很多人思维无法跟上社会的变化。60-70年代出生在农村的一直在农村的那一代人,也许他们会发现,世界和他们理解的不一样了。客观存在的现象:移动支付、电商、手机上网和聊天,在那一代很多人眼中,很神奇或者难以理解。而90、00后的这两代人,将会迎接未来最大的变革,并参与其中。

2. 对于国家的意义

对于国家来说,新兴科技领域的改造将会带来科技的发展、行业发展、新的工作和就业机会,一个产业的快速发展,意味着对劳动力的需增加,一个领域从上游到下游都需要人,能给大家创造财富。贫穷的国家的人民的贫穷,一部分是因为他们国家除了种地、挖矿、工人外,很少有工作机会,或者足够的企业数量去承载这么多的劳动力。中国从贫穷走出来,首先发展劳动密集型产业、发展各种国企和央企的原因之一,就是为了创造足够多的岗位给人民,然后拉动提高人民消费力,再到刺激制造业,形成经济发展的良性循环。

每一次工业革命,都会对人类产生巨大的影响,推动了经济领域、政治领域、思想领域、世界市场等诸多方面的变革。前两次次工业革命,中国都无法参与其中,落后挨打导致了百年的民族屈辱。第三次工业革命的大力投入,成就了现在互联网领域全球足够领先的地位。而第四次工业革命来临,必然是国家举国力重点投入,提升国家综合实力和国际竞争力的国家战略方针。

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2.1 虚拟现实(增强)产业革命

如果VR产业着未来对一个虚拟世界的占有资源比例,如果AR产业意味着进入科幻世界的钥匙,那国家应该如何应对呢?抓住机会成为变得更强,引导产业和高精技术发展,使国家成为在这个领域,目前中国在相关知识产权和专利领域已经占据了全球相关专利数的30%.

史无前例的社会发展变革,生活在虚拟世界、使用AR的人工智能生活助手、人与人的交流方式被新的定义、改造工业领域工作方式、电商购物直接在虚拟环境里试穿各种衣服,太多可以幻想的场景了。现在可能荒诞的场景,未来将会成为现实,03年左右只能用软盘(128KB)现在手机都有256GB,电脑甚至是2TB,曾经的天方夜谭成为了现实。

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人类历史上经历过三次工业革命,现在正在进行的是第四次工业革命,是以石墨烯,基因,虚拟现实,量子信息技术,可控核聚变、清洁能源以及生物技术为技术突破口的工业革命。也许未来创造一个虚拟世界,重新定义虚拟世界里的一切成为了可能。那国家准备好了如何应对吗?我想国家始终是在十年前、甚至二十年前就会有畅想,有规划。第四次工业革命,是一次基于中国已经准备好了,并且在和美国、世界列强们争夺找地位,并且期待率先完成革命。

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①第一次工业革命——蒸汽技术革命

以蒸汽机的广泛使用作为标志,开创了以机器代替手工劳动的时代,不仅是一次技术改革,更是一场深刻的社会变革,密切加强了世界各地之间的联系,改变了世界的面貌,最终确立了资产阶级对世界的统治地位,率先完成了工业革命的英国,很快成为世界霸主。

②第二次工业革命——电力技术革命

以电力的发明和广泛应用作为标志,人类进入了“电气时代”,极大地推动了生产力的发展要求,形成西方先进、东方落后的局面,资本主义逐步确立起对世界的统治。

③第三次工业革命——计算机及信息技术、新能源技术等革命

以原子能、电子计算机等技术的发明为标志,涉及信息技术、新能源技术、新材料技术、生物技术、空间技术和海洋技术等;以信息技术为代表的第三次工业革命,则使得美国强势崛起成为唯一的超级大国,美元通过石油、强大经济、军事实力成为全球货币,捆绑全球经济,成为全球警察。

④第四次工业革命——人工智能、虚拟现实、量子通信为代表

基于网络物理系统的出现,网络物理系统将通信的数字技术与软件、传感器和纳米技术相结合。将会改变世界,让熟悉的世界变得未知,也会让世界格局、经济、生活各个领域产生巨大的变化。也是我们国家以及后发国家,弯道超车的机会。

虚拟现实(增强)技术作为重点技术之一,其核心价值可能是创造一个虚假的世界,改造当前社会的一切,并诞生一系列未知的可能性。

2.2 行业标准话语权

掌握了行业标准,等于在未来这个领域里掌握了资源与分配,未来就能够站在整个产业链的顶层,获取最大的话语权、价值和主导权。目前行业有硬件核心技术和软件核心技术,我们国家在这块话语权其实并不足的。作为核心的芯片,VR用AMOLED屏幕市场中,三星占据该领域 95%以上的份额;开发引擎方面暂时没有任何一款国产的达到世界级标准的引擎;Epic Games的unreal engine 4,占有全球商用游戏引擎 80%的市场份额;Unity的游戏引擎,基本占据了大部分份手游开发市场。Unity和虚幻引擎目前是开发VR应用最佳的工具,AR开发也离不开OpenXR的技术标准和规范。

如果国家在行业领域里掌握了话语权,意味着更多财富、影响力、研究沿着中国在这个板块的标准进行,对提升国际地位和影响力帮助巨大。而国家一带一路,一方面是帮助中国企业走出去,另外一方面也是将中国的标准向一带一路输出,虚拟现实(增强)领域,未来也是同样有机会向国外进行输出。下面就是虚拟/增强现实的技术树,一个普通的VR设备包含着以下基础技术组成。

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2.3 刺激经济活力,带动产业发展,创造就业,增加税收

移动互联网领域带来的价值,会让国家无比重视像虚拟现实产业等前言科技的影响力。互联网领域部分企业影响了上下游数千万人的工作和就业,创造了数千万就业岗位。

中国靠互联网及移动互联网的快速发展,对原先领先的欧洲、日本、韩国等实现了超越,并且和美国一起成为世界上互联网技术最发达的两个国家。移动互联网的快速发展,成就了阿里巴巴、腾讯这样的估值超过5000亿美金的互联网巨头,也出现了京东、美团、滴滴等企业,创造了依附于电商全产业、餐饮及配送、打车等领域的巨量就业机会,极大的刺激了经济增长,人民生活和收入水平的提高,提高了大众消费力。

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未来虚拟现实(增强)产业带来的行业机会国家同样非常重视,因为是全产业链的从生产制造,到软件开发都需要人才参与。对于国家来说,是一个新经济增长点来源之一,也是让人民生活更好的保障之一。

3. 国家政策及各国布局

3.1 世界各国对虚拟现实(增强)产业的政策支持

目前世界各国都把虚拟现实(增强)产业作为国家战略级高度,目前世界上中国、美国、日本、韩国欧盟等,都在加大政策扶持力度,引导虚拟现实产业的快速发展,以获取未来的领先地位。国家加大了对虚拟现实和虚拟增强产业的支持,在我国,各级政府积极推动虚拟现实发展,虚拟现实已被列入“十三五”信息化规划、中国制造 2025、互联网+等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、商务部出台相关政策。

