揭秘:索尼3D显示屏ELF-SR1诞生背后

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在桌面3D显示领域,Looking Glass系列已经赚了足够多的眼球,这家位于香港的公司在最近1年多时间共推出四个尺寸版本,小到7.9英寸,大到32英寸。

作为高端显示面板厂商之一,索尼在去年10月份推出全新的3D显示器系列:Spatial Reality Display,中文直译为:空间现实显示器,首款产品型号为ELF-SR1,产品定位和Looking Glass十分相似。

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ELF-SR1采用8英寸设计,分辨率为4K,亮度500nit、对比度1400:1。它的特点是加入眼球追踪方案,识别双眼后可分别为每只眼睛提供2K分辨率的画面,并且具备3D视差效果。

正因为眼球追踪特性,导致其仅适用于1个人观看;而Looking Glass因为没有眼球追踪,则适用于多人观看,但是双目视差效果应该和索尼存在差距。

定位方面,两款均主要面向电影师、动画师、产品设计师、建筑师、AR/VR开发者等专业用户。

近期,外媒moguravr采访了索尼ELF-SR1项目的工程师,了解到ELF-SR1开发背后的一些故事,我们一起来看。

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左起:斋藤圭介、横山一树、太田佳之

接受采访的分别是:索尼家庭娱乐和音频产品公司的电视业务高级视觉工程师横山一树,索尼营销公司产品策划部XR项目制作人太田佳之,索尼营销公司家庭娱乐产品商务部显示器市场营销策划师斋藤圭介。

开发仅用2年,解决三维空间显示

横山一树表示:2010年左右时我负责开发3D电视,尽管当时很受欢迎但肯定还会有人说,3D电视无法以三维方式观看,仅通过左右眼简单的视差效果的3D电视表现差强人意,据悉有约20%的人对这种3D立体效果感觉不明显。

那么,我们该如何结合起来呢?现在我们有了“未来电视”的计划,在思考未来的电视会是什么样的,首先想到的是用高分辨率显示器结合面部或眼球追踪传感器的方案。

3D电视面临的问题是,像素点由中心发出,如果不在中间区域观看那么画面就发生变化,立体感也就更差。而在ELF-SR1中就不存在这些问题,它的特点就是结合了实时的人脸追踪,让你无论从哪个方向看都可以看到正确的视角。

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据悉,面部追踪传感器工作频率为1000帧/秒,为了实现以更流畅更逼真的3D显示,显示器和面部追踪传感器都是缺一不可的。

太田佳之表示:最开始我们立项是打造“未来化的电视”,但当时并未想到要开发3D显示器,而在考虑3D显示之外的其他项目。不过由于横山在着手3D显示相关的技术,直接推动了项目的进展。

据悉,整个项目从最初“未来电视”的目标到商业化,仅仅为2年时间,周期非常短。太田佳之谈到:自己所以进展迅速,是因为第一款原型机就有不错的表现,虽然最初并未有商业化的考虑,但一年后我们每个季度都会重新审定商业化的可能性。

专注单人显示设备

在开发过程中,也是尝尽了各种坎坷。在产品设计上,原型机最初就设定为1个人观看,目的就是为了保证更好的解像感(更高的像素)。

横山一树表示:虽然我们知道多人观看的需求同样存在,但首要开发目标是围绕“个人显示设备”来打造。而现阶段,去兼容多人观看也会降低用户体验。

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不过,2个人同时观看的需求确实存在,横山一树也这么认为:我们也在朝着同时支持2人观看的目标努力,但还需要进行技术研究和探索。

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自始至终的坚持“个人显示设备”的优势是,可以结合面部追踪,将整个显示器的像素集中在左眼和右眼,毫无疑问这相比于多人3D显示设备而言拥有更高的相对分辨率,真实感也会更强烈。

横山一树还谈到了多人3D显示设备的一个缺点,由于相对分辨率更低,你的注意力可能会放到显示器本身或内容之外,同时因清晰度更低,导致整体的沉浸感更糟糕。

不仅如此,为了提升观看者在内容方面的注意力,降低显示器和屏幕自身不足,索尼还为ELF-SR1加入了Bravia顶级涂层,用于降低屏幕反射。横山一树表示:因为发射本身会与3D沉浸效果互相矛盾。

