从Rift时代到Quest时代,VR开发者们都学到了什么?

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目前市面上一些比较成功的VR开发者,实际上从Oculus推出DK1和DK2开始就已经在研发VR游戏,当时大家可以在Oculus Share官方论坛上交流心得和经验。那么,对于这些开发者来讲,5年时间里他们都经历了什么?

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为了解这个问题的答案,Oculus采访到Cloudhead Games、Polyarc、Cyan、Twisted Pixel、Insomniac和ILMxLAB等大家耳熟能详的VR内容开发公司,共同探讨从Rift到Quest 2这段时间,所经历的趣事,或是得到的有用信息和经验,希望从中得到一些对于未来的展望。

就像Oculus内容生态负责人Chris Pruett曾说过,在VR行业工作的每一天,实际上都是在研发新东西。对于VR这个还处于初期的媒介,每一天技术都在不断更新,而VR的从业者们每一天都在为未来的VR交互打基础、制定规则。不管是在5年前,还是现在,VR行业依然如此。

关于受访的VR游戏公司:

  • Cloudhead Games:《手枪鞭》、《The Gallery》
  • ILMxLAB:《Vader Immortal:A Star Wars Series》、《星球大战:银河系边缘传说》
  • Insomniac Games:《Stormland》
  • CCP Games:《EVE Online》、《Eve:Valkyrie》
  • Sealost Interactive:《The Thrill of the Fight》
  • Sanzaru:《Asgard’s Wrath》、《漫威:联合力量VR》
  • Ready at Dawn:《Lone Echo》、《Lone Echo 2》
  • Miragesoft:《Real VR Fishing》
  • Turbo Button:《Floor Plan》、《Floor Plan 2》
  • Cyan:《Myst》
  • Coatsink:《Shadow Point》、《Onward》
  • Polyarc:《Moss》
  • nDreams:《Phantom:Covert Ops》
  • Twisted Pixel:《Defector》、《Wilson’s heart》

关于临场感

Cloudhead Games CEO兼创意总监Denny Unger:经过8年VR开发,我们开始意识到纯粹的体感对于VR的重要性,尽管VR是一个被动体验的媒介,但是随着越来越多人用身体去感受VR的交互,态度也逐渐在改变。

为了呈现优质的VR体验,开发者们想出了多种形式和办法,比如:《Beat Saber》和《Superhot VR》采用简洁又有趣的玩法,而《Boneworks》和《半衰期:爱莉克斯》则使用了大量复杂且细节的游戏机制和内容交互。这些VR游戏之所以受欢迎,是因为体验感足够沉浸,可以让玩家的注意力完全融入到游戏中。总之,VR内容越吸引人,玩家玩的就越入迷。

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ILMxLAB主管Vicki Dobbs Beck:我们发现,最具有影响力的VR内容体验,通常具有两大优势:强大的临场感和强大的社交性。此外,随着Quest一体机问世,VR体验和移动机制更加灵活,VR光剑也可以有更多玩法。

Insomniac Games技术主管Shaun McCabe:一个关键词:空间感知。灵活的VR头显,加上优质的空间音频,可以帮助玩家更加理解周围的立体空间。这与传统的PC游戏形式有很大不同,因为PC游戏内容集中在玩家眼前的显示屏中,并不会鼓励你向周围看。而VR游戏,则鼓励玩家体验整个虚拟空间。

CCP Games CEO Hilmar V. Petursson:简单即为美,VR的沉浸感和交互机制足够强大,在开发游戏时应该首先多考虑这两个因素。除此之外,还需要采用足以吸引玩家反复体验,且足够丰富的内容。

Sealost Interactive创作者Ian Fitz:与传统游戏相比,VR游戏内容更加需要符合玩家们的期待。这是因为,2D游戏本身已经被大众所接受,即使个别游戏体验不符玩家预期,落差感不会特别大,还有其他优质的游戏可以体验。

而对于VR游戏来说,本身玩家可能是初次接触和购买VR,如果VR体验效果不佳,可能会引起强烈反感,甚至愤怒。而且,体验感不佳的VR可能会造成生理和心理上的迷失/眩晕。

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Sanzaru创意总监Grace Morales Lingad:此前,PC游戏《哈迪斯》创作人员Greg Kasavin曾提到,游戏开发不仅需要关注整个宏观架构,游戏中还需要包含数百万个小细节,开发者需要尽量去填补这些细节,以满足不同玩家的喜好,并产生共鸣。

《GORN》首席设计师Ruan Rothmann:开发传统2D游戏时,设计师通常采用游戏惯用的方法去引起粉丝期待。对于VR游戏来讲,这些惯用方法还在形成阶段,玩家对于VR体验的期待主要来自于直觉(因为VR可以逼真模拟现实),开发者可以利用这一心理去设计。

