虚拟现实:小时代的大梦想 ——行业深度报告

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1.4、VR 产品来袭,催化虚拟现实概念持续发酵

11 月 10 日三星消费版 Gear VR 开始接受预定,期待已久的 VR 头盔终于来临, 自 11 月 9 日开始的两周相关概念股受到连续热捧,市场表达了对这样一种新技术 的热情。明年连接 PC 或主机使用的 VR 头盔将陆续上市,体验感好于连接手机 使用的三星 Gear VR;而且各硬件适配的游戏也有望同期发布,重磅级应用大概 率在游戏领域率先诞生。预计 VR 作为主题性投资机会,明年会持续发热。

2、虚拟现实热是否会重蹈覆辙?——谷歌眼镜失败的启示

Google Glass(属于 AR)作为第一个推向市场的虚拟现实产品以失败告终,市场 最担心的是逐渐热起来的 VR/AR 会不会成为第二个 Google Glass。我们认为 Google Glass?失败不代表虚拟现实技术的失败,它的失败源于技术太超前,定位 不明确而没有抓住需求痛点。Google Glass 旨在将智能手机延伸到眼前,并且作 为 AR 产品还要实现“感知”世界,通过把虚拟元素添加到现实中让人们更好地 理解现实世界,如:当用户接近一个地铁站时,Google Glass 就会把地铁时刻表 呈现在用户面前。

主动“感知世界”是很好的设想,但当下技术仍难以支撑这样的雄心壮志,因为 理论上要将整个世界编码才能让 Google Glass 对世界有足够的感知和理解,需要 海量数据库作为基础,当物联网或者是类似物联网的平台实现后,每个物体都有 自己专属 ID 时,Google Glass 的感知功能才有支撑,否则应用场景非常受限;其 次主动感知的方式也带来了公共场所的隐私安全问题。

 

与智能手机功能的重叠使 Google Glass 没有杀手级应用,且受制于输出终端尺寸 的限制,虚拟显示沦为信息输出的窗口,体验甚至不如手机。

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总之,VR 头盔所需的高分辨率 OLED 显示屏、追踪传感器以及消费电子都离不 开的微型芯片,随着智能手机产业链的升级,都变得足够的物美价廉。加之科技

巨头积极布局,VR 头盔技术瓶颈基本克服,且价格亲民,供给端明年将迎来设 备上市的小高潮。未来硬件升级仍将继续,面板尤为乐观:三星现已向苹果送交 OLED 面板样品,供苹果参考,OLED 很可能用于之后的 iPhone 中。苹果作为智 能手机行业的风向标,很可能引领智能手机显示屏产业链的升级,我们判断,未 来 OLED 在分辨率、刷新率、耗电以及成本控制上都将有更好的表现,供给端也 将逐渐改变三星垄断的局面,VR 头盔有望受益。

3.3?? 娱乐领域大有所为,游戏重磅级应用将率先触发需求端

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硬件技术成熟只是第一步,VR 设备比以往电子产品都更加依赖于应用,以手机 为例,即使没有各类应用还可以用来打电话发短信,而 VR 离开内容便“一无是 处”。在内容端上,虚拟现实业界一致将目光投向游戏和电影,我们认为从游戏和 电影切入是正确的定位策略:

一是因为 VR 颠覆式视觉体验在游戏和观影两大领域最能大放光彩二是因为首先切入娱乐领域有望以最轻松愉快的方式培养早期用户习惯三是因为原来的 3D 电影和第一人称的 3D 游戏经过修改后即可直接用于 VR/AR 设备,大大降低成本;即使转制的 3D 游戏可能会有景深和拍摄角度欠缺的问题, 游戏和电影厂商也是最有能力制作全新 3D 全景视频的四是因为在娱乐领域尝试新产品的风险最低