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3.2 各国专利及优势对比

全球虚拟现实产业的专利格局现状,以美国和中国为主占据优势,其次是日本和韩国。特点在于,美国有超强的技术眼研发的领先优势,中国拥有最大的市场和仅次于美国的技术优势。

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3.3 中国2019年新颁发的相关政策数

在2019年,我们国家已经在国家,比如南昌、青岛、上海、北京、深圳等城市颁布了众多相关的政策。在国家战略引导下,各城市都在未来打造自身未来科技和前言技术产业的核心竞争力使劲扶持虚拟现实(增强)相关产业的发展。

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来源于《虚拟(增强)现实白皮书(2018 年)》

国家加大了对虚拟现实和虚拟增强产业的支持,在我国,各级政府积极推动虚拟现实发展,虚拟现实已被列入“十三五”信息化规划、中国制造 2025、互联网+等多项国家重大文件中,工信部、发改委、科技部、文化部、商务部出台相关政策。

4. 2016-2019全球VR/AR行业融资规模及数量

VR/AR行业,国内投资市场相对于18年增长很大,但是和16、17年基本持平;但是国外投资仍然持续火爆,占比全球投资的85%,并且苹果、Facebook、谷歌等巨头相对活跃,并且在加速布局。

VR领域投资增量相对平缓稳定,AR却迎接来爆发。2019年融资共204笔,其中81笔流入VR领域,占比40%,融资额达53.2亿。而76笔流入AR领域,占比37%,融资额达到128.9亿,远远超过VR。同时,7%的数目投向了3D技术领域,6%流向XR应用,2%流入脑机领域,剩下7%为其他领域。如果说2016年是VR元年,那2019年就是AR元年,AR在工业和制造等领域,逐渐展示出较大的市场发展空间。

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备注:数据来源于中国信息通信研究院、VR陀螺、互联网等

第二章 行业概况

行业尚处于初期,对社会的影响力和应用尚还在探索时期,产业链也还在构建,软硬件相互培育消费端和企业端市场,国际资本巨头已然嗅到了巨大机会,已然下场。

1. 产业链分析

1.1 核心技术的行业价值和影响

五大核心技术,每一块对VR/AR的行业发展都不一样,我们大体可以把技术分为基础层、通路层、应用层;

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1.1 基础层:地基,如果基础层的技术未做突破,行业的发展将会遥遥无期;

  • ①视觉体验:基础层的光学、屏幕显示技术未突破时,VR/AR的视觉体验将成为空中楼阁;
  • ②用户实时操作数据反馈:机器视觉、眼球追踪、虚拟移动、感知、Inside-Out、Outside-IN等技术没有成熟时,用户的操作和行为数据很难反馈虚拟环境里;
  • ③开发工具:开发标准和语言的成熟,更加成熟的开发工具;例如,下一代虚幻5引擎、或者是未知的Unity下一代产品;

1.2 通路层:路面环境,道路两旁的绿化,通路层决定了最终视觉体验;

  • ①体验流畅度:网络通讯在VR/AR领域里,决定了体验的流畅度,也会非常影响一些业务场景,网络传输体验就类似于在一条坑坑洼洼的公路还是在10车道的国道之间的差距,在3G时代,手机看直播、短视频、移动端看剧的场景并不主流。
  • ②渲染处理会决定了沉浸感、舒适度和视觉效果,渲染的效果决定了,很多场景应用是否能够获取市场里大量用户的认可,B端商业化场景客户的满意程度。用户无法感知深层的东西,但是从视觉上他们可以决定是否选择VR/AR产品的解决方案,影响很大。
  • ③节约部分硬件成本:实时渲染、云渲染将会能够节省硬件设备在芯片、CPU、GPU的成本,促使设备轻量化和价格上更容易被消费端接受;

1.3 应用层:用户规模和对用户吸引程度,应用层决定了未来用户的体验丰富程度;

  • ①用户吸引程度,这一点会决定市场增长,资本投入,开发者数量,最终是牵引和决定市场繁重的重要因素之一;

1.2 一张图看懂VR/AR产业链及盈利方式

在VR/AR的行业产业链里可以分为硬件、软件、内容制作与分发和应用与服务。每一个环节的盈利并不相同,硬件以售卖有形商品和无形专利为主,软件、内容制作与分发、应用与服务,出卖无形商品和劳动力为主。

硬件作为最基本的一项,然后软件方面由领先的科技公司提供操作系统、开发语言、工具等内容,最终由平台来进行内容的分发,在应用与服务板块提供的是某个领域的解决方案。每一个板块都有很多公司,最终组合成了整个产业链。

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1.3 产业链不成熟,较难形成成熟的现金流

产业链上游的产品已经逐渐成熟,VR头显已经有相对比较成熟的移动端Oculus Quest、Pico Neo 2,PC端Valve Index、HTC vive cosmos、小派等,AR头显目前最好的是微软的HoloLens,其次就是国产的亮风台HiAR G200、Coolpad Xview,苹果、OPPO、vivo等都出了概念AR眼镜在未来上市,但是高昂的价格和技术等影响,尚未完全成熟到能够朝着消费端过度。

所有领域的产品,始终围绕着用户来展开的,无论是B端用户,还是C端用户。当需求并不足够旺盛时,大部分企业都会面临盈利、现金流压力等问题,还有和竞争对手共同抢夺已经很小的市场。

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1.4 软硬件相互的培育市场,做用户增量

用户规模的严重不足,导致了目前软硬件厂商都在共同努力,促使基础用户量增长;目前市场,是哪一方都无法独立完成用户数增长的,需要硬件厂商和软件厂商的共同努力,在国内还需要三大运营商参与进来补贴用户硬件,扩大硬件量,通过未来在通讯费、应用、流量、增值服务收费等赚回来。

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1.5 VR/AR未来市场的预估

2020年的疫情期间,疫情期间,VR看房的使用人群较此前翻了3.5倍,VR带看业务同比增长了200倍,VR带看的增长,得益于VR技术能够帮助消费者在沉浸式体验中全面了解楼盘信息。今年5月,Facebook称未来一半员工将永久远程办公,将用AR/VR实现这一愿景。今年4月苹果(AAPL.US)最近同意以1亿美元的价格收购总部位于加利福尼亚的NextVR公司。都在显示着未来VR/AR市场正在强劲的发展中。

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据 IDC 数据,2018 年全年中国虚拟现实设备出货量为 120 万台,其中 VR 头显出货量为 116.8 万台,AR 头显出货量 3.2 万台。2019 年第一季度,中国 AR/VR 头显设备出货量接近 27.5 万台,同比增长 15.1%。5G 商用化带来运营商渠道对头显设备的需求大幅上升。

