从消费电子产品成功经验与失败教训看VR爆发可能性

青亭网讯? 2016年美国CES电子展VR技术继续引领潮流,毫无争议的成为展会中的明星。本 届CES上有超过40家展商带来VR系统和相关内容以及硬件设备,较去年增加近80%。 备受期待的两家公司美国Facebook和中国的HTC拿出了自己最新的产品,一大批前沿的 科技产品都在向VR领域靠拢。

国际主流第三方咨询机构对VR未来市场一致看好。2015上半年,各家机构给出的预测还是相对保守,如Gartner预测2018年出货量800万台;下半年随着众多巨头的不断 进入,投资市场的火爆,产品的不断丰富和优化,以及消费市场的期待超预期,各家机 构的预测更加的乐观,如TrendForce和Juniper Research认为2020年VR设备出货量将 达到3800万和3000万台。

1) VR具备IT成功者的六大基因。通过回顾人类历史上4次最典型的IT成功产品——PC个人电脑、数码相机、智能手机和无人机,发现VR具备IT行业爆发的六 大基因:技术大幅改进、价格大幅下降、巨头引领资本和行业趋势、抓住用户 痛点、带来前所未有的用户体验、提升社会效率。

2)? ?VR与四次典型的IT失败案例有明显的不同。苹果PDA,缺乏用户需求,叫好不叫座;索尼电子狗,售价2000欧元的娱乐产品过于昂贵;微软BOB系统,缺乏 足够硬件性能支撑,用户体验糟糕;谷歌glass,缺乏对用户隐私和安全的考虑, 缺乏杀手级应用。而主流VR头盔产品前期以游戏、影视、娱乐为主,完美解决 用户需求;售价在250-500美元,属于大众可接受范围之内;硬件方面核心的 芯片、显示面板、捕捉等均已较为成熟,用户体验佳;对用户的隐私和安全不 构成威胁,同时借助游戏、娱乐等应用已经率先找到应用场景突破口。

3) Oculus Rift的诞生是VR消费行业的转折点。分析PC个人电脑、数码相机、智能手机和无人机的发展历程,可以发现,某家IT先行者突破性地将前期高大上 的技术积累,强行结合成本大幅下降,实现企业级产品向消费级产品转变,才 会形成行业转折点,Oculus Rift成功做到了这一点。

4)? ?VR大规模商业化爆发节点即将来临。分析IT产品发展历程,可以发现,行业真正的爆发节点一定是来自于IT领域众多巨头纷纷加入,市场产品性价比大幅提 升,产品的多样性、层次性可以满足各类型消费者需求。随着Facebook、谷歌、 微软、索尼、三星、HTC、苹果等巨头的切入,VR领域的节点已经初见曙光。

5)? ?制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解。制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进;粗糙的硬件更加的便携、小型化;人机交互方式的灵活性和精确 度大幅提升;VR优质内容爆发式增长;VR应用场景逐渐丰富。

目前国内上市公司中涉及VR领域的公司较多,按照产业链划分的话

1) 上游电子零部件供应商:歌尔声学——独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR产品;利达光电——光学微投3LCD技术取得突破;水晶光电——光学微 投LCOS技术提前布局;深天马——AMOLED显示面板有望切入VR头盔供应链 中;中颖电子——国内AMOLED驱动显示芯片唯一供应商。

2) 中游VR设备供应商:联络互动——入股美国Avegant。

3) 下游渠道+内容服务商:顺网科技——HTC VIVE大陆独家代理;岭南园林——与Holovis合作推广VR乐园;易尚展示——3D模型快速重建技术可应用于VR展 示;视觉中国——主题乐园涉及VR技术。

4) 全产业链布局:奥飞动漫——先后入股诺亦腾和乐相科技;暴风科技——“硬件+内容+资本+渠道”完整VR生态链。

不确定因素

1) VR良率提升缓慢。

2) 行业发展不及预期。

1.? 虚拟现实 VR 走进现实,市场持续升温

随着 Facebook、谷歌、三星、微软等 IT 巨头短短的时间里的杀入,虚拟现实“从 默默无闻走向了人尽皆知。根据百度指数,我们可以看到自 2014 年 Facebook 收购 Oculus 和三星发布 Gear VR 以来,虚拟现实从此成为百度搜索的热词。从 2015 年下半年开始,“虚拟现实”的热度越来越高。

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1.1 2016 年 CES 展 VR 技术继续引领潮流

?

2016 年 1 月 6 日,声名在外的美国消费电子展 CES 在拉斯维加斯拉开序幕,今年 虚拟现实似乎毫无悬念地成为最闪耀的新秀。2015 年,最火的概念恐怕非 VR(虚拟现 实)莫属。经过一年预热,2016 年的 CES 将真正迎来虚拟现实元年。

本届 CES 上有超过 40 家展商带来 VR 系统和相关内容以及硬件设备,较去年增加 近 80%。

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备受期待的两家公司美国 Facebook 和中国台湾的 HTC 拿出了自己最新的产品, 符合市场的预期。

Oculus 2016 1 7 日在官网开启消费者版本 VR 头戴显示器 Oculus Rift CV1 的预购,售价为 599 美元,附送一个微软的 Xbox One 手柄。原计划跟随 Oculus Rift CV1 一同发布的操作手柄 Oculus Touch 将延迟发布,预计发售时间是 2016 年下半年。消费者还将获得两款免费的 VR 游戏:冰岛游戏公司 CCP 的太空战斗游戏《EVE: 瓦尔基里》和游戏开发商 Playful 开发的冒险游戏《拉奇的传说》。

HTC 推出了开发者版本第二代 HTC Vive Pre,HTC 表示将在 2016 年提供 7000HTC Vive 开发者版本。而消费者版将于 2016 年 2 月起开放预购,并于 4 月正式发售。新版头显 Vive Pre 拥有全新视觉显示系统。新增的“Mura Correction”技术能使 画面更加清晰明净,让用户拥有更佳的视觉沉浸体验

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前沿的科技产品都在向 VR 领域靠拢。3DR 发布的 360°全视角拍摄 Solo 无人机, 可实现 VR 360°全视角视频拍摄;360fly 发布的 360°全视角拍摄相机;Teslasuit 推 出的世界第一款“虚拟现实沉浸式全身触觉紧身衣”。

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国内产品方面,乐视发布自家搭载了 LEVR OS 的手机式 VR 头盔 LEVR COOL1, 配合手机端 VR 内容应用乐视界。蚁视发布蚁视二代头盔原型机 Cyclop,配备前臵摄像 头,可以实现可无限复制扩大范围的精确位臵追踪。大朋首次亮相一体机 M 系列及移 动端 V 系列大朋看看。3Glass 推出了自主研发的全新的 VR 设备,包括新一代的 VR 头盔“蓝铂”Blubur S1 体验版和第一代 VR 一体机“蓝铂”Blubur W1 体验版。

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1.2 国际主流第三方咨询机构对 VR 未来市场一致看好

自 2015 年初以来,国内外多家第三方机构发布了虚拟现实市场预测报告,其中 绝大部分对虚拟现实的未来持乐观态度。

2?? 国际主流第三方

咨询机构对 VR 市场持

乐观态度
机构名称

报告发布时间

预测年份 市场规模(亿美元) 设备销量(万台)
Digi-Capital

2015 年 4 月

2020 300
BI Intelligence

2015 年 5 月

2016 28
GARTNER

2015 年 5 月

2016 200
2017 500
2018 800
MarketWatch

2015 年 7 月

2020 158.9

 

Tractica

2015 年 7 月

2014 1.088
2020 218
ABI Research

2015 年 8 月

2020 2500
Kzero

2015 年 9 月

2015 14(单指硬件)
2016 21(单指硬件)
2017 24(单指硬件)
2018 25(单指硬件)
TrendForce

2015 年 11 月

2016 1400
2020 3800
Juniper Research

2015 年 12 月

2020 40(单指硬件) 3000

资料来源:Digi-Capital,BI Intelligence,MarketWatch 等,海通证券研究所整理

 

2015 上半年,各家机构给出的预测还是相对保守,如传统知名咨询公司 BI Intelligence 和 GARTNER,下半年随着众多巨头的不断进入,投资市场的火爆,产品 的不断丰富和优化,以及消费市场的期待超预期,各家机构的预测更加的乐观,如 TrendForce Juniper Research 均认为 2020 VR 设备出货量将超过 3000 万台。

2015 年 9 月,来自英国咨询公司 KZero 的一份 VR 报告内容详细,2014 年消费者 版本 VR 销售总量仅 20 万台,约 9 千万美元(包括软件在内),其中大部分购买者为铁杆游戏迷和其它早期用户。预计 2015 年销量将上涨 28 倍至 570 万台。到 2018 年,消费总额将高达 5680 万台 VR 设备。