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明年三家硬件巨头的产品上市时,相适配的游戏预计也将同期发布,现在已有 10 款游戏确定在 2016 年 Q1 与 Oculus Rift 同期发布。从已有的 DEMO 来看,Oculus、 HTC 和 Sony 都有非常值得期待的游戏,如 Sony 的恋爱养成、Oculus 的无处可逃、 HTC 的画廊。随着重磅级游戏应用的落地,需求端有望一触即发,带动行业进入 良性循环。

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但这不阻碍 VR 电影开发的热情,已经有一些世界顶级的工作室和导演开始 VR 电影的探索,Oculus 公司也成立了“故事工作室”(Story Studio)积极推进 VR 电 影的探索,积累经验启发行业。预计游戏之后,VR 观影市场也将逐渐兴起。

3.4? 定位明确,初期销量有保证,助推行业进入良性循环

我们认为,初期 VR 定位在游戏和观影配件是正确的战略选择,虽然市场规模不 如 Google Glass 意图取代的行动装置,但是消费族群特性却很明确,初期销量有 保证。以 2010 年 Kinect 首卖当年就能达到 8 百万台的销售量对比基础,VR 除了 提供身历其境的游戏体验吸引消费者外,而且还得到 Oculus、三星、索尼、HTC 等国际大厂的共同推动,预估销量要明显好于 Kinect。虽然今年 VR 可能只有 10万至 20 万台出货量,但最新调研数据显示 2016 年时,VR 装置的销售量可望跃 增至 1400 万台,2020 年时设备销量有望达 3800 万台,硬件对应市场规模至少在 300 亿以上。

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3.5? VR 更广阔的未来是打造多种体验平台!

虽然我们认为短期来看,游戏观影是正确的切入点。但 VR 的应用远不止于游戏 观影,它具有类似智能手机的平台化潜力。Oculus 被社交平台公司 Facebook 收购 本身就证明了这一点。Facebook 明确表明公司计划将 Oculus 拓展到更广阔的应用 领域:“游戏之后,我们将把 Oculus ?造成提供其他多种体验的一个平台。想象 一下,坐在场边的座位上享受观看比赛,坐在有来自世界各地的老师和学生的教 室里学习,或者与医生面对面咨询”。我们认为,游戏观影之后,VR 更广阔的未 来是在打造多种体验平台,将在医疗、航天、房地产、教育、旅游各领域应用。

3.6 VR 平台化潜力类似智能手机,硬件—内容—服务三步走!

将 VR 打造成平台是一个美丽的梦想,在这之前首先要解决一个问题——用户积 累。国外 VR 的产业链雏形初具,其行业生态与智能手机非常相似,装置、平台 和内容缺一不可。我们预估 VR 将重复智能手机的发展之路:从游戏切入,积累 早期用户;当用户达到一定规模时,各类应用内容爆发,用户进一步增加,平台 潜力开始显现;平台形成后便可以利用用户行为数据对接服务,即硬件—内容— 服务,有望开启万亿级市场,想象空间巨大,值得期待!但在行业起步阶段硬件 肯定是最关键也是最首先受益的。

4、? AR 更能代表未来,但技术成熟尚需时日!

4.1? 打通互联网世界和现实世界,代表未来!

从微软 Hololens 公布的几个 AR 的场景来看,AR 未来将打通互联网世界和现实 世界,带来人机交互的颠覆性创新,而且不隔绝现实世界使 AR 比 VR 应用范围 更广泛、使用时间也可以更长,更可能成为变革我们通讯设备、办公设备的杀手 级应用。

4.2 AR 显示+感知,难点在感知!

相比 VR,AR 的技术要求更高,除了同样要解决显示技术外,还必须强调感知。 AR 什么要强调感知?是因为设备需要知道自己在现实世界的位置(定位),和 现实世界的三维结构(地图构建),才能够在显示器中的正确位置摆放上虚拟物体, 实现“虚实结合”。以一个视频 Demo 为例,比如桌子上有一个虚拟的太阳系,用 户头部移动时,太阳系还呆在原地,这就需要设备实时的知道观看者视角的精确 位置和方向,才能反算出应该在什么位置显示图像。同时,可以看到桌面上还有 太阳的反光,这就要做到设备知道桌子的三维结构和表面信息,才能正确的投射 一个叠加影像在桌子的影像层上。我们认为,不具备感知功能,即使设备能实现 虚拟显示在现实世界上的叠加,也不能称之为真正的增强现实。