预计 2023 年,中国VR 头显设备出货量将突破 1000 万台,AR 设备出货量将超过 800 万台。

2. 核心企业发展分析

2.1 全球史上最高市值2万亿美金的苹果公司生态

苹果在今年8月份的时候成为了全球人类历史上第一个突破2万亿美金市值的公司,并且苹果生态,也能够给行业里一些企业指明了未来发展的方向。同时,苹果也在研发VR/AR头显设备,意味着这个行业的转折点已然来临。

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报告来源于苹果2019财务年公开财务报表

我们能够看到的是,苹果通过OS(操作系统)+硬件+云+应用分发渠道,极大地提升了单个用户的价值,增强了用户粘性,一旦用户在苹果体系里使用的产品越多,产生的个人数据越多,未来越难以脱离苹果生态。

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2.2 生态加持下的苹果生态保护伞

苹果生态,其实变成了对用户的一把伞,伞上的每一个软硬件产品都和用户产生接触,发生联系,无时无刻不在产生数据,并通过iCloud连通所有产品和服务,带来了极大地便捷性;极大增强了苹果体系产品的粘性,同时阻断强化对竞争对手优势,对业务重叠的企业的绝对的竞争优势。

和用户接触,企业才能够把控用户的需求,创造更好的产品。

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2.3 从苹果生态再看巨头们的VR/AR发力方向

从苹果生态体系发展,让众多企业都明白了一件事,未来做生态链保障硬件、软件、分发、云、应用与服务等领域都有布局,每一个板块都与用户产生联系,最终才能更好地将用户留在自家的生态里。

现在的竞争不仅仅局限于硬件产品好不好,现在硬件产品的销量很大程度上取决于,对应的VR游戏体验好不好。AR设备由于过于昂贵,暂时未走向消费端市场,仅在B端领域作为行业解决方案使用。

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目前,Facebook的Oculus在VR整个生态布局相对比较好,Oculus内容消费已经超过1亿美金,20款Quest应用营收超百万美元,已有超过10款游戏创造了超过200万美元的营收。未来行业巨头的最终形态将会是硬件+软件+内容制作与分发+应用与服务共同发力。另外,Valve公司在硬件Valve index,内容上自行制作《半衰期:爱莉克斯》,分发平台由全球内容最丰富的VR游戏平台Steam VR。

3. 未来发展预测

3.1 VR/AR行业发展周期及特点

VR行业经历过2016年的过热,虽然很多公司倒闭出局,但是能够活到现在的公司基本寻找到了自家的商业模式,能够持保证现金流、持续盈利和不断升级迭代打造产品。AR起步相对VR晚很多,所以AR发展相对滞后,但是未来想象空间更大,行业专家普遍认为到2023年全球的VR和AR设备出货量将基本维持到一个水平。

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①即将进入成长期的VR产品将逐渐增长迅速

受到国家游戏版号的严格控制、手游、端游开发市场的激烈竞争影响,必然有一部分开发者会将视线转向VR游戏和应用领域的开发。受到Steam VR、Quest应用商场里的VR游戏赚钱的影响,必然在未来将会有更多的开发者进入,制作更丰富的内容。

②即将在产品导入期的AR产品将快速完成基础增长

目前AR眼镜在工业制造、医疗等已经被证实更加高效方便,由于微软的HoloLens、国产的亮风台等均在相关领域取得较好的成绩;苹果等巨头,国内的OPPO、Vivo、华为等持续研究和投入,AR眼镜设备价格将逐渐下降,也意味着工业制造场景等的成熟,产品导入期的增长。

3.2 VR和AR的产品特性

不同产品特性决定了最终最适合的场景,并非VR/AR就是万能的,体验一定会比手机和电脑好。VR的特性决定了未来在游戏、娱乐、教育社交等领域将会有天然优势,AR的特性决定了,从现实生活、工作、生产等领域的改造开始。

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3.3 VR相关的细分领域发展预测

未来VR领域将会阶段性地发展,从游戏开始,到教育-直播-视频,再到社交、电商和其他场景,最终实现猜想中的未来场景(第二世界)。

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①VR游戏领域,将会迎接来发展,独立VR游戏+PC、手游、单机游戏等IP转移

20款Quest应用收入破百万美金给VR游戏打上了强心剂,也给了很多在观望和准备跟进的围观者们信心。部分人可能已经准备好了,预先2~3年不赚钱,或者小亏损,尽快进入行业里积累行业经验、人脉和磨炼团队。

但是,拥有IP仍然意味着,非常大的制作优势。创造性的独立VR游戏,将会遍地开花式地满足游戏玩家们的各种需求;必然会诞生VR竞技类游戏,MOBA、FPS、格斗、军事战略类、卡牌类等各种游戏,更加刺激的试听效果,会比现在游戏更加具备观赏性。

②VR教育、直播和视频

在VR教育领域,国家的7大政策,和众多地方政府的政策,无疑表明了政府对这一块的决心,愿意投入大量的资金和资源在其中。众多院校的VR教学需求也将迎接来爆发,目前受到国家政策扶持,学校相对比较容易从政府获取财政拨款,因此面向K12、大学等的市场就会迎接来机会。但是,目前这一块最难的部分在于内容制作,教学需求之中,交互和程序部分相对简单,但是最难的是场景、模型、渲染、脚本等的设计。面向C端的教育,短期3-5年内绝对不会是现在实体机构、在线教育机构的对手,但是,从长期用户对产品需求迭代来看,未来转向VR必然会是趋势,相对在线教育机构,VR教学和课堂无疑更加便于管理、学习以及更好的教师和学生互动。

直播最大的价值,短期内是各大赛事的VR直播渠道,提升用户的观赏体验;游戏、舞蹈、秀场等短期也无法拥有足够多的用户量来支撑行业发展。

③社交、电商和其他场景,将会在VR设备持有量、技术更加成熟时才是最佳的发展时机。

其实,用户都在淘宝、PDD、京东等,就算换到了VR里,只需要他们创造VR购物,那还是他们的用户,已经建立的天然用户壁垒,并不能简单打破。社交领域的迭代,现在微信、QQ、微博、抖音等侵占人们时间的工具,都将成为阻力。

④未知场景

称之为未来第二世界更合适,在《黑客帝国》、《头号玩家》的场景,将会成为现实,创造剥离于现实之外的世界,并为现实社会、经济、政治、个人娱乐等服务,会在未来成为现实。

3.4 AR相关细分领域发展预测

AR能够对现实产生影响,目前最大的应用场景在工业领域,并且取得了一些不错的反应。AR眼镜将会朝着第三块屏幕的方向变化,可以打电话、视频、导航、游戏等;由于现在移动端电商比较发达,所以购物方式改变或者变迁也不是一时半会能够发生变化的。

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①工业场景

工业场景已经证明了部分价值,只要未来AR眼镜成本降下来,那未来在工业领域设计、制造、维修、维护等应用将会更加广泛。成本低到一定程度时,在物流、快递、安保、公安系统等场景将会迎接来爆发。