Kzero 预测 2018 年 VR 市场规模将达到 52 亿美元,其中接近 50%的份额都将集 中于 VR 游戏领域,其次是硬件应用,排名第三的是在电影领域的应用。VR 无论是在 硬件端还是内容端都有着广泛的应用市场和空间。

从 VR 行业角度来看,截止 2014 年,全球共有 20 万 VR 活跃用户,并且均为“创 新者”或者深度核心玩家,2015 年预计有 670 万 VR 活跃用户,同比增长 3250%,主 要是“早期主流”以及青少年用户的快速渗透,占 61.2%。其中,VR 付费用户为 60 万,付费率为 8.5%。预计 2018 年将有 1.7 亿 VR 活跃用户,“早期主流”或者青少年 用户占 66.7%,VR 付费用户为 280 万名,付费率为 16.4%。

随着产品的发展、主流用户的增加以及作为游戏工具认知度提高,VR 的用户规模 和付费习惯将逐步养成,市场处于爆发前夜。

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1.3 VR 技术发展已久,行业即将进入高速发展期

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虚拟现实技术的发展大致可分为四个阶段:

1)第一阶段,20 世纪 50 年代至 70 年代,为虚拟现实的探索阶段,虚拟现实技术 基本没有形成完整的概念。

2)第二阶段,20 世纪 80 年代初至 90 年代初,开始形成虚拟现实技术的基本概念, 开始由实验室进入试验阶段。这一时期的典型工作包括 VIDEOPLACE 系统、VIEW 系 统、VCASS 飞行系统仿真器、Data Glove 数据手套及支撑软件等。

3)第三阶段,在 20 世纪 90 年代至 21 世纪初,为虚拟现实全面发展阶段和全面 应用阶段,这个时期,虚拟现实技术从研究进入到更加实际应用的时代。

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4)第四阶段,21 世纪初至今,为虚拟现实技术突破和全面蓬勃发展阶段和应用阶 段,这个时期,虚拟现实技术进入了一个崭新的时代。尤其是 Oculus 的诞生,彻底激 活了 VR 市场,微软、谷歌、三星、Facebook 等 IT 巨头争相进入虚拟现实领域,推动了一大批 VR/AR 设备、产品的诞生和推广。

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根据易观智库的对 VR 做的 AMC 模型,目前沉浸式 VR 设备市场处于市场启动期,

2015 年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。

 

2.? 以史为鉴,为什么说 VR 具备大规模爆发的基因

对于虚拟现实能否成功,目前市场上存在着两种不同的声音,一部分投资者认为虚 拟现实注定是一个小众的市场,不可能达到智能手机在普通消费者中的高度,甚至可能 不如消费级无人机的行业空间大。我们通过回顾过去几十年中 4 次最典型的 IT 技术成功案例:PC 个人电脑、数码相 机、智能手机和无人机,从中寻找 IT 技术消费行业爆发的必备因素,来探寻成功的基因。

2.1 PC 电脑、数码相机、智能手机和无人机成功的经验

1)PC 个人电脑

计算机的诞生可以说是 20 世纪人类最伟大的成就,从传统的人工计数到电子化计 算,彻底提升了社会效率。但是很长一段时间里,计算机停留在企业级和工业级应用, 到真正进入普通百姓家中成为万亿市场经历了 40 多年的历史。诞生于 1946 年的 ENIAC 是第一台真正意义上的计算机,主要特征是采用电子管 元件作基本器件,体积庞大、速度慢,实用价值不大。1971 年随着大规模集成电路的成功制作并用于计算机硬件生产过程,计算机的体 积进一步缩小,性能进一步提高。

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随着计算机性能的提升、体积的减小、成本的下降,终于于 1971 年出现了第一台 个人电脑 Datapoint 2200,高达 5000 美元的售价阻碍了它的发展;1981 IBM 推出 了里程碑式的 5150,使用英特尔 8088 微处理器,微软 MS-DOS 操作系统,开始大规 模进入美国学校等教育机构;苹果公司于 1983 年推出的 Lisa 是第一款具备图形用户界面的个人电脑,带来前所未有的用户体验;1989 年康柏公司推出了第一款便携式笔记 本电脑 LTE 和 LTE 286。

终于,在 20 世纪 90 年代初期,PC 个人电脑终于在 IBM、英特尔、微软、思科等 一大批巨头的推动下,迎来了产业的爆发式增长,从此 PC 笔记本进入高速发展期。1995 年开始台式电脑开始大规模进入普通欧美家庭,2000 年左右笔记本电脑爆发式增长。直到今天,Mac air 等为代表的超极本仍然在引领 PC 个人电脑向前发展。

3??? PC 个人电脑发展史

阶段???????????????? 时间??????????? 事件

1946-1957 1946 美国宾西法尼亚大学摩尔学院教授莫契利和埃克特共同研制成功了 ENIAC
子计算机 1948???????????? ENAI 的两位缔造者创办了世界上第一家电脑公司“埃克特—莫契利计算机公司”(EMCC)
1949 第一台内存程序的大型计算机“马克”3 号计算机研制成功
1950 东京帝国大学的 Yoshiro Nakamats 发明了软磁盘
1951 莫契利和埃克特再次联袂制造的 UNIVAC 计算机正式移交美国人口普查局使用
1952 冯.诺伊曼设计的 IAS 电子计算机 EDVAC 问世
1953 IBM 正式对外发布自己的第一台电子计算机 IBM701
1953 贝尔实验室使用 800 只晶体管组装了世界上第一台晶体管计算机 TRADIC
1957 “八天才叛逆”创办了仙童(fairchild)公司
1958-1964 1958 IBM 推出了自己的 IBM709 大型计算机
体管计算机 1959 仙童公司向美国专利局申请专利“半导体集成电路”
1963 控制数据公司(CDC)研制成功第二代电脑 CDC6600 巨型机
1964 IBM360 计算机问世,标志着第三代计算机的全面登场
1965-1971 1965 DEC 公司推出了 PDP-8 型计算机,标志着小型机时代的到来
小规模集成电 1965 在仙童公司的摩尔发表了“摩尔定律”
路计算机 1968 IBM 公司首次提出“温彻斯特/Winchester”技术,对硬盘技术做重大改造
1968 戈登.摩尔,罗伯特.诺伊斯,威廉.肖克利共同创立了 Intel 公司
1969 贝尔实验室的 ken Thompson 在一部 PDP-7 上开发了 Unix 操作系统
1970 加州大学洛杉矶分校(UCLA)节点与斯坦福研究院(SRI)节点实现了第一次分组交换技术的远程通讯,这也标志着互联网的正式诞生
1971 第一台微处理机 4004 由英特尔公司研制成功
1971 第一台个人电脑 Datapoint 2200 诞生
1972-1981 1972 曾经开发了 Unix 操作系统的 Dennis Ritchie 领导开发出 C 语言
规模集成电路 1974 Intel 推出了自己的第一款 8 位微处理芯片 8080
计算机 1974?1976 电脑爱好者爱德华.罗伯茨发布了自己制作的装配有 8080 处理器的计算机“牛郎星”,这也是世界上第一台装配有微处理器的计算机,从此掀开了个人电脑的序幕 斯蒂夫.沃兹尼亚克和斯蒂夫.乔布斯创立了苹果公司,推出了第一款计算机:Apple-Ⅰ
1978 Intel? 正式推出了采用全新 x86? 架构的 8086 处理器
1979 夏普公司宣布制成第一台手提式微电脑
1981-至今 PC 1981 .埃斯特奇领导的团队完成了 IBM 个人电脑 5150 的研发,IBM 宣布了 IBM PC 的诞生
个人电脑大规 1982 康柏公司推出了便携式 PC 机 Portable,这也是第一台非 IBM 制造的 PC 兼容机
模普及阶段 1983 苹果公司推出了丽萨(Lisa)电脑,这也是世界上第一台商品化的图形用户界面的个人计算机
1984 迈克尔.戴尔创立了 DELL 公司
1984 苹果公司推出了划时代的 Macintosh 计算机,不仅首次采用了图形界面的操作系统,并且第一次使个人计算机具有了多媒体处理能力
1985 intel 公司推出了计算机历史上有着举足轻重地位的 80386 处理器
1985 微软公司终于正式推出了 Windows 操作系统
1986 康柏公司第一次领先于 IBM 推出桌上型 386 个人电脑 Deskpro PC
1989 康柏公司推出了第一款便携式笔记本电脑 LTE? LTE 286
1989 英特尔 80486 芯片取得巨大成功
1990 微软发布 Windows 3 操作系统,取得成功
1992 ThinkPad 700C 是 IBM 第一台以 ThinkPad 命名的笔记本电脑
1994 英特尔发布划时代意义的 Pentium 中央处理器芯片
1994 思科进行了大规模的网络建设
1995 微软发布划时代意义的 Windows 95
1995 台式电脑开始大规模进入欧美普通家庭
2001 Windows XP 诞生
2001 便携式笔记本电脑开始大规模应用