AR 感知功能实现起来技术难度很高,而且对设备实时计算能力也提出了更高的 要求。我们可以通过对代表性产品微软 Hololens 进行技术解析来看“感知”功能 的复杂程度。

微软 Hololens 感知功能的实现主要是通过计算机视觉中的 SLAM 系统(即时定位 与地图构建)来实现:通过各种传感器如激光雷达、光学摄像头、深度摄像头、 惯性传感器等获取应用场所的视觉信息、深度信息、自身的加速度和角速度等, 然后通过算法确定自己的位置和其他障碍物的位置,完成地图的构建,以此为基 础绘制与用户头部同步移动的虚拟画面。这一技术有两大难点要解决:

一是将各类传感器数据融合的算法难度很高,技术壁垒注定其当下难以商业化; 二是如何做到整个感知部分的实时计算,才能让设备穿戴者感觉不到延时。如果 定位有延时,佩戴者会产生晕眩,并且虚拟物体在屏幕上漂移会显得非常的虚假, 这就需要设备具备非常强大的实时计算能力。

总结之,以微软 Hololens 为代表的最顶尖的 AR 技术难点在于:一是“感知”功 能,技术壁垒高,商业化困难;二是如何兼顾需要巨大运算能力支持的“感知” 功能和一体化设计,这对芯片提出更高的要求:功能既要强大,又要足够微型化, 还要保证不容易发热,难度系数可想而知。

4.3? AR 显示端技术最成熟,微投影是主流技术

相比“感知”功能,显示端技术已经很成熟。不管是 Hololens 的 3D 还是 Google Glass的 2D,都是借助微投影+棱镜来实现的,但 Hololens 实现 3D 需要 2 个微投影仪。

微投影尤其是 DLP 投影技术成熟度已经很高,但被德州仪器垄断。现在主要增强 现实产品使用的是 DLP 背投,未来 LCOS 可能也有应用空间,因为 LCOS 微投技 术在显示性能上可与 DLP 微投相媲美,而且技术难度大大降低,也没有 DLP 背 投的垄断问题。

5、一个特殊产品的说明

我们认为 VR 产品目前主要是头盔的形式,主流显示技术是“显示屏+凸透镜”, 三家国际巨头自不用多说,国内 VR 头盔也同样如此,如大朋使用三星 OLED 显 示屏+透镜,蚁视用的则是传统 LCD 显示屏+透镜。

只有一个 VR 产品是特例,美国 Avegant 和联络互动发布的 Glyph 眼镜,它采用 的不是头盔的形式,而且也没有使用“显示屏+凸透镜”的方式成像,其采用的是 独家的虚拟视网膜显示技术,形状上更像是一个耳机。其虚拟视网膜显示系统包 括受调制的低功率红、绿、蓝光源以及扫描分系统与一组投影透镜;原理是利用 200 万个微镜粒和自主开发的光学技术,将真实、逼真的画面直接投射到视网膜 上,类似传统的 CRT 电视的成像原理,电子枪将光线投射在玻璃屏幕上。Glyph 优点是取消传统意义上的屏幕因而不会有延迟,而且产品更加轻便,缺点是只有 45 度视角,在提供沉浸式体验上并没有 Oculus Rift 等真正的 VR 设备那么专业, 在画面的四周仍然会看到空白的区域,就像在电影院里那样,因而 Glyph 眼镜主 打 3D 观影功能,而不是游戏。我们认为 Glyph 眼镜 VR 的一个特例,不影响我 们关于 VR 产品主要使用“显示屏+透镜”原理的基本判断。

