Ready at Dawn:零重力VR游戏《Lone Echo》开发背后

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2017年,Ready at Dawn发布了VR游戏《Lone Echo》,这款游戏至今依然受到VR玩家广泛欢迎。去年十月,又发布续作《Lone Echo II》。那么,这样优秀的VR游戏系列是如何诞生的呢?近期,Ready at Dawn在接受Meta采访时,讲述了这些游戏开发背后的故事。

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《Lone Echo》情节

在《Lone Echo》进入开发阶段不久,Ready at Dawn刚发布PS4独占的交互影片《The Order:1886》(教团:1886),以及跨平台派对格斗游戏《Deformers》(百变球球)。《Lone Echo》在2017年发布后,它通过独特的移动和交互方式,成为首批充分利用Oculus手柄的大型VR游戏之一。

《Lone Echo》游戏总监Dana Jan表示:最初,我们想开发一款3A级叙事驱动的太空冒险VR游戏,我们希望在游戏中加入大量动作交互,同时也侧重于故事和角色塑造。

叙事是该作的重要部分,那么游戏中到底发生了什么情节呢?

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据了解,在《Lone Echo》中,你需要控制一名叫Jack的机器人,你的任务是协助一名叫Olivia Rhodes(又名Liv)船长的人类,Rhodes船长驻扎在Kronos II星球,一个为土星运行的采矿站。

你会看到太空中出现异常,干扰了Kronos II采矿站的日常运营。作为优秀的宇航员,你(Jack)和Liv决定去进行调查,同时恢复工作站上的故障系统。接下来,异常情况发生了变化,你和Liv发现异常本质是一种时间位移,也就是说在空间中的同一个小点上,连接了两个不同的时间线。这时候,你们发现异常发生的地方出现一艘飞船Astraea,这艘飞船将碎片和小行星散布在空间站各处,几乎要把一切都摧毁。

这些碎片甚至让你(Jack)进入离线状态,甚至切断了Kronos的空气供应,于是Liv不得不冒险进入Astraea寻找空气和帮助。你也将追随Liv登船,并遇到船上的AI系统Apollo,同时你需要根据线索来寻找这艘船的来源和遭遇,以及Liv的命运。

最初,Jack和Apollo之间进入僵持,你不知道能否信任Apollo,后来经过权衡,你将帮助Apollo修复Astraea的故障,以交换与Liv有关的信息。

在整个叙事场景中,你将体验到令人惊叹的外太空视觉效果、零重力移动机制和实时解谜玩法,探索宇宙的奥秘。

与此同时,你需要应对氧气系统故障等问题。Jack、Apollo不需要呼吸,但是Liv需要空气。在解救Liv的过程中,你(Jack)会将她放入救生舱,并带回舰桥,使用除颤器救活她。Liv苏醒后,飞船上的主反应堆又开始出现故障,濒临爆炸。

《Lone Echo》首席系统设计师Robert Duncan表示:避免致命灾难的唯一方法是启动飞船的超光速旅行模式(FTL),以释放反应堆中的所有能量,而这也将开启时间旅行。在这个场景中,玩家将体验第一人称的经典科幻片,你需要通过复杂的工程调试才能拯救局面。而直到反应堆开始运行,准备好时间跳跃时,Apollo才透露Astraea就是这样出现的。

建立存在感

开发者们为《Lone Echo》建立了一个有趣、完整的背景故事,除此之外他们还需要解决许多其他问题。开发者表示:开发VR游戏最困难的地方之一,是塑造可信的角色。在2D游戏中塑造逼真角色已经很难了,而在具有存在感和沉浸感的VR中,高可信度的角色更难实现,也更关键,尤其是当玩家扮演虚拟角色并与其他角色互动时。

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Jan指出,在VR游戏初期,《Lone Echo》首次允许人类玩家在VR中扮演机器人,当时还不确定这种VR内容是否存在负面影响。此外,还需要考虑如何帮助玩家沉浸在游戏中的世界。于是,Ready at Dawn开发者们为主角Jack选择了人类同伴,一方面为玩家提供陪伴,另一方面她的情绪变化和反馈也反映了玩家的感受。尽管玩家扮演的Jack只是机器人,但还是可以从Liv身上体验到自己的人性。

