同样是做VR社交,看看XRSPACE有哪些不同

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Metaverse、Multiverse、Magicverse这些概念描绘了未来叠加在真实世界之上美好的虚拟化世界,但真正规模化的虚拟世界似乎距离我们还很远。与《Rec Room》等社交应用不同,VR需要一种集合各种社交功能和玩法的大型虚拟平台,就像是Facebook预计在今年推出的《Horizon》那样。不过,《Horizon》还未正式问世,另一个野心勃勃的VR虚拟世界XRSPACE MANOVA已经逐渐浮出水面。

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11月5日,XRSPACE在国内发布首款5G VR头显XRSPACE MANOVA VR一体机。据悉,MANOVA头显采用双摄定位方案,特点是支持手势追踪和5G网络,轻巧便携(重为470g)。

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VR头显并不是今天唯一的主角,一同发布的还有号称属于VR 2.0时代的5G XR社交平台与未来城市:XRSPACE MANOVA虚拟世界。可以说,MANOVA虚拟世界是XRSPACE更重要的核心技术,旨在通过5G VR来打破现实距离,让人们随时随地建立联系,通过社交来打通VR游戏、观影、健身、教育、会议等多种场景。

同样是VR社交,相比于Facebook,XRSPACE作为初创公司瞄准VR社交市场又能带来哪些不同呢?

软硬件一体化VR社交平台

接下来,我们先回顾一下XRSPACE MANOVA头显的参数,对比Oculus Quest一代.

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从外观来看,该产品有白色和橘色两种设计供选择,外观比Quest看起来更时尚。重量上来讲,MANOVA头显甚至比Quest还更轻,仅470g,长时间佩戴足够舒适。

部分参数上虽然MANOVA确实领先,毕竟Quest 1代已经发布一年半,而且这并不妨碍Quest 1代仍属目前VR一体机中体验最佳机型之一。

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显示效果方面,尽管MANOVA头显的分辨率不及Quest 1代,但采用LCD屏幕比OLED相对更细腻,屏幕足够小的同时画质足够清晰。此外,90Hz刷新率也是目前VR一体机中位数不多的,凭借更高的刷新率可以带来更流畅的画面,从而提升视觉体验。

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XRSPACE MANOVA手柄和追踪模块

操控性方面,MANOVA采用双目Inside-Out方案,并配有一颗用于手势识别和环境识别的深度传感器,这里不同于Quest系列头显的四目纯视觉方案。虽然官方表示手柄是6DoF,但现场体验并公开手柄的体验,因此并不确定定位原理是否是电磁方案,或者类似FinchShift的方案。

除了手柄,MANOVA头显还将配备一对追踪模块,可放在手腕和脚腕,类似Switch手柄的玩法,都是3DoF却可用于辅助游戏内的动作追踪。

据悉,采用手势为主要输入方式是为了降低VR的使用门槛,用户戴上头显即可操控菜单和移动,而且手势交互的体验感也会比手柄更加自然,这点从Quest中已经有所体现。

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位于距离传感器之上的SIM卡槽

除手势识别外,另一大亮点是支持5G和4G移动网络,虽然说可以做到随时随地联机使用,但目前看并没有什么应用场景,更多在于提前布局。而体现到硬件上,成本的增加也会导致产品售价的提升,这点与Quest 2尽可能优化成本的方法并不相同。

至于为什么要支持5G,XRSPACE中国区CEO郑礼崧表示:5G要呈现的是数字化管理的过程,它将提供一个全新的娱乐使用环境,通过3D的形象和环境,为用户带来不一样的体验感。

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当然,MANOVA虚拟世界也值得关注,它画风有点像是“模拟人生”或是卡通风“头号玩家”,实际体验效果和渲染图差别不大。与《VRChat》、《AltspaceVR》、《Rec Room》相比,美术设计更成熟,虚拟形象因人而异,不容易撞款,并集成虚拟城市、海滩、健身场馆等多个虚拟场景。

与此同时,MANOVA头显还可以与手机、平板电脑等其它终端实现跨平台联机。另外,MANOVA虚拟世界与AI技术深度结合,即使一个人玩也可以与教练、动物等AI虚拟角色(更智能的NPC)互动。

早在2018年就问世的VR社交应用《VRChat》,近期同时上线人数规模稳定超过2.4万,其中52%使用VR模式,其余为非VR用户。可以看出,移动和PC平台依然是虚拟社交的主要受众,XRSPACE也是希望在这些主流用户中挖掘新的VR市场。