资料来源:百度百科,海通证券研究所整

总结:20 世纪 80 年代大规模集成电路的应用,以及 CPU、内存、硬盘、显卡等技术的出现为 PC 发展提供了技术基础;20 世纪 90 年代初,台式电脑价格从数万美元下降至数千美元,价格大幅下降;第一次实现了数字化的计算和办公,windows 图形界 面带来前所未有的体验;最终在 90 年代中期,在 IBM、微软、英特尔、苹果、思科等 一大批巨头的推动下,PC 个人电脑迎来了巅峰。

2)数码相机

从 1839 年,法国物理学家达盖尔发明了全世界第一台照相机至今,照相机已经有了接近 200 年的历史,而数码相机则是从上世纪八十年代开始出现。相比传统的照相机, 数码相虽然其经历的历史不长,但其给我们的生活带来的改变却是巨大的。

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1951 年宾克罗比实验室发明了录像机(VTR),被视为了电子成像技术的产生;1969 年,美国贝尔研究所的鲍尔和史密斯宣布发明“CCD”(电荷耦合元件);1973 11 月, 索尼公司正式开始了“电子眼”CCD 的研究工作,于 1981 年推出了全球第一台不用 感光胶片的电子相机——静态视频“马维卡(MABIKA)到了 1994 年数码影像技术已经以一日千里的速度获得了空前发展。柯达推出了全球第一款商用数码相机 DC40。

1996 年成为数码相机历史上非常重要的一个里程碑。从此,数码相机进入了以数 量级发展的新时代。佳能、奥林巴斯纷纷推出了自行研发的数码相机,随后,富士、柯 尼卡、美能达、尼康、理光、康太克斯、索尼、东芝、JVC、三洋等近 20 家公司也先后加入到数码相机研发和生产的行列中,在这一年都推出了各自品牌的数码相机。因此 这一年成为了数码相机历史上非常重要的一年,称之为数码相机全民普及化的一年。

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总结:20 世纪 70 年代 CCD 和 CMOS 技术的诞生为数码相机提供了技术基础;20 世纪 90 年代中期,相机价格降至几千美元;第一次实现了数字化的计算和办公, windows 图形界面带来前所未有的体验;最终在 90 年代中期,在佳能、奥林巴斯、富 士、柯达、尼康、索尼、东芝、三洋等相机巨头的推动下,数码相机迎来了巅峰。

3)智能手机 作为人类通讯史上的重大发明,手机的发展已经经历了十几个年头。而智能手机的出现,可以说是手机发展历程中的一个非常重要的里程碑。与传统的功能手机相比,智 能手机可以实现用户随时随地上网的需求,实现更多智能化的应用。

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2001 年,爱立信推出了真正意义上世界上第一款采用 SymbianOS 的智能手机--R380sc,这款手机支持 WAP 上网,支持手写识别输入;2006 年,诺基亚推出 N73, 迎来了 SymbianS60 的巅峰时代;2007 年,苹果推出了第一代 iPhone,从此改变了智能手机的市场格局,简洁美丽的外观、流畅的操作系统受到广大用户的极度欢迎, iPhone 引领了智能手机进入市场的爆发期;2010 年,苹果推出 iPhone4,成为世界上 最热卖的智能手机,Android 阵营不断扩大,成为全球第一大智能手机操作系统。

5 智能手机发展
阶段

时间

事件
1993-2000 黎明

1993

世界上第一部智能手机 IBM Simon 诞生,它由 IBM BellSouth 合作制造

1996

微软发布了 Windows CE 操作系统,从此微软慢慢渗透手机操作领域

1996

诺基亚公司推出了名为“Nokia 9000 Communicator”的折叠式智能手机
2000-2006 商用扩大期

2000

爱立信 R380sc,第一部 symbian 系统内核智能手机

2001

塞班公司发布 SymbianS60 操作系统作为 S60 的开山之作

2002

索尼爱立信发布首款带摄像头的手机 P800

2003

Palm? 发布了 Treo 600,背光 QWERTY 全键盘、彩屏和低分辨率的摄像头

2004

黑莓 6210 为商务级双向传呼机增加了蜂窝电话和电子邮件的功能

2006

诺基亚推出 N73,迎来了 SymbianS60 的巅峰时代
2007- 至今大众 普及期

2007

苹果发布了标志性的 iPhone,一夜之间改变了智能手机市场格局

2007

谷歌公司发布了智能手机软件平台 Android

2008

苹果为 iPhone 3G? 增加了更高速的 UMTS 数据连接,对第三方开发者开放了 iPhone,于 7 月推出了应用程序商店

2008

HTC 推出的第一款 Android 智能手机 Dream / T-mobile? G1

2009

微软宣布开发出面向普通消费者的“Windows Mobile 6.5”及“Windows Phone 7”

2010

苹果? iPhone 4? 搭载 A4? 处理器、IPS? 屏幕、正面摄像头、500 万像素摄像头

2010

三星发布旗舰产品 Galaxy S

资料来源:百度文库,海通证券研究所整理

总结:21 世纪初期,移动 CPU 芯片、显示技术、触摸技术、电池等技术大幅提升 提供了技术基础和硬件条件;先进的移动 CPU、闪存、屏幕价格直线下降;智能手机 拥有了绝大多数电脑功能,具备上网功能,大屏触摸屏和高清摄像头带来前所未有的用户体验,逐渐替代电脑,实现移动化生活,有效提升社会效率;2007 年苹果推出 iPhone和谷歌发布安卓系统之后,彻底引爆市场。

4)无人机

早期无人机的诞生与发展升级都起源于战争时期。从 20 世纪 20 年代开始,用于炮 兵训练。1955 年开始用于军情报搜集。而后美国在局部战争中多次使用军事无人机引 发全球对无人机的关注,世界各国开始进行军用无人机研发。从 1917 年到 2010 年, 无人机由于成本的高昂和军方技术的保密性,一直难以应用于消费领域。

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从 2010 年开始,无人机技术逐步被民用企业掌握,同时制造成本也大幅下降,结 合运动相机之后找到了航拍这一完美应用场景,于是在大疆和 Parrot 的带领下,消费 级无人机市场进入火爆阶段。

6 无人机发展史

阶段??????????????????? 时间????????? 事件

1917-1980 军用 1917 斯佩里空中鱼雷号,一战期间皮特库珀和斯佩里发明第一台自动陀螺稳定器
探索阶段 1921 英国 RAE 遥控靶机,用作炮兵的训练靶机
1944 德国复仇者一号,二战期间,德国设计制造,目的是攻击英伦列岛
1955 瑞安烽火号,世界上首架喷气推动的无人机,美军用来进行情报搜集
1980-2010 军用 1980 日本 YAMAHA,日本农林水产省委托研发的农业植保无人机
成熟阶段 1986 美国先锋号-RQ-2A,美国海军用于侦查监视并获取目标等
1994 MQ 捕食者号,通用原子公司研制,完全侦查用途的飞机能够改造携带武器攻击目标
2004 RQ-7B 幻影 200,能定位并识别战术指挥中心 125 公里之外的目标
2005 火力侦察无人直升机,可执行对地攻击任务
2009 RQ-170 哨兵,由洛克希德马丁公司设计并生产服役于美国空军
2010 美国全球鹰,诺斯罗普·格鲁曼公司为美国空军制造,自动高空远程监视侦察飞行器

 

2010- 至今消费 级市场爆发2010?????????? 法国 Parrot 公司推出了小型航拍四轴无人机 AR Drone,搭载年 GoPro 运动摄像机2011?????????? 大疆发布了针对多轴无人机开发的“悟空”自动导航系统2013??????????? 大疆发布专门配套 GoPro 的增强云台系统,推出主力机型“大疆精灵”(Phantom)系列

总结:21 世纪初期,部分军用无人机技术逐步被民用企业掌握;无人机成本由数 千美元下降至数百美元;配备运动相机的无人机可以解决野外活动摄像、拍照难题,与 智能手机连为一体,带来不错的用户体验;2010 年法国 Parrot 公司首次推出了小型航

拍四轴无人机 AR Drone,搭载年 GoPro 运动摄像机,市场进入转折点。

?2.2 PDA、电子狗、BOB 系统和谷歌 glass 失败的教训

?同样,在 IT 技术的发展过程中,也存在着众多前期被一直看好,后期惨痛失败的 案例,我们通过分析 4 个典型的失败案例: PDA、Go 手写电脑、电子书和谷歌 glass来,来探究失败的经验。

1)苹果 PDA——功能繁多,缺乏用户需求,叫好不叫座

苹果公司于 1992 年率先提出 PDA(个人数字助理)的概念——集电子记事本、便 携式电脑和移动通讯装臵为一体的电子产品,即将个人平常所需的资料数字化,能被广 泛的利用与传输。具有个人组织功能、通信功能和一种能够了解用户偏好的智能软件。 同年,苹果公司推出了第一台今天意义上的 PDA———牛顿(Newton)。牛顿 PDA 创造 了科技的奇迹,它具有手写识别、全新操作系统以及许多其他高科技的优点。