6、投资建议

VR 供给端技术成熟且游戏应用有望率先触发需求端,随着明年各家 VR 设备上 市,VR 将迎来发展的小高潮,预估这将是明年持续发热的主题性投资机会。我 们首先看好 VR 硬件产业链上的相关标的

确定受益标的:已打入 VR 供应链的歌尔声学。公司是 Sony 和 Oculus 两家国际VR 设备的代工组装厂,并且参股歌松光学,是 Oculus 两家镜头供应商之一,属 于国内最早成功进入国际 VR 大厂供应链的公司,受益最为确定。

潜在受益标的:OLED 显示产业链上的深天马 A 和中颖电子。VR 设备对 OLED显示屏情有独钟,受益标的包括 OLED 面板厂商深天马和 OLED Drive IC 厂商中 颖电子,深天马 AM-OLED 面板产线将于 2015 年年底建成投产;中颖电子已经 成功向 OLED 厂商致辉光电提供显示屏的 Drive IC。

其次关注 AR 硬件产业链上的相关标的,AR 产品尚不成熟,难点在感知,消费市 场启动尚需时日,但有望打通互联网世界和现实世界,应用前景比 VR 更加广阔, 代表未来,值得关注!

潜在受益标的:微投影产业链上的水晶光电。水晶光电自主设计生产的 LCOS 微 投光机模组有望在 AR 设备中获得应用。 潜在受益标的:摄像头产业链上的舜宇光学。AR? 设备需要用更多的摄像头实现“感知”功能,随着 AR 的兴起,每台设备对摄像头的需求会增加。舜宇光学是 全球第五大、国内最大镜头模组厂,同时也能生产镜头,是我们推荐的优质摄像 头厂商,有望在 AR 的兴起中受益。

7、重点公司

中颖电子(300327):MCU 龙头+国内 AMOLED Drive IC 唯一标的

l???? 大家电芯片拓展顺利,小家电芯片继续保持龙头地位:公司是小家电芯片领 域龙头厂商,市占率全球第二。现公司进入大家电领域,大家电芯片在快速 成长。公司的变频空调芯片正在研发中,未来有望形成进口替代。我们认为, 公司短期营收及利润绝对增量最大的仍将是家电类业务。

l 锂电池管理芯片推进顺利,进入一线厂商产品验证最后阶段:目前公司的锂 电池管理芯片主要应用于 NB 电池和慢速电动车。在 NB 电池领域,公司供 应的是二线模组厂商,而一线厂商对锂电池管理芯片占总需求的 90%。全球 NB 电池管理芯片市场约为 20 亿元,该领域目前由 TI 寡占。公司正积极向进 入全球一线 NB 厂商推广,目前已进入一线品牌厂商产品验证的最后阶段。 我们判断随着一线品牌厂商的验证通过,NB 锂电池管理芯片 2016 将小量生 产,2017 年有望大量生产。

l???? 布局? Drive ?IC、智能家居、物联网,打开成长空间:今年上半年公司首颗

AMOLED 芯片获得了国内 AMOLED 龙头和辉光电的采用,四季度公司第二 AMOLED 芯片也有望形成销售。AMOLED 是具有自发光、超薄、高对比 度、色彩鲜艳、低功耗及可柔性显示等诸多优越性能,特性上更适合 VR 和 其他可穿戴装置。同时公司投入“智能家居微控制芯片产业化项目”和“物联网 及智能可穿戴设备应用芯片产业化项目”, 显示了公司紧跟时代变化的态度, 也有望开启全新的增长空间。公司是国内 MCU 龙头,且是唯一具备 AMOLED Drive IC 设计能力的厂商,未来有望受益于 VR、可穿戴设备、物联网的兴起。