即使VR游戏只有短暂的教学和指导文字,也可以通过预测玩家的直觉和期待,来设计自然的交互。一个优秀的VR游戏,将会促进玩家与设计师之间的持续交流,设计师应该尽量去满足玩家可能会提出的需求,尽可能增加虚拟场景中可交互的元素。若想进一步提升,可以预判玩家的需求,并且设计出超预期的交互和细节。

《Lone Echo》创意总监Ru Weerasuriya:某种程度上来看,设计VR内容同时也是一个学习的过程,因为传统游戏提供的很多经验并不适用于VR。因为,在2D游戏中,可能抽屉等许多元素的交互性并不够强,但并不影响整体游戏体验。而在VR中,不管是抽屉还是其他物体,很多元素都支持交互,开发者需要让玩家了解这一点,并通过这些可交互元素来提升游戏的沉浸感。

关于实验与润色

Superhot团队联合创始人Tom Kaczmarczyk:VR目前依然是一个新颖且未完全探索的领域,而新出现的手势交互方案能否为VR内容设计带来突破,目前还未知。那么,AR、眼球追踪、肌电传感器、EEG脑机接口等技术距离我们更加遥远,总之XR应用还有很多创新机遇和沉浸式体验形式等待我们去探索。

探索这些新趋势,并寻找传统游戏无法实现的体验,是一个有趣的过程,而且要比直接将现有形式直接移植到VR中,效果更好。

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Superhot团队特别项目总监Callum Underwood:VR游戏的关键在于:润色、针对不同的应用商店定制营销策略、为玩家可能会将游戏玩坏这件事做好心理准备。优质的VR游戏,会融合体感交互,将玩家的全身作为控制器,并且拥有强大的游戏设计理念、清晰的美术设计方向、大量润色和优化。目前市面上比较典型的VR游戏,比如《亚利桑那阳光》、《工作模拟器》、《Beat Saber》、《Red Matter》等等都有自己独特的优势,体验感足够好。

Miragesoft COO Mark Choi:对于VR游戏来讲,做足优化和润色再发布,首发版(不管是测试版还是正式版)即可提供优质的通关体验,是一大关键。因为,游戏给玩家的第一印象很重要,这将决定玩家是否会继续持续玩下去,因此应该受到开发者重视。

此外,开发者还需要打动玩家,了解什么样的内容更吸引人。比如,你可以去阅读玩家评论和反馈,并做出回应,尽可能一边开发一边与粉丝交流。在正式发布《Real VR Fishing》之前,Miragesoft开展了多次试玩。其中一个测试者建议我们,通过关闭UI来提升游戏沉浸感,而采纳这个建议后,我们推出了专业模式,效果不错,成为了玩家最爱的功能。

Turbo Button运营总监Holden Link:Turbo Button正式发布VR游戏之前,会首先研发多款原型产品,此前在OC 3上就曾分享过各种失败的游戏原型。实际上,我们通常可能会砍掉10多款原型,最后通过在各种点子中挑选最好的来对游戏进行优化。

Insomniac Games UX总监(VR游戏《Edge of Nowhere》创意总监):Insomniac很早就开始研发VR游戏,在多年研发过程中获得的经验,在不断优化我们开发游戏的过程。VR游戏带来与传统游戏不同的挑战,而VR开发者需要通过不断快速试错,以及用户体验测试来优化游戏。因此,Insomiac每周都会进行规划、原型开发和测试流程,以探索有效的玩法。

我们曾经开发过一款,《Edge of Nowhere》的原型体验,可以让玩家隐藏在水下,体验感十分酷。你可以从视觉上感受到水平面,以及你的头浸入水下,有种逼真的恐怖感。不过,经过多次迭代优化后,还是取消了该功能。原因是,这种玩法不适合第三人称游戏的远景镜头,而且你在潜入水下的时候,身体也需要持续下蹲,可能会比较不舒服。如果是开发恐怖类健身游戏,或许可以尝试这种玩法。

关于优化

《Gorn》首席设计师Ruan Rothmann:经过验证,VR开发者需要仔细考虑VR游戏的视觉细节所在的位置和数量,这很重要。实际上,在分辨率相对低的VR中,运行高分辨率纹理的效果通常并不好。而且,持续保持清晰的高分辨率显示效果,也很难。

在2D游戏中,分辨率和清晰度下降对体验感影响不大,但是在VR中就很明显,而且玩家会期待所有的模型和特效都是3D的,不要过度宣传。

Cyan开发总监Hannah Gamiel:在开发VR游戏过程中,我们得到大量与3D资源优化相关经验。与2D游戏不同,VR游戏需要同时对左右眼视觉进行渲染,任务量更大。因此,足够的3D渲染优化则十分关键。

