移动XR优先,从本地到云端,高通XR布局解析

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今年虽然受到疫情影响,但AR/VR行业的推进依然在加速。一方面,行业内的公司正在加速整合和调整,融资趋势得以延续;另一方面,居家群体居多也让VR活跃用户在上半年创下历史新高,消费者也在推动设备和内容的发展。

不可否认的是,消费级VR/AR领域的国内外差距依然存在,硬件和应用均是如此。硬件层面,国内正加大技术研究投入,技术突破还需时间,而得益于VR参考设计让硬件厂商得以快速推进产品;软件和应用层面的生态尚未成熟,不过在企业级应用中已经进行大量尝试。

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为了推动软件和应用领域的快速突破,国内包括南昌、青岛等地政府也在推动产业投入发展,包括建立创新中心。作为上游芯片与算法厂商,高通也持续在AR/VR领域投入,推出了多款VR参考设计,国内外众多VR一体机均受益于此。长远来看,高通还在国内设立合资公司、联合创新实验室等推动行业研究。

已连续两年举行高通XR创新应用挑战赛,同样意在推动国内XR产业发展。高通全球副总裁侯明娟表示:通过整合硬件厂商、开发者生态以及渠道发行等资源,希望通过高通XR创新应用挑战赛来鼓励开发者社区,创作出更加丰富多样的高质量XR软件应用,从而推动中国XR产业的发展。

移动优先的XR硬件布局

2016年VR逐渐走向大众市场,一时间诞生众多品牌,其中关于产品形态的竞争一直延续到现在,PC VR侧重于更强悍的性能展现和更全面的功能,VR一体机更侧重于硬件上的灵活性,以及足够使用娱乐/企业级需求。

同样是在2016年,高通推出基于骁龙820的VR参考设计,从屏幕、光学、PCBA等硬件、结合芯片与算法,给硬件厂商提供了整套交钥匙方案。此后,高通继而推出835、845 VR参考设计,骁龙855、865时代则开始推出分体式XR眼镜适配计划。

而当下,PC VR领域的竞争压力虽然减小,但创新和发展空间仍在,例如去年Valve Index以及五指追踪手柄、面向行业的Varjo双屏高清显示VR头显等。而VR一体机则被看作新的竞争点,以Oculus Quest为首的双6DoF VR一体机将成为新标杆,而现在包括HTC、Pico、爱奇艺等也均推出双6DoF机型。

而AR方面,目前仍然是处在光学和人体工学等技术积累迭代过程中,目前处于早期市场教育阶段。相信大家也注意到,目前AR领域多以移动平台为主,包括向HoloLens式的一体机设计,以及例如Nreal、Rokid等分体式方案。

关于产品形态的演进,高通中国区XR业务负责人郭鹏表示:未来5年左右,VR和AR一体机将会越做越小,而基于手机连接的VR和AR眼镜会逐渐从有线变成无线。但长远来看,所有的工作都可以由一体机完成,高通认为XR是下一代移动计算平台。这种演进对高通乃至整个行业提出了挑战,甚至未来还可能衍生出新的形态。高通的目标是,针对已经或即将推出的产品形态都做好准备。

高通XR生态合作伙伴大会:开放共赢 拥抱5G-2

与此同时,2018年高通发布AR/VR专用系列芯片XR1,次年发布旗舰级XR2,性能强劲且全面,从芯片层面给AR/VR品类提供支持。据悉,目前采用高通芯片的AR/VR设备超过30款,不包括在研即将面世的产品。也意味着,高通正在积极从芯片、算法、XR参考设计以及合作伙伴生态全渠道打通XR产业的布局。

多方面推动内容生态建设

从消费者角度来看,VR内容主要集中在三大平台,SteamVR、PS VR、Oculus。其中,前两者国内玩家可以玩到绝大部分VR应用,而Oculus则无法在国内体验到。

如同主机平台中独占式玩法,VR内容平台往往会配备独占内容,例如Oculus平台《Stormland》,PS VR平台《Dreams》、《Astro Bot》,甚至Steam《Half-Life:Alyx》等,虽然几家策略不同,但目标就通过优质内容将用户锁定到自家平台。而与Steam同为开放平台的Viveprot(HTC旗下)同样在推动VR内容的发展,但相比而言优质内容的丰富性和以上几个平台还存在差距。

从开发者生态方面来看,早期VR热潮推动了大量开发者关注和涉足VR领域,但随着热度消退也有很多开发者同样退出,部分转型企业级AR/VR应用开发,部分还在保持观望。此前青亭网采访多名开发者均表示了这一观点:现在保持关注,当AR/VR市场规模有所突破时,肯定重新回来。

如今的困局是,硬件的发展和表现也在制约着开发者的积极性,而优质内容则直接推动硬件市场的得以突破。

在当下AR/VR硬件规模化、内容生态逐渐走向大众消费市场的前夕,一定要有人来推动。就像是Oculus不遗余力的向用户提供低价VR硬件,大量资金补贴开发者生态一样,才有今天Oculus Quest式的爆款单品。

而相比国外巨头的大量投入,国内AR/VR参与者多以中小团队居多,郭鹏表示:在产业刚开始的阶段,一定需要硬件和众多软件生态相结合,推动整个产业的发展。

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当然,高通在推动XR创新应用挑战赛也在积极改善这一点,本次XR创新应用挑战赛共收集了200多个参赛作品,最终18个优秀作品获奖。与此同时,国内近两年在AR/VR企业应用领域得到较快突破。高通在本次大会也专门设立XEP(企业级应用)项目专场,包含了热门的XR工业、教育、文旅等方案服务商,来分享行业开发经验。

而在底层技术支持方面,郭鹏还表示:作为上游技术提供商,高通的角色是希望通过统一的底层API,尽量缩小SDK差别,甚至未来也考虑提供标准SDK,这样对开发者来讲就可以非常简单地移植内容。

无界XR:从本地到云端

前面提到分体式方案,可能是现阶段满足轻量化头戴和高性能计算能力的一个平衡的方式。但从长远来看,高通认为无界XR(Boundless XR)才是发展方向。

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郭鹏表示:我们最开始做理念规划时,长期目标就是基于5G进行云端渲染。现阶段可能是基于5GHz或60GHz的WiFi来实现本地连接,但基于5G技术的无界XR是我们未来规划的重点。

当然5G技术普及和应用成熟可能还需要几年时间发展,而在这期间如何做好过渡工作就非常重要。此前高通宣布无界XR仅支持60GHz WiFi,而本次大会上郭鹏谈到:未来WiFi 6(2.4/5GHz)也将兼容无界XR,因为相比5G而言通过WiFi 6技术实现无界XR可能是更先行的一步,未来5G一定是很重要的策略,但并不意味着5G将会替代WiFi技术(应用)。

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郭鹏透露:目前已宣布支持无界XR的产品包括​Oculus Quest、Pico Neo 2,现阶段可能通过现有WiFi支持,而未来迭代XR2产品时将会进一步优化。似乎也意味着,这些行业头部产品未来迭代规划中,XR2芯片将成为必然的选择。

在云游戏时代来临之前,既做好本地化的内容升级,也做好5G、云渲染方案的技术准备就是高通无界XR的全面布局。

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