②AR通信、工具和游戏

这个领域意味着消费者端的产品成熟,可以像手机一样打电话、导航和打游戏。AR眼镜天然,就具备取代手机成为更加智能的工具,因为眼镜与视觉是实时同步的,那辅助以人工智能+应用,对生活带来的便捷性将难以想象。

AR游戏,也许会突破人们的想象,让全民能够参与运动的《Pokemon Go》每人都饲养虚拟宠物并且战斗,只需要一块空地就可以开始的格斗,还有一些互动式的现场游戏;

第三章 市场分析

时代巨浪袭来,第二次世界大战后日不落帝国的衰落,微软、苹果的崛起,巅峰时期诺基亚占据了全球手机份额的72.8%的衰败,当时代和市场抛弃一个国家和企业的时候,并不会在乎你是谁。

1. 简要的市场理解

1.1 手机市场里阶段竞争

从手机行业发展历史来看,经历了普通手机时代和智能机时代,每个时代里,市场竞争都不一样,贯穿始终的是消费者需求的变化,以及手机性能提升为核心的竞争,但是最终到2020年,我们所熟悉的品牌只剩下了华为、小米、OPPO、vivo、苹果等。

①在普通手机时代,每一次变革都是在已有的基础上增加功能,并会在销售上取得一定优势:内置天线、音乐、变小、滑盖、翻盖等,技术的不成熟,意味着需要时间来进行积累;

②07年苹果第一步全触控屏手机,开启了智能手机时代,此时的竞争集中于性能、外观、芯片、工艺、营销和推广。

1.2 VR/AR行业的短期市场竞争

到现在芯片技术、硬件制造等一些列产品成熟的时候,VR/AR的竞争已然来到了性能、价格、内容生态等的综合性竞争。没有手机时代,最早迭代一小个功能引爆市场的可能性了。

VR/AR行业预计在2023年全球达到4300亿的市场规模,市场将会在VR游戏和教育,AR工业领域率先爆发。目前,消费者需求在增长,但是仍不够旺盛,市场竞争是伴随着用户需求和销售增长而增长的一个过程。

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短期的VR领域竞争是以争夺有限市场里用户,并且开拓更多用户的一个过程,通过游戏和内容吸引更多玩家,尽可能挖掘K12、大学教育和高危职业培训的市场。AR领域的竞争,紧紧围绕着如何创造更多工业、医疗、安保等板块的B端和G端订单,在及其有限的玩家里提供更好的行业解决方案,更多的实操案例形成竞争优势。

1.3 市场竞争随着消费者关注点变化而变迁趋势

市场竞争将会伴随着消费者关注点的变化,逐渐从产品、渠道的竞争,最终到品牌竞争。但是,并不是一蹴而就的,三种竞争从一开始就已经存在的。

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2. VR/AR行业生存之道--别在红利期来临之前死亡

在全新的领域里,如果用既有的惯性思维去寻找机会,那必然会找到伪需求或找不到合适的市场机会。与其说在哪里,还不如说是需要带着一些思维去挖掘,才能寻找到最好的切入机会。

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2.1 勒温变革模型(卢因的三阶段变革过程模型)

发展受到了互联网既有格局的阻力,VR/AR对社会的改变,人们生活方式的改变,人们的对VR/AR的认知都是需要时间的,对于行业来说,自然是希望用户能够更加迅速地接受,但是事实所有的内容都是需要时间的。O2O最早诞生的时候,一开始很多用户始终不相信可以APP上下单,然后30-50分钟内容就送到用户手里,但是现在已经是一个很普遍的事了,这一点从13年底到现在近7年了。

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需要用可迭代的思维方式去寻找行业机会,不能上来就颠覆、改造人们习惯等,那成本会很大,而且不容易成功。

①解冻:让目标用户接触到产品,并且接受VR/AR的产品,创造使用新产品的动机和驱动力;接触到VR/AR产品,自然能够理解,撬动对用户认知;

②变革:对行业产品的认同,在接触产品后,伴随着时间变化,逐步认可和相信VR/AR的机会;

2.2 以当前VR教育为例定位市场

寻找你所需要的真实/能够保障现金流的领域,现在巨大的市场机会都是空白的,如果你活不下去,也许熬不到爆发式增长红利期。因此选择方向时,一定是基于有一定的市场需求,并且能够产生利润和现金流的领域。已经选择方向的企业,那就是创造利润和现金流为最核心要素,然后才是其他。

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2.3 保障现金流和盈利

在做的项目方向,一定是能够保障现金流的,这是生存之道;市场风口未来临,资本不热时,赚的每一分钱,账户上流动的现金,都是活得更久的保障。

2.4 消费者需求变化及消费能力变化带来的影响

带来的影响是,在产品竞争阶段,需要用产品价格+应用场景套餐来占领更多市场,和应用提供方联合起来,售卖硬件产品+应用(免费)来获取消费者青睐。

2.5 如何去做选择?

巨大未被满足的市场机会,能够预见市场机会存在的必然性。市场机会不一样需要很大,但是一定是能够找得准,适合现在做的,或者即使亏损能够占据未来市场的,选择一个合适的切入角度,然后深耕其中是非常重要的。

3. VR教育市场机会

3.1 传统教育领域相关市场和数据

教育领域的市场规模总体庞大,并且已经存在很多年了,线下竞争激烈,但是盈利居多,线上竞争激烈,线上获客成本远超线下教育。

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数据来源于艾瑞咨询

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  • ①VR教育公司如何在线下和线上巨头切入VR教育领域前,占据一部分商行是一个很关键的问题。
  • ②线上基于平台针对性各种教育平台都要,并且从早教、K12、素质教育到职业培训非常全面,但是并不是

3.2 VR教育发展的困难点

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3.3 VR教育的商业模式

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4. VR社交市场机会

4.1 VR社交发展的困难点

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4.2 VR社交的商业模式和变化

VR社交商业模式比较简单,平台面向用户免费聚拢大规模用户,通过广告主、第三方应用公司和游戏公司,通过VR社交平台打广告、分发应用和游戏。

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  • ①展示形式发生了变化,传统的视频、网页、弹窗、应用商城等仍然存在,在Web XR里的视觉展示形式和现在手机和电脑上体验差不多;
  • ②新增广告形式,在社交个人和公共空间里,点击或者打开一扇门,就进入了新的世界,播放一段游戏宣传、简单交互内容等;

5. AR工业市场机会

5.1 AR工业的市场规模(市场相对空白)

预计2023年AR/VR工业领域市场规模将达到33.6亿美元,其中AR市场28.5亿美元,VR市场5.1亿美元。预计2018-2023 年全球AR/VR工业领域应用市场规模将保持83.5%的高速复合年均增长率,AR占据主体地位且增速更为显著。

工业+虚拟现实是指将虚拟现实应用于工业生产的需求分析、总体设计、工艺优化、生产制造、测试实验、使用维护等环节,实现工业产品设计-制造-测试-维护的智能化和一体化。