“牛顿 PDA”获得了科技界的一致好评,但是这个产品结合了多种数码功能,却 把消费者的脑子搞晕了,消费者不知道它到底是做什么用的。而且为了追求功能上的齐 全,“牛顿”运行速度缓慢,手写识别率低,而且又大又重,根本不适于随身携带。到1993 年末,“牛顿”总共卖出了 12 万台,与苹果数百万台简直是天壤之别。到了 1997年,乔布斯重返苹果公司掌握大权,终止开发和销售所有“牛顿”产品。在苹果退出 PDA 市场之后,索尼、惠普、东芝等公司继续在从事 PDA 的推广,但 是在智能手机的冲击下,自 2005 年以后 PDA 销量节节败退,2006 年全球主要供应商 索尼宣布退出 PDA 业务。

“牛顿 PDA”失败的经验是:苹果忘了自己是为了谁创新,造成新产品太过超前, 叫好不叫座。消费者没有认识它的价值所在。在那个年代,其实很多人并没有 PDA 的 需求。

2)索尼电子狗——售价 2000 欧元的娱乐产品过于昂贵

索尼在 1999 年推出第一版 AIBO 电子狗,当时大量的预测都认为,AIBO 宠物狗将 成为孩子们最好的童年玩伴。最初的 AIBO 宠物狗只会追逐皮球,或者对声音指令做出 反应。更新换代后 AIBO 配备了视觉监控摄像头,可以连接互联网。2006 年最后一版 AIBO 包括了语音识别技术,能够对语音命令做出响应,甚至可以检查用户电子邮件, 并大声地朗读出来。

但是作为一种电子玩具将近 2000 欧元的售价实在太贵了,由于涉及众多先进的语 音识别、摄像头、联网、数据处理等技术,因此产品的价格居高不下。2006 年 1 月, 索尼公司结束了 AIBO 的继续研发,在上市销售的 5 年多时间里共售出了 20 万只,远远低于前期的预测。

“AIBO 电子狗”失败的经验是:先进的技术获得了部分消费者的热爱,但是高昂 的成本令其难以进入普通大众家庭,这注定会以悲剧收尾。

3)微软 BOB 系统——缺乏足够硬件性能支撑的操作系统,用户体验糟糕

微软公司在 1995 年正式发布 BOB 系统,比发布 Windows95 系统还早几个月,它 是微软首次尝试开发互动性更强、更自然的用户界面。但是,这却是微软史上最失败的 一款操作系统。

打开电脑,你看到的不再是按键或小视窗,而是各种家居摆设,不同的物品点开进 入的就是相应的程序。如果你想写电子邮件,那就点击办公桌上的纸张;点击时钟打开 的便是日程应用。

美国斯坦福大学的多位教授都为 BOB 操作系统的可操作性打了保票,他们认为当 时的图形界面对于大部分用户而言都过于复杂了。然而,这款操作系统的问世却完全是 个灾难:没有任何个人电脑用户准备安装它。Windows95 的大获成功注定了 BOB 的 悲惨命运。在推出 1 年之后,微软公司不得不将其卸载。

“BOB 系统”失败的经验是:颇具创意的图形操作界面,想法很好,但却没有得 到市场的认可,原因在于这款软件需要的硬件性能当时绝大多数的电脑都无法满足,导 致用户体验极差。?

4)谷歌 glass——缺乏对用户隐私和安全的考虑,缺乏杀手级应用

谷歌眼镜(Google Project Glass)是由谷歌公司于 2012 年 4 月发布的一款“拓展 现实”眼镜,它具有和智能手机一样的功能,可以通过声音控制拍照、视频通话和辨明 方向,以及上网冲浪、处理文字信息和电子邮件等。

前期市场对其抱有非常大的期望和幻想,但是销售情况和用户反馈一直不乐观。终 于在 2015 年 1 月 19 日,谷歌停止了谷歌眼镜的“探索者”项目。这一项目被取消,将 Google Glass 项目从 Google X 研究实验室拆分至一个独立部门。尽管有消息爆出, 新团队接收后正在开发第二代 Google Glass,但是 Google Glass 项目前景堪忧。

高达 1500 美元的单价使其难以获得大量用户的青睐,缺乏杀手级应用使得谷歌眼 镜难以发挥自身特点。更重要的是,有很多人对可穿戴式智能设备带来的隐私方面的问 题都表示担心,而这也将不利于可穿戴式智能设备为社会所接受。同时佩戴谷歌眼镜时, 用户右眼球必须看着视野右上方的投影仪微光,才能看清楚数据与文字,但这样可能会 造成用户注意力分散,带来潜在的危险。

2.3 IT 科技产品成功的六大基因和失败的经验教训

我们通过回顾过去几十年中 4 次最典型的 IT 技术成功案例——PC 个人电脑、数码 相机、智能手机和消费级无人机,从中寻找 IT 技术产品成功的六大基因:

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7?? 成功的 IT 技术产品共同的六大基因
PC 个人电脑 数码相机 智能手机 消费级无人机
技术 大幅 改进 大规模集成电路的应用,以及 CPU、内存、硬盘、 显卡等技术的出现 CCD 和 CMOS 技术的诞生 移动 CPU 芯片、显示技术、触摸技术、电池等技 术大幅提升 部分军用无人机技术逐步被民用企业掌握
成本 价格 大幅下降 20 世纪 90 年代初,台式电脑价格从数万美元下 降至数千美元 20 世纪 90 年代中期,相机价格降至几千美元 先进的移动 CPU、闪存、屏幕价格下降 无人机成本由数千美元下降至数百美元
巨 头 引 领资 本 和 行 业趋势 IBM、贝尔实验室、仙童半导体、微软、英特尔、 苹果等一大批巨头 佳能、奥林巴斯、富士、柯达、尼康、索尼、东芝、 三洋等相机巨头 苹果、谷歌、微软、三星、HTC 等 IT 巨头 亚马逊、阿里、英特尔、高通等巨头
真 正 抓 住用户痛点 第一次实现了数字化的计算和办公 传统感光胶片使用起来存在技术难度,普通消费 者难以掌握 智能手机拥有了绝大多数电脑功能,具备上网功 能 配备运动相机的无人机可以解决野外活动摄像、 拍照难题
带 来 前 所未有 的用 户体验 鼠标和 windows 图形界面带来前所未有的体验 自动拍照,生成电子化图像 大屏触摸屏和高清摄像头 简单的操作,与智能手机连为一体
提 升 社 会效率 办公效率大幅提升 大幅提高拍照效率 逐渐替代电脑,实现移动化生活 部分替代传统高端、昂贵的航空摄像技术

资料来源:百度文库,搜狐科技,海通证券研究所整理

同样,在 IT 技术的发展过程中,也存在着众多前期被一直看好,后期惨痛失败的 案例,我们通过分析 4 个典型的失败案例: 苹果 PDA、索尼电子狗、微软 BOB 系统 和谷歌 glass 来,来探究失败的经验。

8 四次典型 IT 产品失败带来的经验
苹果 PDA 索尼电子狗 微软 BOB 系统 谷歌 glass
技术 大幅 改进 技术上过于超前,普通用户难以适应 集成语音识别、联网、视频等功能,技术先进 硬件产品难以支持该系 技术上不够成熟, 在投影、电池续航、内容等方 面还远远不够
成本 价格 大幅下降 价格在消费者接受范围内 高达 2000 美元的价格难以在消费市场普及 价格在消费者接受范围内 1500 美元的价格对普通消费者而言过高
巨 头 引 领资 本 和 行 业趋势 苹果、索尼、惠普、东芝等巨头参与 只有索尼在大力推广此项产品 微软自行推广此项目 缺乏其他巨头的支持
真 正 抓 住用户痛点 没有抓住用户需求,功能繁多杂乱 为家庭带来有趣的娱乐 没有抓住痛点,用户更喜欢简单图形界面 忽略了用户在个人隐私和安全方面的考虑
带 来 前 所未有 的用 户体验 用户体验不佳 用户体验不错 用户体验糟糕,在消费者已经接受了 windows 的 操作界面之后,强行改变 用户习惯 用户体验不达预期
提 升 社 会效率 可以提升社会效率 可以提升社会效率 未能提升社会效率 未能提升社会效率
VR?? 与 之 不同 VR 技术适合大众需求,解决普通消费者对游戏、 娱乐、医疗、教育的需求 价格普遍在 300-500 美金,普通消费者完全可以 接受 借助智能手机带动的硬件技术飞跃,初步解决技 术问题,部分优质产品用 户体验佳 技术方面已经趋于成熟,价格合适,众多巨头参与

资料来源:百度文库,搜狐科技,海通证券研究所整理

2.4 VR 大规模商业化爆发的节点判断

?

