经过一年,虚拟实境游戏应用发展如何?

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从去年诸多厂商将发展重心放在虚拟实境技术应用后,经过一年左右时间,我们在GDC 2016期间看见虚拟实境技术在游戏内容有更具体的应用呈现,同时也较能确定此类技术未来应用发展方向。

相较先前许多厂商刚踏进虚拟实境技术发展时,均一股脑地将使用者的视觉直接带进数位化场景,却忽略现有虚拟实境技术瓶颈、画面更新率偏低造成视觉晕眩,以及针对游戏内容找寻最佳使用体验模式,导致多数玩家对此类技术应用的实际感受并不是很好,甚至产生排斥心理。

不过,从HTC VIVE于去年MWC 2015正式揭晓,并且强调本身与Valve合作的空间划分(Room Scale)技术,让使用者能在清楚划分的虚拟实境空间中自由走动,并且以不同视角观看虚拟实境物件,同时也能因此降低硬件输出性能负担,借此让整体虚拟实境体验变得更稳定,甚至HTC后续更在HTC VIVE内加入前端镜头应用、使视觉感受更加明亮且清晰。

而Oculus Rift部分,似乎也得利于HTC VIVE与Valve合作,同样藉由Vulkan API等技术加持让虚拟实境内容呈现优化,因此市售版本除了可透过辅助定位系统提高整体精准度,更可像HTC VIVE透过手持控制器透过双手操作与虚拟实境物件互动。

今年最晚公布上市时间与售价的PlayStation VR,则在持续与游戏开发者沟通,并且与Unity游戏引擎持续合作,加上本身既有游戏开发资源,因此同样吸引不少关注目光,另外也因为可衔接 PlayStation平台游戏、价格相对较低,虽然整体图像呈现效果并非像HTC VIVE等同类型产品清晰,但预期藉由更容易安装、价格相对较无负担优势吸引多数市场。

内容开发者逐渐掌握虚拟实境应用方向但挑战才刚开始

就目前三大互动性较高的主流品牌所推行虚拟实境显示设备,大部分都已经在硬件设备、交互设计建立一定标准,同时也基于先前持续搜集开发者反馈意见,因此也更能明确知晓在现阶段技术发展,有哪些设计细节必须留意。

例如过往开发者对于虚拟实境的假想就是建造一个「完整的世界」,然后将使用者置身其中,但却忽略使用者在内容互动时的感受,因此初期有不少将角色扮演游戏与虚拟实境结合的内容,但往往因为游戏体验不佳而告终,甚至因为视角等设计问题造成使用者极度晕眩等。

因此在持续累积此类开发经验后,开发者终于明白打造虚拟实境游戏体验并非只是建立更加拟真的虚拟世界,同时也非仅将真实生活体验搬移到游戏内容就好,而更应该缜密思考哪些游戏可以透过虚拟实境技术呈现,以及如何善用虚拟实境技术。

此次GDC 2016期间,由Crytek透过本身CryEngine打造的《The Climb》,分别结合Oculus Rift头戴显示器视角改变功能,搭配手把控制器模拟登山者徒手攀岩的感受,同时也能让使用者透过爬山者的第一人称视角体验攀爬过程的紧张感,这样的视角氛围基本上是过往以平面屏幕所无法呈现效果。而借助Oculus Rift Touch同样以第一人称视角呈现的《The Rockband VR》,则是透过将Oculus Rift Touch与吉他控制器结合,让使用者能化身乐团吉他手演奏摇滚乐曲。

至于合Valve有深度合作的HTC VIVE,除了在《The Lab》丰富多样游戏内容充分展现使用者可在虚拟实境情境中的各项游玩体验,在与ILMxLab携手合作的《星际大战:塔图因试炼》里也能借助真实感受呈现,让使用者实际扮演手持光剑与风暴兵对抗。相比早期设计的虚拟实境游戏经常忽略大幅度视角改变所造成影响,以及未藉由虚拟躯体等设计增加使用者在体验内容中的一致感受,以目前虚拟实境体验内容设计来看,显示硬件厂商、软件厂商都陆续找到合适的发展方向。

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