5.2 AR工业场景的应用案例及分析

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图片来源于《工业虚拟(增强)现实应用场景白皮书(2019)》

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工业智造进程中,AR将会从复杂工作流程、繁杂的维修工艺步骤、远程实时协作(最大化行业专家资源)等,赋能工业制造场景,未来伴随着AR眼镜的硬件成本下降,会成为制造业的核心工具之一。空客使用 VR 技术将数字模型融入生产环境中,使生产线工人能够在生产过程中查看飞机的完整 3D 模型,将原需 3 周的检验周期缩短至 4 天。

6. 一张图看懂AR安保的市场机会

这是一个不亚于工业领域场景的大型细分市场,AR+安保领域,将会在公司安全、警察巡逻、缉捕逃犯、交警执勤巡逻、军事训练等。AR安保在企业领域的使用市场比较小,AR安保板块基本上还是To G的生意,弊端在于政府试点和采购设备的需求并不确定,需要有影响力的城市采购使用后,并取得比较不错的实际效果,最终才能逐步在全国推广开,但是好处是一旦政府认可,全国采购后,市场增长和爆发非常可怕。

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第四章 用户分析

理解用户是第一步,不理解用户,如何获得市场?即使因为市场红利期获利,但是也仅仅是昙花一现而已。

1. 用户分类

用户本质上是可以分为B端和C端用户,但是由于政府在过程中,会对民众教育、公共设施建设等有很大投入,因此延伸出G端。

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  • ①B端,理解为企业为主的客户需求,目的性比较强;目前所接触的B端项目类型,大部分以客户需求为导向,在一些医疗、工业、文旅居多,其中以虚拟线上展厅为主,
  • ②C端项目,服务单个用户为主,满足个人消费者在某种场景下的需求,以游戏为主,其次是VR/AR领域的社交、视频、工具等平台
  • ③G端项目,政府公共财政支出,提升城市形象、党建、虚拟展厅、智慧城市等为主。

2. 用户需求图谱

百度指数的数据来源:通过用户在搜索该词的前后的搜索行为变化中表现出来的相关检索词需求;综合计算关键词与相关词的相关程度,以及相关词自身的搜索需求大小得出。

2.1 VR用户需求图谱

从百度指数最近的用户需求图谱来看,目前消费者最关注的:VR设备、资源、软件、游戏、眼镜,从今年后至今的谱图数据来看,大体都是这样;因此折射出来的核心需求是:游戏、VR头显设备、应用软件下载渠道、视频等内容资源。

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根据用户需求来看,目前VR的消费端市场已然开启,已经是做VR游戏、外包开发、VR视频比较好的时机了,技术上基于游戏、视频、直播、社交板块的平台,必然在5年内逐渐成熟,以满足消费者快速增长的需求。

2.2 AR用户需求图谱

比较遗憾的是,AR的用户关注度不高,因此还存在关联度最高的是某个Rapper的情况,也意味着消费者端对AR认知不清楚;特别AR是什么意思,长期在需求图谱关联度高的区域,说明消费者端认知不高,需要加强。

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AR的消费端市场在3-5年以内都不会有起色,将会等待AR眼镜价格降低到用户能够接受时,或者是AR领域有跨时代式的应用诞生,消费端市场才会爆发。AR市场将会长期都处于B段市场,以Web AR等在手机、PC端的过度伪AR应用将会在一段时期内一直占据市场。

3. 用户画像

不同领行业领域的用户特征和用户特征并不相同。

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你先分析一下,产业链里面有哪些玩家,每个产业链的利润是怎么样的。那么它不经济的环节是什么,测算你切进这个产业链的环节,会有多大的利润空间,以及新旧模式下产业链的差异和利润空间的变化。

3.1 用户画像——VR教育-B端

VR教育目前主要需求来源于B端,使用场景基本来源对于学生在校的教育为主,在沉浸式教学、虚拟实验室、教学和实践结合课程使用比较多。

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VR教育相对于传统教育方式最大的优势在于学习的沉浸感和拟真感,很容易让学生代入对应场景。

例如,学习古诗词的时候,李白《月下独酌》的刻画,就可以是乘舟漫游在荷花塘,看着月亮升起,远方小亭有大诗人在独酌,然后举杯邀月,吟唱出“举杯邀明月,对影成三人”的千古名句,学生能够在最快速度代入诗人当时的情感和环境里去。

学习校园安全知识的时候,是以第一人称或者比较好沉浸感代入体验校园凌霸、学坏的学生、火灾逃生、地震逃生等场景,并且同时兼顾做一些测试,可以识别部分反人类、敏感、抑郁学生,尽早教育减少预防未来校园安全隐患。

3.2 用户画像——VR社交-C端

VR社交的人群并不广泛,并且也很少人,即使体验了也无法维系长期活跃。但是,仍具备了一些特征和特点。

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现在VR社交用户最大的问题在于,身边人玩的人少,内容也不是足够丰富,所以VR社交软件也许只是短期消遣或者上去逛逛的工具。在社交领域里,没有实现用户更大的需求,个人价值诉求、基础工具诉求、炫耀分享等。所以VR社交工具必然在未来是从工具属性、娱乐属性上深挖功能,再从用户粘性上下功夫。

3.3 用户画像——AR安保-G端

AR安保领域的使用,必然是未来国家暴力机关执行时的工具之一,实时现场录像、追踪逃犯、甚至是智能作战套件之一,这是必然趋势,因为技术距离哪一天并不遥远。

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对于G端的政府和军队客户来说,需求其实很简单,能够让警察、交警和军队拥有更加方便的工具,并且能够实时连接国家大数据中心获取对应数据实现实际场景中的功能需求,但是核心在于硬件成熟度、配套解决方案和关系深度等是核心的影响因素。

4. 如何解除用户认知偏差

目前所有用户对VR/AR能给他们带来什么,始终是有一个认知偏差的,包括一些从业者也不甚了解,以为这个行业其实就是给用户做几个游戏、Web AR应用、虚拟VR展厅。这是一种没有深入思考索导致的,因为即使现在技术和硬件的限制下,就算是Web AR也可以不仅仅是展示,而是作为广告、营销工具的存在,让用户普遍体验到不一样的地方。

4.1 用户价值公式

清晰认知用户的价值,传统到新型工具的跃迁,阻力是什么这一点很重要,如果切换工具后产生价值,还比不过从前,那基本是没有用户想尝试。

用户价值=新体验-旧体验-切换成本,现阶段用户切换常用工具的跃迁成本无限的大,还远未到迁移的时候,需要跨时代的硬件和应用来破圈。

4.2 用户认知偏差的存在

用户对VR/AR的认知,没有概念,也不清楚能够给未来带来什么,这是因为用户认知偏差,用户的感知是感觉如何,并不是真正如何。用户对人、事务、产品的认知,首先来源于自己认知、行为偏好,在一定的情境下做出的判断,最终影响了用户的行为。直播带货在最开始的时候,并不为人们接受,当平台方花了大价钱请了罗永浩、陈赫、汪涵、刘涛等以后,用户们对直播带货的抗拒就没有那么大了,因为受到明星品牌和格调的影响,扭转了大众对直播带货的印象。