经过前面我们对四次成功案例的分析,我们发现成功的 IT 产品在大规模爆发前具备 类似的行业突破转折点和爆发节点。

9 成功的 IT 技术产品的转折点和 爆发节点
PC 个人电脑 数码相机 智能手机 消费级无人机 消费级 VR 设备
行 业 突破 的转 折点 1981? 年 IBM 推出5150,宣告个人 PC电脑的诞生 1981 年索尼推出第一台 CCD 电子相机 2007 年苹果推出第一代 iphone 2010 年法国 Parrot公司推出了小型航 拍 四 轴 无人机 AR Drone 2013 年 Oculus 推出第一代开发者版 本 Oculus Rift
爆发 的时间点 20 世纪 90 年代初,IBM、微软、英特尔 三巨头合力推广家 用台式电脑,结合互 联网的逐渐兴起 1996? 年 20 多家技术公司先后发布各 类型数码相机 2007 年苹果 ios 和谷歌安卓系统以及 应用商店的发布 处于爆发的前夜,亚马逊、阿里、腾讯、 高通、英特尔等均进 入 即将爆发,谷歌、索尼、三星、facebook、 腾讯、HTC 等巨头 进入

资料来源:百度文库,百度百科,海通证券研究所整理

从行业突破转折点角度爱看,某家 IT 先行者突破性地将前期高大上的技术积累, 强行实现成本大幅下降,完成巨型企业级产品向消费级产品转变。

而行业真正的爆发节点一定是来自于 IT 领域众多巨头纷纷加入,市场产品性价比 大幅提升,产品的多样性、层次性可以满足各类型消费者需求。

比如说对于 PC 个人电脑来说,在 1981 年之前,电脑各个方面的技术已经较为成 熟,此时,大型的电脑公司如王安电脑和内尔实验室等,固执地认为电脑只适合于企业 应用,普通用户永远用不上。只有? IBM 意识到电脑在消费者群体的巨大潜力,于是在1981 年推出了 5150,牺牲了部分企业级的计算性能,但是电脑成本大幅下降,宣告了 个人 PC 的到来。

PC 个人电脑前期并没有找到很好的应用场景,IBM 通过教学功能进入美国各大高 校,带动了一大批优秀的年轻人为之开发各类应用。终于在 20 世纪 90 年代,IBM 与微 软、英特尔通力合作,将 PC 电脑的性价比大幅提升,同时结合互联网的高速发展,更 重要的是一大批 IT 公司如戴尔、惠普、华硕、宏基等进入行业,实现了行业的大爆发, 从此 PC 走入世界各个角落。

数码相机和智能手机行业均符合我们的结论,以此来看,VR 完全具备相似的条件, 在行业突破转折点方面,2013 年以前的 VR 设备在技术方面已经较为完善,无论是显示技术、投影技术、体感追踪技术还是系统和算法,都已经做好准备,唯一欠缺的是一家 优秀的公司可以不计成本的将所有的技术融合到一起,实现消费者版本的探索。这家公 司就是 Oculus,2013 年推出的开发者版本 Rift 尽管在各个还是很粗糙的,但是他成功 的将 VR 制造成本降至数百美元,同时已经具备了不错的用户体验。

从爆发节点来看,PC 电脑、数码相机、智能手机均来自于众多 IT 巨头的疯狂融入, 消费者版本的多样性、层次性丰富。2015 年 VR 领域目前已经聚集了众多的 IT 巨头, 相信 2016 和 2017 年会有更多的 IT 巨头投入这个产业,相信爆发节点已经不远。

2.5 为何说 VR 具备 IT 产品成功的六大基因

经过前面我们对四次成功+四次失败案例的分析,我们得出了成功的 IT 产品必备的 六大基因要素,违背这些因素的产品都将难以获得成功。通过分析可以发现,VR 已经 具备这六大基因,未来行业必将爆发。

1) 技术性能方面大幅提升

虚拟现实技术最早可追溯到 20 世纪 50 年代的理论和实验探索;20 世纪 80 年代初至 90 年代初,开始形成虚拟现实技术的基本概念,由实验室进入试验阶段;在 20 世纪90 年代至 21 世纪初,为虚拟现实全面发展阶段,这个时期,虚拟现实技术从研究进入 到更加实际的应用,如飞行模拟训练和军事训练等领域。但是此时的虚拟现实设备都面 临造价昂贵、体积庞大、重量较重等问题,难以真正商业化应用。

进入 21 世纪之后,虚拟现实技术越发的成熟,主要原因在于同期智能手机的火爆 彻底激活了计算芯片、显示面板、电池续航等技术,以及体感识别、动态追踪和陀螺仪 定位等技术的突飞猛进,虚拟现实技术已经具备了基础的硬件条件。

上述过程与 PC 个人电脑的发展历程极其相似,前期的产品笨重、昂贵,随着相关 硬件技术的不断升级,最终实现小型化、商业化产品问世。

尤其是 2012 年诞生的 Oculus,在 2013 推出第一代开发者版本 Oculus Rift,凭借 自身在算法方面的突破,初步解决了虚拟现实最重要的眩晕和动态识别技术,获得了成 功。2014 年以来,包括 OculusHTCsony 等国外厂商不断地通过硬件技术的更

新换代和软件算法的逐步完善,推出的头盔式 VR 产品已经可以保证消费者拥有不错的 体验至少 30 分钟。

2) 成本价格方面大幅下降至消费者可接受范围

?在 Oculus Rift 诞生之前,VR 产品已经出现在军事、航天等特定领域,但是价格高 昂,动辄几千甚至几万美金一台,适合大型的军事训练和航空培训,难以被大众接受。2012 年 8 月,Oculus Rift 项目登陆 Kickstarter 众筹网站。筹资近 250 万美元,首轮融资达 1600 万美元。2013 年,Oculus Rift 推出了开发者版本,在其官方网站出售, 价格为 300 美元。尽管此时的产品在显示分辨率、动态延迟等方面还存在各种不足,但 是 300 美元的价格一下子调动了市场的兴趣,有众多开发者开始参与 VR 内容的开发。

2014 年 7 月,Oculus Rift 开始销售第二版开发套件 350 美元,技术上的升级,用户体 验的进一步优化,带来更多开发者的参与。

10??????? 国内外主流 VR 设备价格

产品 上市时间 价格 类型 兼容设备
Oculus??????? Rift DK2 2014 年 7 月上市 350 美元 VR 头盔 高性能 PC
Oculus? Rift? 2016 年一季度上市 599 美元 VR 头盔 高性能 PC
费者版本
HTC Vive 2015 年 3 月发布,预 3000-5000 VR 头盔 高性能 PC
计 2016 上半年上市
Sony Morpheus 预计 2016 上半年上市 3500 VR 头盔 索尼 PS4
Avegant Glyph 2015 年 6 月发布,预 499 美元 视网膜投影 手机、平板、计
计 2016 上半年上市 VR 眼镜 算机和游戏机
三星 Gear VR 2014? 年 9 月发布, 1599 VR? 手机眼 三星 GALAXY
2014 年 12 月上市 系列
谷歌 Cardboard 2014 年 6 月 30 美元 VR 手机架 安卓智能手机
大朋 DeePoon 2015 年 7 月 1599 VR 头盔 PC
蚁视 2014 年 12 月 1499 VR 头盔 PC
3Glasses D2 2015 年 6 月 2199 VR 头盔 PC
暴风魔镜 3 2015 年 6 月 99 VR 手机架 安卓智能手机

资料来源:腾讯数码,海通证券研究所整理

目前主流的 VR 设备主要包括头盔和手机架两种,VR 头盔具备独有的显示屏幕因 而用户体验更加,海外产品的价格在 350-500 美元,国内产品价格在 1500-200 元。VR手机架硬件配臵上略低,相对更加便宜。如此的价格已经低于众多 IT 技术产品大规模 普及之前的价格,完全在消费者可接受的范围之内。

3) 行业内巨头引领持续的资本投入和发展趋势

2014 年 Facebook 对 Oculus 接近 20 亿美元的收购点燃了 VR 领域的战火,在Facebook 的带领下,其他巨头也加紧布局这一领域。

11??????? 国内外科技巨头布局虚拟现实
主要产品 应用场景

事件

Facebook???????? Oculus VR 头戴设备 20 亿美元收购 Oculus
谷歌???????????????? Magic Leap 虚拟成像 投资 5.42 亿美元
Cardboard 虚拟眼镜 发布开发工具套装 VR Toolkit
三星???????????????? Gear VR 移动端头戴设备 与 Oculus VR 合作推出
英特尔 Avegant 头戴设备 领投 Avegant
Smart Helmet AR 头戴设备 面向工业应用
微软 Xbox One 虚拟眼镜 从 ODG 收购专利
HoloLens AR 头戴设备 自主发布
索尼 Project Morpheus 游戏主机 VR 头戴设备 兼容 PlayStation4
HTC HTC Vive 头戴设备 与游戏公司 Valve 合作
LG VR for G3 移动端头戴设备 买 G3 手机送 VR 眼镜
苹果 3.45 亿美元收购 3D 运动捕捉公司 PrimeSense
高通 Vuforia SDK 开发平台 智能眼镜实现 VR 效果 高通推出 Vuforia SDK 开发平台
骁龙 820 智能手机 VR 应用 Adreno 530 图像处理芯片为 VR 和 AR 提供核心支持