而关于显示尺寸方面,该团队开发了从8英寸到24英寸多种原型机。因为其将产品目标用户瞄准:内容创作者,因为基本上将其使用场景设定在“电脑或办公桌面上”。

太田佳之说:最好的场景是和2D显示器放在一起搭配使用。最开始我们设想的尺寸在30英寸,显示效果会更好,但是体积会很大。最后经过反复研讨,最终决定在13-15英寸,这和多数笔记本电脑的屏幕大小相当。

而在显示细腻程度方面,索尼团队将其设想在200dpi以上,放在15英寸中就对应着4K级分辨率。但最终考虑到成本问题,又改为8英寸。

虽然8英寸的屏幕大小达不到更好的沉浸效果,但是索尼目标肯定是15英寸,因为15英寸是重现“舞台感”的临界值。

作为一款独立性设备,ELF-SR1还内置扬声器,这也是索尼团队最开始设定的目标,设备可独立使用,即便没有2D显示器和音响等。

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太田佳之还透露到:索尼高层人员表示,作为索尼在3D显示领域的第一台设备,不要展现任何看起来尴尬的东西。因此,项目之初就将设备硬件设计和产品体验相对等,为此他们采用全铝机身,从而适合放到任何的商用场景中。

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机身正面的细节同样重要,包括摄像头开孔并非正圆设计,摄像头采用斜向设计,因为在正向放置观看时正圆设计会呈现“椭圆效果”,而椭圆设计则是为了实现“正圆效果”;而且LED指示灯也从正面移到侧面,因为放在正面会降低沉浸效果;这些充分展现了日本工业设计在细节上的优势。

公开销售,却是一款专用领域的产品

了解到ELF-SR1产品诞生的一些细节后,下面我们来看看它能做些什么,又主要应用在哪些方面。

按照以往的思路,ELF-SR1是无法直接面向消费者市场,太田佳之表示:这款产品更多集中在专业人士和B2B领域。不过,B2C也是一个好的销售渠道,甚至可以在社交网络中进行推广,从而找到更多喜欢它的个人、专业用户。

负责营销的斋藤圭介表示:作为索尼全新技术的产品,不用眼睛亲自感受是无法感受到ELF-SR1的魅力的。因此我们决定公开销售,不局限于B2B经销商渠道。同时考虑到产品特殊性,以及疫情影响,还安排了一系列门店展示活动。

去年10月刚发布,月底时直营门店就有大量的正面反馈,而且产品相关的新闻和报道比预期中要多。

太田佳之表示:对于ELF-SR1而言还有很长的路要走,我们将设立开发者门户来支持这款产品,这在索尼的传统产品和营销模式中并不常见。

而关于ELF-SR1的SDK,我们从一开就有明确规划。此前我负责谷歌电视和安卓电视,因此积累了丰富的开发相关硬件。而ELF-SR1 SDK或和VR有很大相似性。

太田佳之说:我们从VR中学习到很多,因此ELF-SR1 SDK也将支持Unity和Unreal Engine,直接支持各类3D软件。PS:最初其SDK采用OpenGL。

显然,从部分社交网络和VR开发社区了解到,很多开发者已经开始为ELF-SR1开发应用,这对于提高ELF-SR1认知有积极作用。

下面是一些开发者发布的demo,日本地区知名的开发者大VR“GOROman”的公司XVI,正在开发CG的动画设计制作工具AniCast Maker,目前已在ELF-SR1进行测试。

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XVI高级工程师古林克臣表示:ELF-SR1可能是最佳的demo展示设备。而且开发也很轻松,还兼容Oculus Integration,可以和VR头显一起来使用,但是需要注意可能会对PC的CPU有较高压力,尤其是人脸追踪功能。

据了解,目前ELF-SR1显示运算放在GPU上,而人脸追踪运算放在CPU上运行。而索尼也意识到这一问题,后续还将进一步迭代更新。

GOROman还表示:ELF-SR1体验非常有趣,在体验初音的一段demo时效果很不错。即便索尼不建议垂直使用,但垂直显示效果也不错。

参考:moguravr

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