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来源于《俞军产品方法论》

因此,对于从未尝试过VR/AR设备和应用的人来说,去尝试一款基础游戏,然后再去尝试一款3A大作,更加能够让他们刻画VR/AR未来能够带来什么。

4.3 处理用户认知偏差的办法

让用户去体验产品,目前社会上硬件产品的销售,绝对不是随便在网络上发发微博,找几个微商在朋友圈发一下文案,或者找几个KOL来直播带货;处理用户认知偏差的价值,产生更多设备销售量,这是硬件厂商们一直在做的一件事。

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  • ①改善印象
  • 通过公关品宣扭转公众刻板印象;
  • ②事宜的成本开体验店
  • 硬件厂商在合适的位置开硬件体验店,吸引玩家来进行体验,实际操作体验;
  • ③在精心设计的内容方案中强化首次体验
  • 在视觉、操作、游戏等方向,通过入门、普通、3A级强化用户体验,增加购买决策力;
  • ④运营粉丝和未来潜在用户
  • 这一点,其实并没有做得比较好的厂商,甚至也没有成立专门的部门来运营,如果不强化内容,不运营初期的种子用户,我想,市场真正来临时,自己家品牌的基本盘都守不住,很容易被苹果、Oculus、HTC、华为、小米、OPPO、VIVO干掉,就像曾经手机领域发生的事一样,到现在主要玩家只剩华为、苹果、小米、OPPO、vivo等。

VR/AR头显设备本质上就只是硬件,和手机一样的硬件,也能通讯、视频、游戏,视觉效果有所区别的硬件,结局并不会有所区别。

第五章 VR/AR产品的思维

在虚拟现实领域,传统互联网的思维方式已然不适用,那做出来的产品必然不是最终合适的产品。举例,手机的视频通话,仅仅需要考虑在5.6寸屏幕上展示内容就可以,但是VR社交里,呈现在眼镜面前的是具有很大空间的房间,因此产品设计起来完全不一样。

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1. 感知用户交易模型

产品的价值体现在,用户是否愿意用手里的东西来和你交易。所有用户手里的东西:时间、金钱、精力、行为、资源、物资和生产力等,都是可以交易的原材料。设计产品框架的时候,其实最开始就应该想清楚,产品是需要直接促使从用户兜里掏钱购买服务,还是通过免费手段获取用户,变现手段赚取金钱,这决定了产品最核心的设计框架。

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1.1 产品为媒介和用户进行价值交换,金钱本身就是产品和服务的提供方最渴望的

产品只是一种商品和媒介而已,没有企业不想直接从用户兜里赚钱,无论那部分用户是C端个人用户,还是B端企业用户;赚了钱以后,还在再多挖掘一下,多赚一些钱。

1.2 企业获取价值和长期受益,用户的资源、数据、行为等需要通过第三方变现

这些也是非常有价值的,比如腾讯拥有超过10亿的社交用户,并且以此作为核心在社交、支付、游戏、游戏分发等领域形成垄断,成为了全球最大的游戏公司。

1.3 让用户愿意主动交换产品和服务

如何让用户主动,是非常核心的思维。用户不愿意交换时间和精力,产品就没有了粘性,特别是VR/AR产品现阶段更需要用户花钱、时间和精力提升产品数据,以获取公司增长。也可以变相理解为,资本家的从生产者手里榨取仅有价值,然后获取报酬和盈利,以前是劳动力,现在可以是体力劳动、脑力劳动、创作、精力等所有。

2. 感知场景

在VR/AR里,用户的行为发生在一定的环境里,这个环境是一个空间,但是用空间来进行描述并不能很好的和用户行为发生关联,因此在这里叫场景。

用户的任何行为都是在场景下存在的,并不是孤立的,基于场景下才会进一步诞生对应行为。从远古时代开始,人类住在山洞,伴随着人类需求和行为改变,诞生了房子、厕所、猪圈、牧场、田地等和生活相关的场景,到现在这些场景里,必然会有一些关联的行为。

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2.1 想象用户在实际场景里的行为

用户在实际场景里的行为,永远都是有迹可循的,在不同文化、背景和环境影响下,会有不同的价值观和行为。在这里,我们需要感知的是,对商业、用户增长、提升用户粘性有关的行为。

2.2 感知类似产品里用户的行为

这里是通过寻找已有的VR/AR产品里,去分析用户的行为,去理解用户的行为,感知用户在该场景下行为的原因,最终设计产品场景时能够加以借鉴。

2.3 现实生活中已经存在的场景映射在VR/AR

可以理解为通过VR化,AR化改造传统的场景,基于用户的认知认可程度,产品逐步迭代。人类的行为习惯会有很大的惯性,促使在场景设计的时候,有潜意识的设计偏好及影响力。因此,用户行为是产品所期待需要的,就需要从场景开始进行引导。

2.4 用户--场景--动机的设计思维

摒弃以往的思考,而是用新的思维来进行产品设计,产品切换不仅仅是平面了,而是在一个空间里,通过描述让开发明确产品意图,画面和场景的切换需要合理性,部分重点活动和营销那就是在什么时间--环境--呈现什么三维立体化的内容。

3. 感知用户

产品与用户产生第一次亲密接触,用户需要在产品里获得快乐,不定性的奖励,创造社交货币,乐于分享然后让产品增加价值。这是未来每一个VR/AR游戏和应用都想做到的,感知用户,然后理解的前提下,通过上瘾模型和疯传原则,锁定用户,让用户无法离开,这种核心思维,是未来产品的必修课。

3.1 感知用户-上瘾模型Hooked

让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,针对用户的上瘾模型,最核心的板块就是,让用户产生第一次行为,设计产品机制让用户有进一步行动的行为和机制,多变的酬赏刺激用户多巴胺分泌,最终持续不断地投入时间、金钱和精力,形成粘性。

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3.2 感知用户-疯传的原则

社交货币——对于人类来说自由表达和自由言论本身就是一种内在奖励。让用户们能够吹的上牛皮,让用户传播的时候爽,让产品价值给类似用户感受,都是核心产品传播的基础因素。

创造社交货币,让用户能够愿意去传播,传递产品口碑本身,是一个底层产品设计是,需要考虑并且预设伏笔的很重要的因素。

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  • ①讲一个产品故事:关于未来生活中VR/AR设备使用的故事,创造未来的一个品牌故事,塑造”潮流、科幻、未来=VR/AR”的公式;
  • ②创造诱导用户的产品内容:创新性的VR/AR竞技比赛及创意;
  • ③易于分享的工具:快捷转化为视频、图片等的传播工具的设计;
  • ④基于核心产品目标,增添VR/AR产品的公共传播性和实用价值性属性;
  • ⑤奖励乐于传播和分享的产品奖励机制。

