虚拟现实:下一块重要的屏

虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及 时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR 利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全 方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。

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VR 有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是虚拟现实系统最基本的特征,即让 人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似的感知。

■???? 虚拟现实是多种技术的综合体。包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术, 对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。

■???? 软件方面:全息成像、视网膜投影、头部追踪、眼球追踪技术打造 VR 头盔的沉浸感。

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■???? 显著的底层技术进步

■???? 更好的VR内容

■???? 良好的智能设备基础

■???? 2014年3月Facebook20亿美元收购VR行业龙头Oculus

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■ 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处 于大众可以接受的区间:2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购的 Oculus 是VR 行业领头羊,预计 将于 2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜 Oculus Rift;Sony 在 3D 头盔就 是行业领先者,预计将于 16 年上半年推出 PlayStation VR,与 PS4 搭配使用,目前已经有近 20 款游戏届时将同时发售;微软集 VR 与 AR 于一体的眼镜 Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜 力,已经应用在 NASA 火星登录方案中

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■ 沉浸感是虚拟现实系统最重要的基本特征,为产生“身临其境”的感受,虚拟现实系统必须具备 人体的感官特性,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等,其中,视觉是 VR 最重要的感知接口, 因为人类获取的信息?????? 70-80%来自视觉,所以主要的产品形式是基于视觉的头戴式设备。

■ VR? 头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。我们粗略地将搭配手机使用的称 为 VR 眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机)使用的称为 VR 头盔,不需要搭配主机就可以独立使用 的称为 VR 一体机。

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■ 增强现实(Augmented Reality,简称 AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实 场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是 Google Glass。 如果说VR 是把人从精 神上送到一个虚拟世界;AR 则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。相比虚拟现实,增 强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。而当我们将现实和虚拟世界合并,产生 新的可视化环境,就是混合现实(Mixed Reality,简称 MR)。MR 使物理和数字对象共存于新的 可视化环境,并实时互动。

■???? 从技术实现难度上,VR<AR< MR,所以 VR 最早爆发,然后依次是 AR 和 MR。

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■???? 软件平台没有统一标准

VR眼镜可能是最快获得大众接受的VR产品形式,但是因为软件平台没有统一标准,可以在安卓和 iOS平台使用的效果不理想,目前效果最好的三星Gear VR只能在Oculus应用商店使用,并且只能 用于Note 5和Galaxy S6两款手机。

■???? 眩晕

晕眩有三大主因, 一是画面质量差;二是模拟晕眩症,可以通过练习缓解; 三是延迟晕眩症,可 以通过技术改进消除。视觉延迟造成的晕眩,将延迟压缩到 20ms 之内就可以解决。 目前 VR眼镜 头盔的延迟, 表现最好的 Oculus DK2、三星 Gear、DeePoon 等已经可以达到,未来 1-2 年将有 望进一步改善;但连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的 VR 成套设备,又会进一步 拉长延迟。

■???? 优质内容极度有限

杀手级应用的出现可快速激活需求市场。一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性 循环。VR 爆发的催化剂,如《阿凡达》之于 3D 电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息 之于微信。VR????? 消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。

■???? 虚拟现实在一定程度上解决了视觉体验和便携性的矛盾

从屏幕尺寸的角度来看,从手机到平板到PC到电脑,屏的尺寸越来越大,视觉体验越来越好,但 便携性越来越差,所以从屏幕角度来看,视觉体验与便携性基本上是不可调和的矛盾,但虚拟现 实的出现一定程度上解决了视觉体验与便携性的矛盾

■???? 虚拟现实有望在游戏和视频领域抢占电视、手机、PC和平板的部分市场份额 由于视觉体验堪比大屏,便携性堪比手机和平板,所以有望在游戏和视频领域抢占电视、手机、PC和平板的部分市场份额。

■???? 虚拟现实隐含了人机交互方式的变革,从人适应机器变为机器适应人

良好的用户体验是人机交互的核心诉求,而键盘、鼠标、显示屏等传统设备又不能满足数据维度 日益增加的要求,因此 VR 和 AR 这类具有“卓越沉浸体验,让计算机去适应人”的科技将成为人 机交互新的接口。其中,VR 致力于与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉、 触觉等获得与真实世界相同的感受;AR 以 VR 为基础,将虚拟世界与现实世界实现交互,将真实 的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间从而使其同时存在。

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■???? 与智能手机的苹果模式和安卓模式的分野类似,VR也可能出现封闭生态或开放生态

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Oculus正试图创建一个类似于iOS的封闭的生态系统。传统游戏公司Sony在虚拟现实领域也将延 续在主机游戏领域建立的端到端的垂直一体化经验。但在移动VR领域,生态系统似乎类似于当前 状态的安卓系统,如三星,HTC

■???? 封闭生态更利于早期发展,因为低成本硬件模式可以快速打开市场

如果可以形成封闭生态,就可以独享产业链全部收益,就可以采取硬件成本定价、依靠游戏和内 容服务获取后续收入的商业模式,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过 广告、衍生品销售等等多种方式。

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国内企业可全面参与VR产业链

■???? 与智能手机产业类似,国内企业可全面参与VR产业链的各个环节

类似于智能手机行业,国内企业可以全面参与到零部件生产、整机制造、软件与系统开发、应用 和内容等全产业链,特别是如果国内VR一体机能在国外产品之前占领市场,国内VR甚至将可能在 操作系统中占据一席之地,类似于打破智能手机领域iOS和安卓的垄断。

■???? 重点关注三大投资线索

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1)国外重磅产品的国内元器件提供商

2)国内技术领先的 VR 整机厂商

3)积极向??? VR行业拓展的内容及软件系统运营

?我们认为虚拟现实将成为下一块重要的屏,将承担很多目前电视、PC、平板电脑和手机的游戏视 频等功能,有望成为全球过亿量级的消费电子单品,所以该行业空间巨大;但目前几款重磅硬件 产品尚未面世,市场认可度仍有待观察,技术也与理想值仍有差距,所以不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段,下一阶段虚拟现实主题的催化剂主要是重磅产品的上市。

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国内VR领域上市公司情况

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与智能手机的苹果模式和安卓模式的分野类似,VR也可能出现封闭生态或开放生态

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Oculus正试图创建一个类似于iOS的封闭的生态系统。传统游戏公司Sony在虚拟现实领域也将延 续在主机游戏领域建立的端到端的垂直一体化经验。但在移动VR领域,生态系统似乎类似于当前 状态的安卓系统,如三星,HTC

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