BeanVR:社交的VR化是由功能和情境带动交流

从移动互联网的兴起至今,移动社交网络越来越以丰富的功能为切入点,不断挖掘用户的每一个需求,在微信的垄断地位之下,还是出现了很多独角兽能够脱颖而出,例如唱吧,抓住了K歌爱好者这一庞大群体的需求,成为了人们寻求认同感和满足虚荣心的有力工具,也让整个用户群体通过这些需求完成了交流和互动。

社交网络的VR化依然要以功能为切入点,以目前的产品体验和形态来看,在VR中聊天,交友,恋爱并不是个强需求,因为逼真不过现实,便捷不如传统社交软件。那么VR社交应用应该具备什么样的功能才能吸引用户呢?

BeanVR:社交的VR化是由功能和情境带动交流

国内的娱乐性VR社交互动平台团队BeanVR创始人秦凯表达了他的看法:

用户的需求都是由创新的功能创造而来,并不是功能是专门为了现有的需求而生。智能手机和移动互联还未普及时,随时随地通过网络获取信息也不是强需求,真正的刚需其实是人们对于有用信息的渴求,移动互联只是带动了人“随时随地”获取的需求,而VR社交是同样也是通过VR技术实现能够带动人们需求的功能,而这些功能反过来其实又是围绕人作为社会动物需要进行“社交”和“沟通”产生的,它们依托于虚拟现实的特性,给人以穿梭到另一时空的满足感。

比方说,在VR世界里的语音对讲反而不如现有的语音视频聊天方便,那么这项功能对用户来说并不是强需求,但是没有语音功能又失去了社交中最基本的沟通属性,这时候如果加上各种场景,高山峡谷,人文古迹,或是给用户创造对话情境,那么此时语音聊天功能的作用就是架起了用户之间沟通的桥梁,所以VR场景或是语音功能都可以说是围绕人的“社交”需求而产生的,但场景依然要足够有趣还得有VR该有的交互方式才能引发用户更频繁更粘性的需求,BeanVR当然也会积极做出各种尝试。

再比如在线虚拟影院的功能,目前就算最顶级的设备加上最棒的画面效果打造的虚拟影院效果也比不上在现实世界中去影院看一次IMAX电影,但无论你看电影是约上三五好友还是你和另一半共度时光,都是凭借看电影这个活动去达成一个共同经历和记忆,这样就是为什么一个人去影院看电影的人很少,纯粹为了看电影或是看特效去电影院看的人也占少数。那么VR虚拟影院存在的意义除了一个人看羞羞的片子之外,还有帮助那些没有时间不方便一起去看电影的朋友或者异地情侣,让他们在虚拟现实中拥有一个坐在一起看电影的经历。

而游戏是又能将爱好者玩家聚集在一起的社交活动,现在随时随地可以在线PK的手机游戏种类繁多,上手容易,VR化的在线游戏还得借助一个VR设备才能玩出逼格,在便捷性上又被现有的成熟移动手游给比下去了。但是VR游戏的社交化方面依然有优势和出路,就和前面所提到的一样,人们所需要的不是在虚拟现实中玩好玩的游戏,而是通过在虚拟现实中玩游戏来“社交”,你和陌生人进行游戏目的多半是为了搭讪异性,和熟人进行游戏是为了摆脱孤独感,找人做个伴,当然游戏好玩也很重要。所以究竟什么样的场景和社交的主题背景适合当下的VR,是需要仔细思考的。

总之,VR场景和好玩的功能是VR社交应用的突破点以及魅力源泉,达成带动人们交流和互动需求的目的。究竟BeanVR努力打造的VR社交软件能给用户带来怎样的体验,小编充满好奇,期待着他们的产品早日上线。

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