3.3创造易于传播的工具

所有内容都可以分享出去,分享到手机、电脑、电视机,让自己所体验成为视频、直播的方式分享出去,这是一个很核心的功能。《史记 · 项羽本纪》:富贵不归故乡,如衣绣夜行,谁知之者。人类的本性之一就是炫耀分享,创造工具让这种行为变得简单,产品就会变得易于传播。

4. 给Baby用户们准备好奶瓶

产品创造一种理由,让用户们愿意接受平滑地度过新手期,避免不良的体验导致用户流失,或者是让设备在箱子里吃灰。操作引导、提醒、产品活动引导。

用户在这个阶段是属于幼儿期的用户,适应新的操作体验周期差不多一周,或者玩一天高端游戏,当然玩一天是不可能的,因为晕眩感和视觉疲劳无法持续。

降低难度地教育用户基础操作应用,游戏前置奖励机制(每一个操作后都在鼓励用户),基础视觉体验,入门游戏操作,普遍行业应用,精品游戏体验等,一环扣一环地让用户探索和挖掘产品。

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5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口

在VR和AR里场景间的切换不会像APP里那么突兀,因为所有场景进入新的应用里都是进入一个新的世界,进入方式都是点击以后加载,切换到一个新的世界里,视觉感官差距不大;我们所处的平台是一个足够大的空间,有足够多的位置放我们放置在我们这个私密的世界里。

5.1 流量入口存在窗口期

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这一个入口可以是任何产品,只要能够让用户在上面聊天和留存,具备庞大的用户量,能够承载其他应用,用户使用频次高,形成兴趣社群。桌面软件应用、社交软件、地图工具等具备流量入口属性;硬件厂商们拥有了垄断入口的可能性,Home界面的自由设计;设计产品时,争取成为未来入口可能性。

5.2 可能成为入口的产品们

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6. 过渡期的产品思维

前所唯有的社会变革时期,用户习惯在逐渐变化,更多创造性的工具和应用将会出现,未来已然逐步会在未知的时间长度内,走进《头号玩家》《黑客帝国》类似的世界。产品设计的思维,将面临冲击和变化,不断适应和挖掘用户核心需求,创造和创新是唯一真理。

满足APP、PC、Web、公众号等的多端产品体系和思维,用户对产品的理解和过度,必然有一个漫长的过渡期,因此,通过APP、PC、Web等组成的多产品体系,减少用户使用新产品的难度和阻力,加快产品迭代思维;

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7. 少即是多——工具不应当成为负担

在VR/AR里,内容已经不再是无形的内容,而是能够干涉现实的数字信息,产品里过度的视觉上呈现,一定会让人疲惫。少即是多,让用户有时间来适应,减少用户负担,将会是一个很不错的选择,就像微信、手机APP带来的过量负担一样,如果把手机关闭锁起来,自己一天不使用,带着现金在莫干山民宿住一天,那就是无比的自由。过度的无用信息内容和垃圾,挤占了个人的思维和生活空间,带来了极大的压力。

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虚拟(增强)现实世界的原住民们,下一代的10后、20后的原住民可能能适应,对于我们现在主流的这一代人来说,经历BB机、电话、手机、智能手机,经历了互联网到移动互联网,再到未来虚拟现实世界,也许对于我们是一个很大的考验。

第六章 尚未成体系的运营思维

运营是一门技术活,始于为公司业务和用户增长创造价值,并非单纯的执行或者只是完成指标,而是需要基于全盘思维的思考,知道行业、市场、竞争关系,明白了公司的运营目标,基于目标展开的战略-策略-执行计划,最终按照计划执行,并实时监控达到目标的一种手段。对业务增长、用户数增长、公司核心KPI负责,如果说产品是创造一个孩子的过程,那运营就是把这个孩子养大的活成,目前VR/AR领域的产品们基本刚诞生或者未来才出生,所以基于产品或者某项能够快速复制增长的运营短期没有什么用武之地。产品并不成熟,因此运营工作内容会比较简单,短期也无法快速带来巨大增量,但是基于一些运营思维去做运营战略和计划,打造运营的SOP就非常重要;

现阶段卖出去更多的硬件设备,让更多的用户购买软件更加重要,获取更多的项目更加重要。

1. 商业画布

1.1 商业画布的框架

VR/AR产品运营的开始,是基于商业画布的分析,在这里商业画布只能作为思维的框架,作为高阶运营和产品的一种思考框架,并不会对实际数据和增长所有帮助,有利于掌握公司整体战略和发展方向性的理解。

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1.2 商业画布的思维导图

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1.3 基于商业画布思维导图下现阶段VR/AR的运营思路

理解商业模式后,分析和了解目标客户群体在哪里,并制定目标和执行计划,最终实际实施计划。例如,AR工业领域,目标客户是大中型制造厂、高精尖制造厂等,客户们会在行业论坛、行业群可以找到,也可以进行SEO、关键词推广等,让意向客户联系后再继续发展。

2. 建立用户成长体系的运营思维

目前运营都是比较粗糙的,没有终点在用户新手期和成长期设置较为完整的体验。目前在VR/AR领域只需要做到新手期和成长期的运营体系,基本都是建立符合用户操作习惯友善的新手引导,丰富产品功能和内容吸引用户持续使用。

特别有趣的是,VR硬件设备用户的初期的工作,基本都是渠道和分销商在兢兢业业的通过买设备送游戏、售后问题和初级引导工作。优质的游戏在新手引导做的都比较不错,其他应用由于产品基础操作并不复杂,引导更多是仅限于操作指导。

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Life Time Value, 用户生命周期价值——从用户硬件消费到软件消费的生命周期,意思是在单位经济的情况下,加上频次和留存,一个用户在他的生命周期中能为你贡献多大的价值,尤其是在一些高频的行业中。

3. 软件主要运营和推广方式

目前VR应用和游戏主要的推广方式,热门综艺或者电视、视频广告都比较少,用户不多时期,打广告会比较亏,过几年广告就会变得很多;

3.1 传统已有的渠道运营和推广方法;

  • ①官方应用商城、分发平台;Steam VR、Oculus商城、Vive商城等;
  • ②花钱买卖营销推广,抖音网红、UP主写软文、测评、游戏体验等;
  • ③基于产品的开发者比赛;
  • ④百度商桥、今日头条精准广告等,会精准将广告推荐到感兴趣的用户;
  • ⑤各种大会的展会;

3.2 品牌营销方式

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4. 用户增长的运营思维

4.1 运营展开的思路

当前最麻烦的一点,在于需要运营的渠道及平台过多,工作内容不一样。目前需要运营工作以粉丝运营、用户增长为最核心工作。

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4.2 用户的增长--AARRR模型

AARRR模型作为用户运营增长核心思维,通过广告、营销和推广后,获取用户,激发用户活跃度,提高留存,增长收入,最终促使用户分享传播带来增长。
用户的第一次和产品的接触,是重中之重,所以活动策划、推广渠道、运营指标,都是基于对用户的理解