通过优化3D资源,可进一步提升渲染效率,进而因降低视觉延迟等问题产生的眩晕。

Superhot团队联合创始人Tom Kaczmarczyk:我们发现,对一个在VR中保持90FPS运行的独立游戏来讲,优化它其实并不容易。尤其是在《Superhot VR》开发的最后阶段,我们发现只能满足较高配置PC对性能的要求。因此,并没有额外的算力去运行游戏录屏功能,无法拍摄宣传片,因此游戏差点停止开发。

后来,Superhot团队的一个首席设计师花费数小时,利用特殊的build软件,以单目形式去运行《Superhot VR》,于是节省出更多算力去录屏。总之,仅仅一个宣传片拍摄就足够让我们头疼,好在效果不错。

关于运动和辅助功能

Coatsink CEO兼联合创始人Tom Beardsmore:在刚开始开发VR游戏的时候,可能犯过几乎每一种问题。比如在2013年的时候,我们也曾开发过一款叫《The Climb》的游戏原型,你可以在游戏中只有攀登,如果摔下去动画也是固定的,舒适感很差,很容易产生眩晕。

尽管如此,我们在开发VR的过程中学到的最重要一课,就是并不是所有用户都渴望最舒适的VR体验,依然有很大一部分玩家愿意突破舒适性,去探索更多的临场感和交互性。

Insomniac Games创意负责人Chad Dezern:我们学到的经验就是,自由移动的玩法是可行的,前提是玩家在真实环境中移动的距离应该与在游戏中的移动匹配。

在《Stormland》中,我们开发了一个穿越式的游戏系统,鼓励玩家在足够开放的空间中去探索,去攀爬高塔、悬崖、山峰等等。

Sanzaru创意总监Grace Morales Lingad:我们学到的经验,实际上违背了传统规律。比如,VR游戏常用的瞬移移动方式,其实并不适合《Asgard’s Wrath》,不能够营造自由流畅且高强度的战斗体验。

《Asgard’s Wrath》的特色在于近战,如果采用瞬移,你每次移动都走的比较远,体验感并不好。因此,为了保证游戏角色可以持续移动,我们采用了更流畅的移动方式。

Polyarc首席工程师Brendan Walker:开发者需要不断去迭代VR中移动的物理特性,才能逐渐提升移动的舒适性,舒适性对于VR游戏比对PC游戏更加重要。

对于开发者来讲,长时间调整代码和预览VR游戏也会让人产生晕感。因此,最好是现在2D界面中完善游戏的交互等机制,然后再进入VR调试。在2D中开发游戏也更容易修改和调试。

Cyan创意总监Eric A.Anderson:在开发Rift游戏《Obduction VR》的早期原型时,曾遇到过一些有趣的移动缺陷,比如从地面掉下去、失真的物理模拟、跑到地图另一头等等。这些缺陷在VR中比PC中更明显。

Turbo Button首席营销官Nic Vasconcellos:在成立Turbo Button之前,我和Holden曾经研发过一款动感十足的VR节奏游戏:《A Night at the Roculus》。当时,我们需要在有限的时间内完成研发,并进行密集的测试。

由于这款游戏需要你不断跟随节奏晃头,时间一长的确会对颈椎产生影响。在开发该作的过程中,我们得到了关于VR输入方式和舒适性的经验。不过好在,玩家们对于这款游戏的反馈比较好,因此我也不知道可以给大家提供什么经验 。

nDreams CEO Patrick O’Luanaigh:我学到的经验就是,现实通常并不符合预期,因此需要开发原型产品,然后再去更新迭代。比如,nDream开发的最初版《SkyDIEving》demo中,你可以一边跳伞一边收集物品,但是当你落到蹦床上并重新弹回空中时,体验感并不好。因此,为了保证游戏角色可以持续移动,我们采用了更流畅的移动方式。

实际上,蹦床反弹至少只是一时的,当你回到空中碰到可收集的物品时,实际上更加可怕,虽然并不会对你身体产生撞击,但视觉上会让你以为撞到东西了。

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《Cubism》开发者Thomas Van Bouwel:VR可视化和仿真特性使VR游戏更容易上手,但由于VR技术目前还不够完善,为了避免VR的缺陷影响体验感,开发者应该简化交互,不要采用多余的按键机制,让玩家更容易学习和理解。

在非游戏玩家中经过测试后,我才意识到简洁性对于VR游戏的重要。

Twisted Pixel CEO Bill Muehl:就目前的发展来讲,VR还有很多潜力待开发者们去挖掘和创新。首先开发者们需要考虑的问题之一,就是VR的舒适性。就VR移动机制来讲,我们发现并不是所有人都适合同样的移动方式,为了尽可能提升舒适性,应该提供更多可定制化的选项。比如,设置转向风格、速度、移动速度、余光变暗等等。参考:Oculus

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