 

联发科 Helio X30 智能手机 VR 应用 发布支持 2k*2k 分辨率 VR 技术的十核手机处理器
腾讯 Tencent VR SDK 头盔+一体机 计划在 2016 年先后推出支持 PC、手机、游戏机的 VR 设备

资料来源:新财富杂志,海通证券研究所整理

在 Oculus VR 发布 VR 头戴式显示器 Oculus Rift 后不到两年的时间内,索尼、谷 歌、三星、HTC 等都先后紧随着发布了相关的 VR 产品,可见无论是移动端、PC 端等 硬件厂商还是互联网企业都纷纷看到了这一市场趋势,而巨头们正通过资本和技术带领 行业向前发展。

4) 真正抓住用户痛点,满足用户需求 目前来看,虚拟现实将最先在游戏和影视应用方面取得成功,最主要的原因就是 VR在两个领域里抓住了用户痛点,满足了用户需求。首先在游戏方面,游戏的终极目标是带领玩家进入虚幻的游戏环境,彻底释放自身 的压力,投入到五彩缤纷的游戏世界。现在的主流 PC 游戏可以给玩家提供优质的画面、 精彩的场景,但是局限于平面的三维世界难以让用户真正融入游戏中,众多的游戏更多 的是依靠故事性来吸引玩家。

VR 可以将游戏场景变得更加炫酷、用户体验更加真实、身临其境,VR 可以使得游 戏玩家的第一人称视角产生更强的真实感,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆到体感 枪、动作捕捉类装臵将使得用户互动更加容易。因而 VR 将彻底解决游戏环境方面的用户痛点,实现彻底的真实环境,满足玩家的体验目标。在影视领域同样如此,现阶段的影视作品更多的是依靠故事性来吸引观众,在影视 画面如果结合 VR 之后,将彻底改变整个行业的观众习惯,真正实现立体观影感受。

5) 带来前所未有的用户体验

同样在游戏领域和影视领域 VR 将率先突破,也是因为 VR 带来的全新的、极其真 实的、身临其境的用户体验,如同当年的 PC、数码相机、大屏幕智能手机和消费无人 机一般,消费者一旦接触该类产品将彻底被其前所未有的用户体验所震撼,进而形成永 久性的用户习惯和粘性。

?VR 也将在更多的领域实战自身的魅力,如目前正逐步被认可的体育赛事和娱乐活 动直播。2015 年 2 月,NBA 全明星赛首次采用 VR 形式进行了拍摄,并通过三星 Milk VR 应用程序进行推广,获得了广泛的关注。2016 年 NextVR 公司开始与 NBA 合作直播 NBA 常规赛,未来随着 VR 技术的进一步成熟,将会出现优质的赛事直播。

同样在娱乐活动方面,影视虚拟现实公司 Jaunt 发布了一段 McCartney 的音乐会 视频。拥有 Google Cardboard 再配上一款兼容的 Android 设备就能下载免费的应用, 通过 360 度 3D 视频观看 McCartney 在烛台公园演唱《Live and Let Die ?》,让观众拥有 身临其境之感。

6)有效提升社会效率

除了游戏、影视、赛事直播等领域,VR 还将应用于医疗诊断与培训、航空培训、 工业设计与制造等领域,将有效的带动社会效率的提升。

虚拟现实技术可以对各种疾病进行诊断,早期阿尔茨海默氏症患者利用大脑的不同 区域导航 3D 虚拟环境,可以使用功能磁共振成像技术(fMRI)检测到。精神分裂症患 者在感知环境时所使用大脑区域也会发生改变。多伦多西部医院的研究人员使用 Rift 检测青光眼患者周边视觉的早期变化,Rift 已经有了积极结果。在医疗培训方面,虚拟 现实也将给医学专业的学生带来更加真实的培训。

在工业设计与制造方面,波音公司已经开始尝试采用虚拟现实技术对飞机的基本零 部件进行设计和组装,效果是明显好于传统的三维设计。

3.? 制约 VR 大规模普及的五大问题正逐步被破解

尽管 VR 已经火遍了资本界和实业界,但是不可否认的是,作为一项新科技产品, 在多个重要方面仍然存在还没有克服的问题,目前最令投资者关心的是五大问题:用户 体验时的眩晕感、不够轻便灵活的硬件、缺乏精确度的人机互动、匮乏的内容和应用场 景。我们相信,这也是任何一款 IT 产品通向成功的必经之路,这五大问题已经初步得到 了解决,我们应该对 VR 的未来充满信心。

3.1 制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进

VR 设备目前最需要解决的问题就是用户容易产生眩晕,这也是大家对 VR 最大的 顾虑,眩晕的产生的原因主要是延时、分辨率低、3D 眩晕感三个方面。

1)延时

当用户使用 VR 设备的时候,用户的视野完全被 VR 屏幕覆盖,进入虚拟世界。在 这种情况下,造成晕眩的因素主要有两大点:一是身体的运动和视野中所观测到的运动 不匹配;二是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配,延时恰恰是导致不匹配的主 要成因。?

以 Oculus Rift 为例为例,头部的运动需要被转化成数字信号,这大约需要 1ms; 数字信号通过 USB 线传送到电脑,并由电脑处理这些数字信号,需要花费大约 2ms; 通过特殊的算法(例如 Time-warp,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像, 完成真正被显示的画面,为算法预留 3ms 的时间;最后是将画面显示在显示器中的过 程,这个过程花费的时间和显示屏的刷新率有关,如果频率为 75Hz,则需要 13.3ms。

因此 Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延时 13.3ms,延时占比达到 69%。 降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,OLED 的响应时间是 LCD 的千分之一,恰恰是解决屏幕显示延时的最好解决方案之一。

因此目前主流的 VR 显示屏幕均采用了来自三星专利的 AMOLED,理论上 20ms 的延时时间可以保证用户拥有至少 30 分钟的 VR 体验不产生眩晕,未来随着显示技术 的进一步提升,延时时间可以进一步缩短。

2)分辨率低

目前我们看到的许多 VR 头盔普遍存在分辨率不够、存在颗粒感的情况,当屏幕画 面模糊,分辨率不够的时候,此时模拟出来的虚拟环境不够真实,也容易让用户产生眩 晕感。

现在主流 VR 设备的分辨率为 1K,也就是类似于手机的 1080P 清晰度,1080P 对 于智能手机或 VR 静态影视来说完全足够,但是不能满足 VR 动态游戏、娱乐等应用。 而且,目前常见的 VR 头盔均是两块屏幕构成,一只眼睛对应一半屏幕,因此实际的分 辨率只有一半,如 Oculus Rift 第一代宣称分辨率 1280*800,实际为 640*800,如此低 的分辨率势必引起眩晕。

好消息是,包括 Oculus、sony、HTC 在内的巨头均宣布将在最新的产品中采用 高分别率的 OLED 屏幕,保证单眼分辨率达到 1080*1200,即实现单眼 1080P 分辨率。

12??????? 主流三大 V R 产品硬件配臵
Oculus Rift CV1

HTC Vive Pre

Sony PlayStation VR

屏幕类型

OLED

OLED

OLED

刷新率

90HZ

90HZ

120HZ

延迟时间

19.3ms

22ms

18ms

分辨率

2160*1200(单眼 1080*1200)

2160*1200(单眼 1080*1200)

1920*1080(单眼 980*1080

视角

110

110

100

追踪器

9 轴红外追踪 CMOS 传感器

6 轴激光位移传感器

6 轴 LED 位臵追踪

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资料来源:腾讯数码,海通证券研究所整理

3)3D 眩晕

这本身不是一个技术问题,据国外的统计,大约 1/10 的人天生会有 3D 眩晕(对

3D 立体视觉画面产生眩晕感)。大多数人可以通过反复操练减轻眩晕感。

3.2 粗糙的硬件更加的便携、小型化

现在我们所能见到的大部分虚拟现实头显无非就是两种,一种是需要连接电脑或者 游戏主机进行运作,例如 HTC Vive,Oculus Rift CV1 和 PlayStation VR 这三大头显; 另一种是依靠手机当做显示设备的 VR 头显,例如 Gear VR,谷歌 Cardboard。

VR 头盔免不了受电缆束缚的困扰,而且需要配臵高性能 PC 主机工作,这极大地 限制了 VR 头盔的应用场景,使用起来不够灵活。VR 手机架在 VR 体验方面不够优秀, 同时有不方便使用手机打电话,发短信等其他主要功能的顾虑。

因此,开发出一款 VR 一体机是厂商和 VR 爱好者们的共同愿景,也是目前部分硬 件创业公司的重心。将 PC 主机和 VR 头盔融为一体(目前难度较大),或者用户将 PC 背在身上,目前已经诞生该类产品,正逐步变得更加小型化、便携化。?