l 盈利预测及投资建议:考虑到 Q4 第二颗 AMOLED 芯片有望形成销售,同时 考虑年底公司期间费用率的上升,我们预计 2015-2017 年盈利预测分别为 0.26、0.33、0.45 元,对应 PE 119、93、68 倍,维持公司“增持”投资评级。

l???? 风险提示:竞争加剧;下游需求低于预期;BMIC新客户开拓低于预期。

水晶光电(002273):传统业务稳定增长,新型显示业务拓展成长空间

l 光学、蓝宝石、反光材料 3 大传统业务稳定增长:公司传统业务主要分为 3 大板块:光学板块(红外截止滤光片 IRCF、光学低通滤波器 OLPF、窄带滤 光片、手机相机用组立件)、LED? 蓝宝石衬底、反光材料。光学板块是公司

主要业务,核心产品 OLPF 和 IRCF 及其组立件位于全球龙头地位,产品的 下游主要应用是手机相机、数码相机及单方相机。随着智能手机市场进入成

熟期,手机用相关组立件销售稳定增长,但随着竞争加剧,产品毛利率有所 下滑。数码相机行业仍处于下降态势,同时受汇率影响,产品利润走低。蓝 宝石部分,LED 蓝宝石衬底业务随行业竞争加剧,价格明显走低。目前公司 已经掌握 60KG 蓝宝石长晶技术,正在进行 85KG 长晶技术的探索,从而拓 展更多的应用,目前已成功切入智能手机、智能穿戴等领域。反光材料部分,

子公司夜视丽通过建立与国际龙头企业的代工合作和新市场的开拓,保证了 反光材料业务的稳定增长。

l 新型显示技术储备完善,LCOS 微投技术有望应用于 AR:公司是国内最早 从事新型显示产品研发的企业之一,公司生产和研发的光机模组、汽车抬头

显示、超短焦投影及新型显示光学元器件产品的相关技术均处于行业前沿水 平。目前主流的微投技术以 DLP 和 LCOS 技术为主,市场上的 AR 产品(微 软 Hololens、谷歌眼镜),使用的是 DLP 投影技术。DLP? 中的 DMD? 芯片、 DMD 控制器等核心部件由 TI 独家提供,故成本上仍远远高于 LCOS 技术。 随着 LCOS 技术的逐渐发展,LCOS 在显示性能上可与 DLP 媲美,未来 LCOS 技术有望应用于 AR 设备。公司已具备 LCOS 投影光机生产能力,产品已实 现出货,未来有望受益于虚拟现实市场的发展。

l 投资建议:随着虚拟现实软硬件技术的持续突破,2016 年虚拟现实产业有望 正式启动。我们认为 VR 技术相对容易实现,且消费族群明确,有望率先爆 发。AR 代表着未来,但技术尚不成熟。LCOS 投影光机未来有望应用于 AR 产品,公司作为具备自主设计能力的厂商,应为虚拟现实后期受益标的。

深天马(000050):积极转型的面板厂商,AM-OLED 面板即将量产

l???? 传统 a-Si 产能正在由消费显示红海向专业显示领域转型:2013 年开始公司着 力增加专显类产品的出货份额,目前公司正不断加大 a-si 生产线对专业显示 类产品的支持力度,a-si 产能将主要定位于车载、工控医疗航空等专业显示 产品和部分中端移动智能终产品。

l 国内率先实现 LTPS 量产能力,消费显示业务向高端转型:公司率先建成 LTPS 及生产线——厦门天马 G5.5 LTPS 线,现已全面量产,良率达到行业领 先水平;量两条 G6 LTPS 产线正在顺利建设中。LTPS 产线将主要定位于高 端移动终端消费类产品。

l???? 公司 5.5 OLED 即将进入量产阶段,OLED VR 头盔等可穿戴设备首选: 公司于 2010 年在上海启动建设国内第一条 4.5 代 AM-OLED 中试线,并生产 出多款样品,其中一款 12"AM-OLED 产品在首届中国电子信息博览会上荣获 创新金奖。在此基础上,公司在 2013 年开始投资建设一条 5.5 代 AM-OLED 量产线,目前该产线已经成功点亮并即将进入量产阶段,相关 HD、FHD、 WQHD、智能穿戴、车载等产品正在陆续开发中,未来有望切入 VR 头盔面 板供应链中。

