虚拟现实推广还不够?仅37%美国玩家听说过VR设备

据尼尔森最新的游戏报告显示,目前市场上已经推出或者年内即将发布的3款VR硬件仍然还有很多的工作需要做,因为美国玩家们对于VR硬件的了解非常少。尼尔森对美国2000名青年和成年玩家(年龄超过13岁)进行了一份VR/AR市场调研,有37%的美国玩家至少听说过一个AR/VR设备。虽然Oculus的认知度是最高的,但是知道Rift的玩家还不到四分之一。

尼尔森报告:仅37%美国玩家听说过VR设备

尼尔森游戏部门总经理Michael Flamberg表示,“如果要让更多人知道,这些公司还需要做更多的宣传介绍。然而,这类体验并不能通过传统的市场营销渠道来推动,更多地还是需要口碑传播以及初期使用者们的扩散。因此为这类设备研发游戏需要充分考虑到社交影响,提供一些鼓励玩家分享的游戏体验,这样初期的VR使用者们就更容易成为VR游戏的宣传者。”初期使用者、科技爱好者以及社交影响都可以推动VR在大众消费市场的影响力。

他说,“这些设备都是需要消费者们一定投入的硬件,所以沉浸式的游戏体验以及可提供的内容都可能是推动认知度提高的关键动力,VR头戴设备在游戏之外的很多方面也有不错的潜力。观看其他形式的内容,比如直播、电影、电视等等,还有很多类别和功能都会帮助VR设备更好地被人们接受。”

对VR/AR感兴趣的玩家大多数年轻人,而且他们的年均收入是6.3万美元,人均每个月投入游戏的消费金额是20美元,所以这部分高价值用户应该是品牌广告商们非常愿意关注的。

尼尔森报告:仅37%美国玩家听说过VR设备

同样,电竞用户也非常类似,尼尔森发现电子竞技赛事的观看者们年纪更小,51%的都是千禧一代,而且他们的平均年收入达到了7万美元。

尼尔森报告:仅37%美国玩家听说过VR设备

Flamberg说,“电竞粉丝们对于开发商和品牌广告商们来说更有价值,电竞本身通过娱乐价值吸引观看者,特别是赛事的竞技观赏性,而且和他们休闲时间玩的游戏息息相关。为了进一步增长,电竞需要更简单的参与方式,在社交和互动方面都需要更进一步。更多的本地活动和持续增加的主流媒体覆盖率将会是关键。想要在这个领域成功,品牌适合度以及赞助执行力对于赞助商和品牌广告商们来说是至关重要的,他们应该把电竞作为扩大品牌影响力的一个策略。”

比较有趣的是,尽管Twitch成为了电竞赛事观看的聚集地,但尼尔森的数据发现游戏视频观看量是被Youtube所主导的(见下图):

尼尔森报告:仅37%美国玩家听说过VR设备

Flamberg解释说,“此次调研的受众涵盖了所有平台的玩家,有主机、PC和手游玩家,也包括了核心以及休闲玩家等等类别。这些因素综合起来的话,YouTube的受众群更广泛,而且游戏内容以及观看时长方面都占据主导地位。”

“然而,我们2015年底的调研发现,Twitch在电竞方面有着很大的优势,因为电竞内容方面该平台是领先于YouTube的,也远超过很多玩家媒体,所以这对于营销者们来说,可以制定差异化的营销方案,根据自己的实际情况做决定。”

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责任编辑:Allen
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