扎克伯格:Quest 3和4正在研发中,或支持眼球和面部追踪

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作为推动当代AR/VR行业的先驱者,Facebook的AR/VR业务和布局一直备受关注。大多数情况下,大家主要是通过Oculus或Facebook Reality Labs负责人来获取关于Facebook AR/VR相关信息,而Mark Zuckerberg作为该公司CEO,近年来并不经常专门就AR/VR进行讨论。

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前不久,Facebook在2020年第四季度电话财报上透露,Quest 2在节日期间销量大涨,在此推动下第四季度非广告营收与去年同比增长156%,高达8.85亿美元。而且VR业务营收的占比也在逐渐提高。同时,Zuckerberg还表示:2021年最期待的业务是VR,预计Quest 2有望成为首款打开主流市场的VR头显。

这意味着当前VR将成为Facebook最关注的新兴技术之一,那么Zuckerberg如何看待未来的AR/VR,又有哪些布局呢?近期,The Information对Zuckerberg进行采访,内容涉及了大家比较关注的一些问题。在这次采访中,Zuckerberg透露了以下几个关键点:

1)目前正在研发Quest 3、Quest 4和相关技术,将优化光学、性能和外形设计等方面,此外新一代产品或具备眼球追踪和面部追踪功能;

2)将于今年推出下一代VR头像系统;

3)短期内VR透视依然不够清晰生动;

4)将以VR生态作为基础,为未来的AR内容生态做准备;

5)依然期待VR用户规模达到数千万级别。

接下来,就一起来详细看一看青亭网精选的部分问题:

TI:为什么Facebook在意AR/VR业务?目前,Facebook是一家以广告位主业务的公司,为什么会在AR/VR技术上大规模投资?

Zuckerberg:Facebook是一个社交平台,目标是为用户提供各种互动方式,比如:私信、视频和照片分享等等。对于Facebook来讲,社交体验的精髓在于临场感,让大家有种在同一个地方的体验感,然而现有的电视、计算机、手机都无法提供如此沉浸的体验,这就是AR/VR真正的优势所在。此外,Facebook认为未来的VR社交有望支持更生动准确的眼球追踪和交互、逼真的表情模拟效果。

因此,Facebook热衷于AR/VR技术,因为这项技术有望实现我自己在创建Facebook之前对于社交的愿景。

目前,Facebook应用建立在其他公司的平台之上(Windows、iOS、安卓、macOS等等),因此希望深度投资AR/VR,打造具备临场感和沉浸感的下一代计算平台。当然除了社交场景外,AR/VR还可以用来玩游戏、办公、旅游。

TI:Facebook的AR/VR团队规模?每年在AR/VR投入多少预算?

Zuckerberg:目前,Facebook旗下的相关团队包括VR产品团队,AR团队和交互方式团队。VR团队在研发Quest 3、4和相关技术,将优化光学、性能、外形等方面,此外新一代产品可能具备眼球追踪和面部追踪功能。AR方面,正在与雷朋合作开发智能眼镜,构建开发者生态,以及多款AR原型产品。而交互团队则负责研发手环、神经接口,语音助手等产品。实际上,神经接口将与AR/VR紧密相关,有望成为未来的交互方式。

TI:您作为CEO,在AR/VR业务投入多少?

Zuckerberg:平时会努力腾出时间投入在AR/VR业务上,因为AR/VR是我关注的重点之一,未来可能会投入几周时间该业务上,目的是为了推动自己看好的方向,而不是仅对技术发展做出回应。

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TI:您曾表示Quest 2有望成为首款打开主流市场的VR头显,为什么认为现在是VR飞速发展的时间点,预计未来的规模有多大?

Zuckerberg:Quest 2首月销量远超Quest,其内容生态也比Quest首发时更加丰富,可以用在健身、社交等多种场景中。此外,Quest系统也在不断更新,包括加入手势识别等功能。当达到1000万活跃用户的时候,才会给VR内容开发带来价值。

最初,Oculus通过资金奖励、投资等方式激励开发者,而现在VR用户规模已经越来越大,Zuckerberg认为将会有更多开发者、更多内容,因此认为VR正在走向打开主流市场的道路。

对于未来,我期待VR用户规模能达到数千万级别,类似于Xbox、PlayStation的水平。长期来看,当轻量化AR眼镜普及时,才更有希望打开下一代计算平台的时代,降低硬件成本,吸引上亿甚至几十亿用户。

TI:Facebook什么时候开始意识到AR和VR同样重要的?在七年前收购Oculus的时候,是否也曾预期AR/VR将不可分割,共同发展?

Zuckerberg:在收购Oculus的时候,曾经有过对AR的猜想,既然能开发VR技术,那么AR也有可能。但是,VR头显采用市面上已有的成熟移动硬件技术,比如屏幕、处理器等等,而相比之下AR眼镜是更新的技术,其光学、形态等方面都还不够成熟。

因此,认为3D 空间计算生态将从VR开始发展,当AR硬件成熟时,就可以采用已有的成熟内容生态。

TI:在开发VR/AR技术时遇到哪些难题?

Zuckerberg:

1)散热——穿戴式设备的痛点;

2)缩小传感器体积、降低功耗;

3)基于机器学习的低门槛3D头像系统(预计今年将推出下一代头像系统);

4)将VR分辨率和画质提升至人眼级、动态变焦、液态/机械透镜;

5)HDR显示效果;

6)短期内VR透视还不够清晰、生动。

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TI:可以谈谈关于收购CTRL Labs这件事吗?您认为什么才是最佳的神经接口形态?

Zuckerberg:在收购CTRL Labs之前,Facebook就已经在研发神经接口相关技术。最佳的神经接口方案可能是识别运动神经元来实现,可模拟键盘、手柄输入方式。

TI:为什么Facebook正在自研系统和芯片?

Zuckerberg:为了达到理想的VR效果,Facebook认为打好自研的系统和芯片基础很重要,因此自主研发底层技术。

TI:Oculus盈利策略?

Zuckerberg:与谷歌安卓相似,Facebook降低硬件门槛的原因是为了吸引更多用户,通过应用商店营收来平衡VR硬件售价。参考:TI

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