如何打开VR社交市场

总之,MANOVA虚拟世界与MANOVA头显之间的关系是共存的,是一个完整的VR社交方案。

那么XRSPACE又怎么来落地呢?XRSPACE CMO格欣表示:MANOVA并非以游戏作为主要卖点。

它定位在主流大众市场,并不是像Quest那样以游戏为突破口,而是通过手势识别、UI等方面优化用户体验,并以此为切入点,展开VR在互动和社交上的多种应用,比如健身、和好友一起唱K、探索虚拟世界等,也可以应用在娱乐、运动、教育、看房、文旅等多个场景。

考虑到现阶段VR市场发展速度,XRSPACE的短期业务目标将以B端解决方案和场景落地为主,例如VR教育。而拓展C端市场将作为长期目标,通过跨平台应用吸引移动端、PC端用户,逐渐向VR端过渡。

为了吸引用户,MANOVA初期将推出大量免费内容,购买VR头显即可体验,这几乎与Quest靠内容赚钱的策略截然相反,不过这也意味着硬件价格与Quest相比没有优势。MANOVA海外售价599美元,参考Quest 1代399美元起步,Quest 2代 299美元起步,显然在价格上没有人能和Oculus抗衡。

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郑礼崧还表示:MANOVA将覆盖PC、笔记本、平板、手机、VR,目标是拥有10亿级用户。

现场体验部分

在发布会现场的展示部分,青亭网体验到MANOVA头显,以及唱吧、滑雪、全景视频、体育直播等应用。总体来讲,MANOVA构想了一个内容丰富的虚拟世界,美术设计上也足够精致,激发体验者去探索。

此前青亭网曾在VR中体验过Linden Lab开发的社交平台《Sansar》,当时觉得这个虚拟世界已经足够宏观,但总觉得互动比较平淡,主要还是依赖人与人之间的对话。相比之下,同样是VR社交平台的MANOVA,通过更多可互动的内容鼓励用户探索,比如发现宝箱,解锁隐藏的服饰,也可以和好友在沙滩的一角踢球。除此之外,你还可以在Magic LOHAS健身场景中体验VR虚拟单车等健身应用,搭配XRSPACE身体追踪模块可以解锁更多内容。

总之,MANOVA虚拟世界交互性强,使用手势操作比手柄更加自然沉浸,不过手势识别需要一定时间适应,反应速度不如双6DoF手柄,所以玩起来需要耐心。

具体而言,手势部分一开始操作需要一段时间适应,最佳手势是握拳,仅伸出拇指和食指,在瞄准目标后,食指拇指触碰即可确认。当然也遇到一些问题,比如双手同时出现在摄像头追踪范围可能会产生干扰,手离开追踪范围再回来时需要几秒钟反应,未来或许可以通过优化AI算法来提升准确性和反应速度。

相比于Quest的手势识别技术,MANOVA的双摄+深度传感器的FOV要小一些,因此很多时候不得不一直抬起手,如果放下可能手势就无法识别。

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头显方面,MANOVA采用类似于Quest 2的柔性绑带,整体重量比Quest更轻,现场体验压脸感不明显,而且在短时间体验过程中并未出现过热的情况。

清晰度方面,MANOVA头显在展示滑雪、天空等场景时色彩足够鲜艳,清晰度并不亚于Quest。

同时,头显上除了电源键和音量键之外比Quest多了一个重定向按钮,当你走出边界时可快速重启VR中的位置。头显上配备较全面的按钮,一方面是为了弥补手势操作场景,相比之下Quest头显设计更简洁,因为主要控制功能依托于双6DoF手柄。

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最后,青亭网还体验了移动端应用创建虚拟形象,只需要一次面部扫描即可生成3D形象。市面上很多VR协作工具也有类似的形象设计方案,MANOVA优势在于与移动客户端应用集成,而移动端应用也可以体验VR中大部分功能,一个应用即可体验整个虚拟世界。而且用手机扫描即可还原眼镜、刘海等细节,无须额外的捏脸。

不过目前来看,这款应用使用的语言为繁体,未来是否会针对内地简体中文做出优化,有待关注。

XRSPACE以跨平台虚拟社交为切入点,同时推出移动端和VR端平台,希望借助远程互动来打开游戏娱乐之外的更多生活场景,目标比较长远。发布会上,XRSPACE表示目前已有400款应用,未来还将上线更多合作伙伴的应用。

虚拟社交在有望成为VR关键应用之一,但并不会很快来到,在VR硬件逐渐普及的背景下,为VR社交普及提供诸多便利。因此,我也更关心接下来XRSPACE的动作和进展。

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责任编辑:小新
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