《Lone Echo》艺术总监Nathan Phail-Liff表示:根本上讲,这款游戏主要是关于Jack和Liv两个角色,其特点是设置在令人敬畏的宇宙,具有身临其境的存在感、代入感和自由探索元素。将自由移动和探索与两位主人公的故事相结合,是这款游戏的独特之处。

实际上,除了沉浸感、代入感等特点外,VR与非VR内容相比的关键优势在于,VR场景和事件能够与玩家建立深厚、亲密的联系。相比于在2D屏幕上观察游戏画面,你在VR中可以第一人称置身于虚拟世界中,而游戏中的事件以3D形式围绕你展开,就像是在物理场景中那样。如果开发人员能够接受并理解这种微妙的视角变化,便会更容易解锁全新层次的叙事。

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Duncan指出,有不少玩家曾反馈,通关《Lone Echo》后,甚至会在梦里梦到游戏情节,就像是真实经历的那样。而这就是VR存在感的厉害之处。

在太空中运动

除了营造沉浸细节的太空场景、游戏故事带来的情感反馈等方面,《Lone Echo》解决了长期限制VR体验感的问题之一:移动方式。

在2D游戏中,人们通常会使用摇杆、键鼠等方式来移动和操作。《Lone Echo》刚发布的时候,VR游戏还没有一个足够舒适的主流移动方式。

为了解决这一问题,《Lone Echo》系列采用了独特的移动方式,即玩家可拉动周围的物体,通过产生的反作用力来推动自己来移动,这种模拟0重力的移动方式刚好与游戏主题自然贴合,不仅优化了移动体验,还丰富了游戏的沉浸感。后来,所有《Echo》系列游戏中都使用了这种移动方式。

Ready at Dawn表示:通过《Lone Echo II》,我们希望呈现一种由故事驱动的游戏,同时优化玩家在VR中的舒适体验。最初,我们开发的《Lone Echo》原型是通过Xbox One手柄来控制,你可以通过手柄上的摇杆来移动。利用摇杆来移动是许多VR游戏普遍采用的主要移动方式,这种方式舒适性合格,但是玩家身体的移动和视觉移动不匹配,因此体验感不够理想。

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实际上,《Lone Echo》在开发阶段时,Oculus还未发布VR手柄,开发人员利用Xbox手柄测试游戏时,也是使用扳机来抓取物体。不过与VR手柄相比,传统的游戏手柄不够灵活,因此开发者探索了多种不同的抓取方式,比如模拟吸尘器、抓钩等等。《Lone Echo》支持VR手柄后,也允许玩家切换多样化的移动方式。

比如,考虑到在一些虚空场景中并没有可以抓取的物体,Ready at Dawn又尝试了各种其他的移动方式,并设计了一套舱外导航装置,你可以用抓取和反作用力来改变移动方向,与此同时向前的动力由你手腕的微型推进器提供。通过结合三种不同的移动方式,《Lone Echo》系列游戏为玩家提供了多样化、自然的移动体验。

值得注意的是,《Lone Echo》的移动机制利用了周围的360°环境,为玩家提供自由移动体验的同时,也鼓励玩家探索周围的空间。这种移动体验比传统的摇杆方案更有趣味和互动性。

关于《Lone Echo II》

去年10月,Ready at Dawn发布了《Lone Echo II》,在这款续作中Jack和Liv再次在太空边缘进行新的冒险,探索太空的深度、复杂的时间旅行、人类本身的真相等等。

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为了对没有玩过《Lone Echo》的新玩家更加友好,开发者在《Lone Echo II》中加入了大量剧情介绍,因此你不一定要回顾前作。

开发者表示:如果不考虑主线剧情,玩家应该可以快速上手《Lone Echo II》。不过如果你喜欢在游戏中探索,还是会发现一些向前作致敬的相关内容。整个游戏会平衡新玩家和老玩家的需求,让大家都觉得好玩。参考:FB

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