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4.3 以增长贯穿所有时间线的运营

销售、用户数、业务量这几项,始终必须要有一项在增长,不同时期和阶段的内容和指标是不一样的,但是有一点需要增长,即使并不增长也要能够盈亏平衡。

5. 公司运营层面的思考

5.1 比想象之中更加危险的硬件中小企业的经营现状

2014年小米国际市场上的危机仅仅来源于50万台手机,10亿金额。设想一下,以3000元的均价的VR设备,1万台就是3000万,以2万/台为基础的HoloLens来对标价格,1万台就是2亿,衣服还可以想办法卖去非洲回回血,但是头显目前除了美国和中国短期把数万台设备消耗,本身难度很大。

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5.2 公司收入和成本大概构成

相对于软件公司,VR/AR设备生产和硬件为主的企业,一旦在产品研发、设备质量、营销、渠道某一个环节蹦了,迎接中小型企业的可能是全盘蹦。

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  • ①算好成本,营销、商务、运营等投入和汇报(ROI);
  • ②管理好现金流;
  • ③预留业务增长部门一笔资金;

等到销售产品时才想起来渠道和营销等花钱投入,那就来不及了,这部分工作内容需要长期持续投入,做积累。

5.3 有利于建立自己生态及行业发展的一些建议

①通过轻游戏、应用获取现金流;

成本低,VR轻游戏的研发团队,基本10人以内就可以搞定,可以做游戏研发的尝试,一旦出现爆款或者销量暴增的可能性,

②增大应用商店投入;

现阶段不是设备吸引用户,而是游戏和优质应用吸引用户购买产品,10%的人因为好奇买设备,但是可能90%的个人用户是想玩游戏;甚至可以打包封装游戏套餐捆绑成购买设备的福利。

③鼓励个人研发者、中小型研发团队,并设置奖励;

列入应用采购方案奖励,加自家渠道主推,保障合作方和己方利润;

④通过销售分润,积极扶持下游行业解决方案方;

目前暂时未接触,或者很少有了解到某家硬件厂商会把自己赚的钱分出去,来让下游行业方案解决方赚钱,并且增长设备的覆盖率。作为行业解决方案方,使用哪家产品无所谓,只要设备能够保证满足需求,如果卖软件的同时,还能通过设备赚钱,会刺激下游增大开发业务力度、场景挖掘。市场很大,目前0.5%的市场都还未开发,也不可能一家企业全部吃完,发动群体力量共同开发市场,未来到时候再考虑,这也许叫做借势、社会化力量、或者叫下游生态,似乎都可以。

第七章 后记

这是一个时代的浪潮,未来无数人会为了投身于此,每一次人类历史上的工业革命,带来的变化都将会是翻天覆地的,滚滚车轮而来,顺应时代潮流而生。

希望有更好的机会等待着我,笔者运营出身,目前是产品,熟悉领域里产品开发流程、运营和项目管理,当前在VR/AR行业,但是目前平台所局限,因此在寻找在这个领域里更合适的平台和机会,立志于在VR/AR行业发展,成为未来大时代浪潮的朋友们可以多多交流。

第八章 免责申明

本报告仅代表个人观点,数据来源于互联网公开信息,分析结果属于笔者经历过的VR/AR项目经历和理解,这个行业的研究,这个领域发展感兴趣的从业者,分析内容及结果未 受到任何第三方机构影响,特此申明。

如需私下交流或侵权等问题,请发邮箱:aigbert.li@qq.com,或加微信 Aigbert-Aquarius, 欢迎各位指正和交流。

笔者研究了超过几十篇行业研究报告,以及数十篇公开文章,在此对这些作者及媒体平台表示感谢,最后罗列笔者认为对这片报告帮助较大的一些专业报告;

第九章 引用及参考文献:

  • 《虚拟(增强)现实白皮书 (2017 年)》——中国信息通信研究院、华为,2017年9月;
  • 《虚拟(增强)现实白皮书(2018 年)》——中国信息通信研究院、华为技术有限公司、京东方,2019年1月;
  • 《中国虚拟现实应用状况白皮书(2018年)》——中国信息通信研究院、华为、虚拟现实内容制作中心,2018年9月;
  • 《虚拟现实产业发展白皮书(2019年)》——赛迪智库,2019年10月;
  • 《虚拟现实(VR)体验标准技术白皮书》——视频体验联盟,2019年11月;
  • 《虚拟/增强现实内容制作白皮书(2020年)》——虚拟现实内容制作中心、星鲨研究院,2020年4月;
  • 《工业虚拟(增强)现实应用场景白皮书(2019)》——中国信息通信研究院、虚拟现实产业推进会、中兴、联通等,2019年11月;
  • 《361°战略规划项目战略诊断报告》——北大纵横管理咨询,咨询报告,2006;
  • 《碧桂园发展战略最终报告》——Roland Berger Strategy Consultants,咨询报告,2007;
  • 《苹果2019年度财务报告》——苹果美国官网,2019财务年;
  • 《硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合》——安信证券,深度行业分析,2020.03;
  • 《AR/VR:谁能做出中国的 Apple Glass?》——中金公司研究部,2020年6月;
  • 《VR/AR,敢问路在何方?》——中信建投,2019年11月;
  • 《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》——张以哲,2017年8月;
  • 《1998年-2014年中国手机游戏发展史》——阑夕,钛媒体;
  • 《顾客价值与企业竞争优势——以手机行业为例》——王高,清华大学经济管理学院,2004年10期;
  • 《中国人工智能手机行业研究报告》——艾瑞咨询,2018年;
  • 《泰合融资辩证法:框架五部曲,战略三段论》——褚自航;
  • 《俞军产品方法论》——俞军;
  • 《The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise》——普华永道VR教育报告,2020年;
  • 《中国K12在线教育市场调研及用户消费行为报告》——中科院实验室,2020年6月;
  • 《美国在线教育进入细分时代:VR课堂、AI聊天机器人、在线高中出现》——Junt;
  • 《艾瑞咨询:2019Q4中国在线教育市场数据发布报告》——艾瑞咨询,2020年5月;
  • 《中国虚拟现实(VR)行业研究报告2016年》——艾瑞咨询,2016年;
  • 《2016技术白皮书VR前沿技术盘点》——腾讯互动娱乐研发部,2016年;
  • 《中国虚拟现实(VR)行业研究报告》——艾瑞咨询,2017年;
  • 《QuestMobile 2019在线教育半年报告》——QuestMobile,2019年9月;
  • 《增强现实(AR)C 端应用 白皮书》——深圳大学国家级传媒实验中心、陀螺研究院;
  • 《云计算发展白皮书 (2020 年)》——中国通信院,2020年7月;
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