移动VR追踪定位问题被Univrses搞定了?

Oculus首席技术官约翰·卡马克于去年Oculus Connec开发者大会上表示目前移动追踪定位问题急待解决。他希望“有人专门致力于该问题的突破。”虽然卡马克近期没有再提及此事,不过真的有人去年一整年都在关注这个问题,而且似乎他们已经得到解决方案。

这家公司叫尤尼沃斯(Univrses),他们一直致力于开发可用于手机常规摄像头的移动VR定位追踪方略。这家公司原本默默无闻,对外宣称他们正在为VR开发一款名叫Wands的魔幻游戏。经过一整年有针对性的研发,他们终于准备好在今年移动世界大会上展示他们的研究成果。

瑞奇·海格逊, 尤尼沃斯首席执行官兼创始人说:“你来回踱步时便如同身临其境一般,置身于虚拟世界。你会因为如此酷炫的体验而产生紧张感。经过这一环节,追求移动头盔的高规格定位追踪这一终极目标将变得容易。”

这套方案被称为游戏场,尤尼沃斯的方案是利用一种称为同步定位映射或者缩写为SLAM的计算机视觉技术来确定玩家的位置。简单地说,他们可以用手机的GPS结合摄像头在一个映射好的房间中决定手机的三维位置。

VR追踪定位11

玩家可以在游戏开始前创建自己的游戏区域,这就好像用户可以给HTC Vive设定虚拟边界。海格逊表示,这会减少CPU的负担,并给VR和AR更多可用空间且减少电池损耗。

当然,在游戏前创建空间,只是定位模式之一。玩家也可以选择在游戏过程中不断创建空间,只不过这样做会加速电池电量的消耗。同时这也意味着,你可以快速转换定位,这种模式方便你在飞机或其它快速移动的交通工具上时使用, 这其实就是一个不断初始化的过程。

海格逊说公司正在与Gear VR和以及其它一些有具体协议的AR及VR头盔厂商合作,他表示一款全新的VR追踪定位软件将在今年夏天以前发布。对于开发商,尤尼沃斯正打算发布应用于任何游戏引擎CAPI 系统,以及C API上的 Unity 插件。该公司正研究发布未来为其他引擎配备“即插即用”的插件。

真正的问题是它能凑效么?

追踪算法上的缺陷导致的抖动现象使尤尼沃斯早前的重复实验功亏一篑。这让场景看起来相当倒胃口,哪怕是2D视频。

然而看了最新的视频后发现抖动明显减少了,但很难说呈现在头盔上会是什么样子。我们会携手面对这个问题。下周的移动世界大会上,尤尼沃斯移动VR游戏, Wands必将引起我们的关注。

移动虚拟现实正处于第一代与第二代oculus开发套件经验积累中。如果尤尼沃斯可以给移动VR添加定位追踪系统也许可以提早结束杀手平台的阶段。

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