“The Void”的主题公园,这座公园预期将在 2016 年夏季在犹他州普莱森特格罗 夫开业,它也将成为全世界第一座虚拟现实主题公园。公园最大的亮点是消费者可以使? 用 VR 一体机投入到游乐园的游戏中,因为 PC 电脑可以直接被玩家背在身上。

AuraVisor 开发了一款虚拟现实头盔一体机,不再需要连接电脑或者依赖手机。该 头显内臵了多核处理器的微型电脑,集成了蓝牙和 WiFi 芯片和一块 5 英寸的 1080p 的 屏幕,自带电池和储存设备还支持储存卡扩展,重量控制在了 475 克。

?3.3 人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升

用户想要获得完全的沉浸感,动作捕捉设备是必须的,现有的用于交互的输入设备 主要分手势识别和泛体感设备两种。

手势识别技术按照类型可以划分为:二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别。 前两种手势识别技术,完全是基于二维层面的,只需要不含深度信息的二维信息作为输 入即可。而第三种手势识别技术,是基于三维层面的,包含有深度的信息。只能识别手势的“状态”,而 不能感知手势的“持续变 化”。

在硬件要求上和二维手型识别并无区别,可以获得更加 丰富的人机交互内容。 在硬件和软件两方面都比二 维手势识别要复杂得多。但 是输入包含有深度的信息。

随着技术的进步,人机交互的稳定性、灵活性、准确度大幅提升。Omni 推出基于 Oculus 的泛体感互动设备,为 VR 的游戏应用提供了极好的思路。Leap Motion 引领 的多角成像三维手势识别技术也更加的成熟。

 

3.4 VR 优质内容爆发式增长

在内容制作方面,VR 相比于 3D 更加复杂,具备更加良好的沉浸感和精致的画面, 因此成本更高,这在一定程度上限制了内容开发团队的兴趣。但是我们类比智能手机, 最初的游戏开发团队主要精力在 PC 端游和页游,移动游戏开发同样面临不确定性。但 着智能手机普及的加速,优质的游戏内容与智能手机的普及之间形成了良性互动。

我们相信,VR 也将重复智能手机的道路,先行者不计成本开发出优质 VR 内容, 提前抢夺市场,优质的内容带动更多用户体验 VR 设备,从而给了开发者更大的动力。

14??????? 2016 年优质的 VR 游戏内容

游戏

开发公司

游戏亮点

游戏平台

EVE:瓦尔基里 CCP 在巨大的 EVE 世界里各星系间发生混战。为游戏机玩家提供恢宏的宇宙体验。 Oculus Rift,PlayStation VR
罗宾逊:旅程 Crytek VR 采用有名的顶级游戏引擎 CryEngine,把玩家送到一个布满恐龙和充满奇妙景象的遥远大陆。 未知
厨房 Capcom 玩家称这是他们体验过的最恐怖的游戏之一。 PlayStation VR
我的世界 Microsoft 以一种全新的方式来体验这款备受欢迎的沙盒游戏 微软 HoloLens
时间机器 Minority Media 穿越时间,探索水下恐龙的奇妙经历。 Oculus Rift
没人会被炸掉 Steel Crate Game 玩家肩负着拆除炸弹的重任 Gear VR
Rigs Guerrilla Games 向玩家们展示快节奏的,狂轰乱炸的游戏场面。 PlayStation VR
深海 索尼伦敦游戏开发 让玩家逃离水下牢笼,全身心投入到一个躲避和寻 PlayStation VR
工作室 找怪兽的恐怖游戏。
无处可逃 Insomnia Games 翻越一座座未知的山峰,在绝境中化险为夷 Oculus Rift
鬼影实录 Werx 恐怖类游戏,玩家在一栋阴森森的房子中来回走动,还要躲避身后紧追不舍的魔鬼。 Oculus Rift,PlayStationVR,HTC Vive
Rez 无限 Enhance Games 世嘉 DC 主机的热门经典音乐射击游戏。 PlayStation VR
柯罗诺斯 Gunfire Games 第三人称 ARPG VR 游戏,房间解谜。 Oculus Rift
石像人 Highwire Games 一个小女孩在屋子里操纵一个石像人在一个神秘的 PlayStation VR
世界中漫步和探索。
摇滚乐队 VR Harmonix/Oculus 进入游戏中的演唱会现场,化身为乐团乐手进行现场演奏。 Oculus Rift,PlayStation VR

资料来源:VR186,17173,海通证券研究所整理

3.5 VR 应用场景逐渐丰富

目前来看,VR 将首先从游戏和影视方面得到应用,由于 VR 带来的沉浸感和真实 感可以给消费者带来全新的体验,而且游戏和影视从内容制作角度来说也是可以直接从 智能手机和电脑端改进。

由于主流的 VR 产品对计算性能要求高,基本都需要链接高性能的 PC 使用,这也 限制了现阶段 VR 的应用场景,目前网吧和游乐场将会成为第一批线下场景。未来,VR 在教育领域和医疗领域也将大有可为,已经有部分创业公司正在紧锣密鼓的开发当中。

1)影视

尽管制作一部虚拟现实电影,需要以 360 度全景技术进行拍摄。以这种方式去拍摄 视频,对于当前的摄影机来讲还是个相当大的挑战,并且拍摄成本较高。但是越来越多 的影视公司开始尝试拍摄 VR 短片,或者为电影特地拍摄 VR 宣传片,不可否认,VR 影视已经越来越受到关注。

2015 年初,Oculus 公司成立了电影工作室 Story Studio,并在圣丹斯电影节上展 示了首个虚拟现实短片《Lost》。2015 年 7 月,三星宣布在旗下的 Milk VR 平台上为 Gear VR 开辟了独立的视频频道 Gear Indie。《星际穿越》、《环太平洋》都有 VR 体验 短片。电影《有一个地方只有我们知道》也发布了 VR 预告片。

15??????? 主流 VR 虚拟现实摄像
VR 摄像机 公司/价格

图片

VR 摄像机 公司/价格

图片

Bublcam Bubl/799 美元 Jaunt VR NEO Jaunt
Google Jump GoPro/8000美元 PanoCam3D PANOCAM/5000美元  
OZO 诺基亚 Sphericam 2 Sphericam/1500美元

资料来源:搜狐科技,海通证券研究所整理

2)网吧+游乐场

由于高性能 VR 头盔对 PC 电脑性能的要求高,目前主流设备的价格在 1 万人民币 以上,因此现在的 VR 设备还难以在普通用户中普及,但是游乐场和网吧是 VR 切入大 众消费极佳的场所。

首先,网吧内装有大量高性能的台式计算机,这些计算机大多具备非常高的游戏性能,这为 VR 的应用提供了硬件支持,同时,网吧也是大量游戏爱好者聚集的地方,优 质的 VR 游戏内容将首先在网吧里获得游戏玩家的认可,然后向家庭传播。

线下游乐场也是非常好的 VR 应用场景,2015 年据估计在我国已经有超过 5000 台VR 游戏体验机分布于各大游乐场,2016 年保守估计至少有 2 万台 VR 体验机存在。以30-50 元的价格体验 10-20 分钟的 VR 刺激游戏(大多是过山车类、射击类游戏),会是 一个吸引普通用户极好的场景。而第一家 VR 主题乐园 Zero Latency 也于 2015 5 月诞生于澳大利亚,中国的第一家 VR 乐园将于 2016 年上半年由美国 Landmark 建立 于上海。

3)教育

目前已经有团队开始针对 VR 开发教育产品,VR 技术最大的特征便是给用户带来 身临其境的逼真感和随时随意的交互性。因此 VR 教学是实践性、创造性很强的教学活 动,教学方式十分灵活。

根据美国《科技纵览》杂志的实验,学生们一旦在课堂上与虚拟老师有了眼神互动, 他们就会更多地专注于老师的虚拟映像,而不是这项科技本身,从而在虚拟环境中实现 教师与学生的一对一,提升学生的学习效率,据其测算,有眼神互动的讲课与没有眼神 互动的讲课相比,学生能够增加两成的学习时间。

4)医疗

VR 在医疗领域的应用主要为利用各种医学影像数据和虚拟现实技术在计算机中建 立一个可视化模拟环境,包括虚拟手术,实训教学演示,医院虚拟仿真系统,虚拟医学 仿真,虚拟现实技术在医学手术仿真训练等。

通过上述各类系统模拟、指导医学手术所涉及的各种要素,包括生理解剖、器械操 作、虚拟手术演练等,对学生巩固医学基础理论、掌握基本操作技能、提高独立操作能 力及分析问题和解决问题的能力至关重要。