l? 投资建议:公司是长期致力于创新的优质企业,是国内率先布局 LTPS? 产线 和 AM-OLED 产线的公司,AM-OLED 即将进入量产阶段。VR 头盔对 AM-OLED 情有独钟,随着 VR 市场的兴起,公司估值将具有一定弹性,建 议积极关注。

歌尔声学(002241) : 声学产品规格升级,切入虚拟现实产品

l???? 2016 年声学元件进入规格升级循环:智能手机声学产品自 2014 年起,产品规格均无显著之提升,2016 年将为另一波规格提升的年度。预期声学产品之 三大技术升级分别为,1) 防水。2)重低音。3)立体声。预期 SPK box 及耳机 之平均单价将会有双位数增长。考量 2016 年智能手机出货量仅个位数增长,平板及笔记本均为衰退情况,预期 2016 年歌尔声学整体营收约为个位数同比 增长。

l 虚拟现实整机产品代工龙头:公司目前独家供应 Oculus Rift 产品,同时供货 索尼、乐氏等品牌之 VR 产品,为国内目前生产 VR 整机产品之龙头厂商。 2016 年 Oculus、HTC、索尼将陆续推出各种新品,看好 2016 年将为穿戴式产品元年。目前相关虚拟现实产品之代工单价约为 150-200 美元,预期占歌尔 2016 年之营收比重将为个位数之水准。

l 投资建议:明年歌尔主要之声学业务将有规格升级之利好,然整体智能消费 终端需求成长力道持续放缓,预期仍将面临市场饱和及激烈之竞争格局,主 业表现难以出现大增长格局。然目前虚拟现实市场正式起飞,公司居于整机 硬件代工市场之龙头地位,未来随著虚拟现实之市场日益完备,公司仍将持 续受益于此市场,VR 市场之兴起,将使歌尔声学之估值具有一定之弹性, 认为可以持续关注。

舜宇光学(2382 HK):受益手机相机规格升级及车载镜头渗透率提高

l 手机摄像头规格升级推升 ASP,镜头业务高速增长:1H16 整体市场主流规 格将提升至 1200/1300 万像素,未来仍将持续提高至 1600、2000 及 2300 万 像素。此外,镜头光圈、自动对焦速度、防抖(OIS)功能、PDAF、双摄像头 亦为手机摄像头关差异化之关键特色。舜宇光学凭借优异之品质与领先之技 术优势,市占率持续提升。手机镜头业务受韩系客户认可,2015 出货量大幅 超越先前预估,目前 8M 与 13M 之出货占比均已达 10-15%。车载镜头之展 望仍落于业绩指引之上缘,未来之市占率仍将受惠于美、日客户之导入而持 续提升至 35-40%。

l???? 朝智能光学全方案供应商发展:未来硬件将与软件结合,提供智能影像的服 务,光学产品应用范围将扩增至智慧家庭、物联网、虚拟现实等非手机产品。 舜宇光学将以光学专家为利基,由镜头模组厂商朝向可提供客户一站式购足 之软硬整合服务商发展。预期未来 AR 产品将透过镜头感知外界环境,而呈 现虚拟显示之相关资讯,提供镜头模组新应用市场。

l 投资建议:我们认为初期 VR 产品主攻游戏应用,定位明确,且主要大厂均 优先推出 VR 产品,VR 产品之成熟度将优于 AR,于明年即开始放量,AR 需求放量时点将较慢于 VR 产品,以虚拟现实之实质获利贡献角度来看,舜宇光学将为较后期之受益标的。现阶段舜宇光学仍将主要连动手机双镜头应 用及车载镜头行业之发展。

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