Meta:Quest Pro动态注视点渲染功能最高可提升52%性能

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长期以来,基于眼球追踪的动态注视点渲染(ETFR)被视作是VR的“圣杯”,相比于固定注视点渲染技术,ETFR可通过眼球追踪来实时定位用户注视点,并在此基础上动态调节VR屏幕的清晰度,在注视点位置显示最清晰的画质,而在外围的余光部分则降低分辨率,好处是可以降低功耗,缺点是眼球追踪延迟还不够理想。目前,Quest Pro、PS VR2等新款VR头显均号称支持这项功能,但它到底能为VR画质、性能带来多大提升呢?

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近期,Meta在一场面向开发者的演讲中,详细介绍了ETFR的性能优势,并与固定注视点渲染(FFR)进行比较。Meta指出,Quest Pro的注视点渲染功能并非默认开启,开发者需要针对每一款VR应用分别手动开启。另外,ETFR和FFR不可同时使用,如果Quest Pro用户因为隐私原因关闭了眼球追踪功能,那么VR应用将需要退回到FFR模式。

开启ETFR后开发者可选择三种渲染等级,这三种等级可将余光部分的像素数量减少4倍到16倍。除此之外,ETFR带来的性能优化还取决于VR应用的基础分辨率,分辨率越高,省去的像素数量越多。

Meta在性能测试应用中发现,默认的FFR可将性能提升26%到36%,而ETFR则可以提升33%到45%。如果将分辨率调高到默认的1.5倍时,Quest Pro的FFR可提升34%到43%性能,而ETFR则提升36%到52%。这也侧面反映出,目前Quest Pro的动态注视点渲染技术较固定注视点渲染的提升并不够大。相比之下,索尼号称PS VR2的FFR功能可提升60%,而ETFR则可提升72%,这可能是因为PS 5主机和Quest Pro一体机的GPU架构不同,PS VR2的分辨率更高。

总之,Quest 2开启固定注视点渲染后,边缘不清晰的状况并不明显,因为Quest 2透镜本身就会带来边缘模糊。而FFR在Quest Pro上会看起来比较明显,相比之下基于动态眼球追踪的ETFR更具优势。

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参考:UploadVR

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