5)营销展示 传统营销展示模式下,展示商品多以静态摆放为主,用户与展示商品之间不存在交

互行为,用户难以全面理解所展示商品的各种特性。VR 情形下,用户通过自主交互和 沉浸感实现对展示商品的全面理解,目前,VR 已经开始应用于房地产销售、试衣、室 内装修等领域。

4.? VR 产业链结构与国内相关上市公司

4.1 VR 产业链结构

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消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主 要产品,由三种沉浸式 VR 头戴设备组成。从产业链结构来看,VR 的上游为电子零部件(包括处理芯片、传感器、显示屏幕 和电池),中游为 VR 设备系统(包括 VR 设备、输入设备、计算与存储设备和应用软件),

4.2 国内重点相关上市公司情况

 

1)上游电子零部件供应商

歌尔声学——独家供货 Oculus,供货索尼、微软的 VR/AR 产品 歌尔声学自创立以来,始终专注于电声行业微型电声元器件和消费类电声产品的研

发和制造,主要产品包括微型麦克风、微型扬声器/受话器、蓝牙系列产品和便携式音频 产品,广泛应用在移动通讯设备及其周边产品、笔记本电脑、个人数码产品和汽车电子 等领域。2014 年 12 月 18 日公司对外透露已进入虚拟现实显示相关技术的研发。目前,

全球虚拟显示的三大巨头 facebook 的 oculus、索尼和微软,都是歌尔的合作方,并且 是 Oculus 的独家供应商,先发优势明显。

利达光电——光学微投 3LCD 技术取得突破 利达光电长期耕耘于光学精密器件市场,与日本索尼、爱普生、富士、佳能、尼康

等日本光学厂商深度合作,在光学投影技术上有深厚积累。公司微投影技术主要采用 3LCD 技术,已经在虚拟显示领域有所应用。公司虚拟显示产品将在车载产品,包括倒 车影像,HUD 抬头显示等领域取得突破。公司技术相比高端产品万元以上产品具有绝对 价格优势,有助于推动抬头显示技术在普通民用车型中广泛应用。

水晶光电——光学微投 LCOS 技术提前布局 子公司晶景光电微型投影模组在乐小宝教育投影产品、小量视频眼镜光学零配件及

棱镜加工等业务均有明显成效;同时公司积极推动汽车抬头显示、超短焦投影和视频眼 镜模组三个项目的研发,取得技术上的新突破,为产业化做好各方面的储备。随着 LCOS 技术的逐渐发展,未来 LCOS 技术有望应用于 VR/AR 设备,目前公司已具备 LCOS 投 影光机生产能力,产品已实现出货。

深天马——AMOLED 显示面板有望切入 VR 头盔供应链中

公司于 2010 年在上海启动建设国内第一条 4.5 代 AMOLED 中试线,并生产出多 款样品,其中一款 12"AMOLED 产品在首届中国电子信息博览会上荣获创新金奖。公司 在 2013 年开始投资建设一条 5.5 代 AMOLED 量产线,目前该产线已经成功点亮并即 将进入量产阶段,相关 HD、FHD、WQHD、智能穿戴、车载等产品正在陆续开发中, 未来有望切入 VR 头盔面板供应链中。

中颖电子——国内 AMOLED 驱动显示芯片唯一供应商

国内 AMOLED 龙头和辉光电宣布采用公司的 AMOLED 驱动显示芯片,标志着公 司在国内公司中首次打破韩国和台湾公司在 AMOLED 驱动显示芯片方面的垄断,成为 唯一具备 AMOLED 驱动 IC 设计能力的国内厂商,未来有望受益于可穿戴设备、物联网、 VR 的兴起。

2)中游 VR 设备供应商 联络互动——入股美国? Avegant

通过全资香港子公司向美国 3D 和虚拟现实内容的媒体耳机 Glyph 的制造商 Avegant 增资 1500 万美元,已取得其 21.02%股权。Glyph 采用了最新的“虚拟视网 膜显示技术”,可以通过两个独立的 1280×768? 像素投影仪直接将图像投射到用户的 视网膜上,配备了 HDMI 接口,可以连接 Xbox、PS4、PC、手机设备等设备。

3)下游渠道+内容服务商 顺网科技——HTC VIVE 大陆独家代理

2015 年 11 月,与 HTC 达成战略合作。在硬件方面,顺网科技负责大陆范围内公 众上网场所渠道 HTC VIVE 系列产品独家代理,同时公司独立负责公共上网场所的资源 整合、渠道搭建,为 HTC VIVE 系列产品搭建拥有合法健全管理体系和具有市场活力的 营销渠道网络;在内容方面,公司将独立开发用于管理网吧内 HTC VIVE 运营管理的计 费产品和内容管理平台,构建基于公众上网场所的 HTC VIVE 生态系统。

岭南园林——与 Holovis 合作推广 VR 乐园 子公司恒润科技业务涵盖了主题文化创意业务、4D 特种影院系统集成业务以及特

种电影拍摄制作业务。2015 年 9 月恒润科技与 Holovis 公司签署战略合作,双方拟就 拓展国内外特种影院及主题项目业务等展开深入合作,恒润科技成为 Holovis 公司指定 合作方,Holovis 公司为全球领先的虚拟沉浸解决方案服务商和数字娱乐服务商,两者 的战略合作将有助于双方在 VR 体验领域的发展,进入快速增长的 VR 体验市场。

易尚展示——3D 模型快速重建技术可应用于 VR 展示

公司致力于 3D 快速扫描及彩色 3D 模型快速重建技术,成功研发出高效率的全方 位 3D 扫描设备。已和一些博物馆建立合作关系,开发了专门文物三维数据设备,可以 为客户建立了数字化博物馆等服务。公司的 3D 快速扫描及建模技术有望应用在虚拟现 实系统中。2015 年 11 月,与北京航空航天大学赵沁平院士联合建立“虚拟现实院士工 作站”。

视觉中国——主题乐园涉及 VR 技术 子公司深圳艾特凡斯智能科技是国内一流的高科技主题公园设计制造型企业和一站

式解决方案供应商,与合肥万达于 2014 年 5 月签订了《合肥万达室内电影乐园飞行剧 场和互动剧场合同》,涉及虚拟与现实技术的应用。2016 年 1 月,全资二级子公司全资 二级子公司取得营业执照,将主要从事室内主题乐园方案策划、设计,智能控制人机交 互软件的技术开发等。

4)全产业链布局 奥飞动漫——先后入股诺亦腾和乐相科技

2015 年 11 月,公司以 B 轮领投方式对从事动作捕捉相关技术开发及应用的诺亦腾

公司进行投资,成立于 2012 年的诺亦腾擅长开发动作捕捉系统产品,并应用于影视游 戏制作、虚拟现实、军事训练等多种商用领域。2015 年 12 月,乐相科技宣布获奥飞动 漫战略入股。奥飞希望推动科技+娱乐产业的深度融合,以 IP 为核心,将奥飞旗下一系 列基石性业务与前沿的 VR 技术、系统串联,实现"IP+VR"。

暴风科技——“硬件+内容+资本+渠道”完整 VR 生态链

暴风科技从 2014 年 7 月起进军 VR 领域,2015 年 1 月 30 日公司成立了北京暴风魔镜科技子公司。2015 年 11 月发布暴风魔镜 4 代,前后 4 代产品的总用户已超过 50 万。启动 210 个合作伙伴和 VR 合伙人的招募计划之后,众多的合作伙伴为暴风魔镜的 VR 产品提供丰富的内容资源。暴风科技和松禾资本成立中国第一个 VR 产业基金,将实 现优质创投项目的对接和合作。与天音和爱施德,全国最大的两家移动设备总代理合作, 进行线下推广。

风险提示:VR 良率提高缓慢,行业发展不及预期。

分析师负责的股票研究范围

重点研究上市公司: 通富微电,中安消,力源信息,晶方科技,同方国芯,合力泰,天喻信息,保千里,恒宝股份,环旭电子,京东方 A,华天科技,三安光电,硕贝德,大港股份

投资评级说明

1.

投资评级的比较标准 类别 评级 说明
投资评级分为股票评级和行业评级 买入 个股相对大盘涨幅在 15%以上;
以报告发布后的 6 个月内的市场表现为比较标准,报告发布日后 6 个月内的公司股价(或 行业指数)的涨跌幅相对同期的海通综指的 涨跌幅为基准; ??增持?????? 个股相对大盘涨幅介于 5%15%之间;???
股票投资评级 中性 个股相对大盘涨幅介于-5%与 5%之间;
减持 个股相对大盘涨幅介于-5%与-15%之间;
卖出 个股相对大盘涨幅低于-15%。

2.

投资建议的评级标准 增持 行业整体回报高于市场整体水平 5%以上;
报告发布日后的 6 个月内的公司股价(或行 业指数)的涨跌幅相对同期的海通综指的涨 跌幅。 行业投资评级 ?中性 行业整体回报介于市场整体水平-5%与 5%之间;
减持 行业整体回报低于市场整体水平 5%以下。

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