虚拟现实火爆,2015年VR/AR十大进步回顾

2015年是VR/AR设备迅速成长的一年,到2016年这坛“美酒”算是彻底酿好,2016年普遍被业内认为是VR元年。最早被大众所熟知的AR设备 应该就是Google Glass了,至今已经过去4年了,经过这些年的发展,VR设备已经完全掩盖AR的光芒,Ocules Rift、HTC Vive和Google Cardboard都已经家喻户晓,今年4月份将会陆续发货。而回顾2015年,外媒uploadvr评选出了十大进步,下面就让我们看看2015年都有哪些重大进步吧:虚拟现实火爆 2015年VR/AR十大进步回顾(1

虚拟现实火爆 2015年VR/AR十大进步回顾(1

――10.Magic leap视频――――――――――――――――

2015年在Youtube上疯传最多的AR设备视频就要属Magic Leap了,在体育馆中心跃起的鲸鱼,手掌上的大象,办公室出现的太阳系,画面真实生动,并且具有很强的层次感,让人叹为观止。在2015年Magic Leap成功融资14亿美金,其中来自阿里巴巴8亿美金,2年三次融资的Magic Leap现在估值达到了45亿美元。

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虚拟现实火爆 2015年VR/AR十大进步回顾(1

Magic Leap放出效果逼真的全息效果图

Magic Leap为什么没有产品都会被估值45亿美元呢,因为他们有着众多技术大牛,Magic Leap笼络了一批计算机视觉、艺术设计、游戏、动漫和 CG 等多个领域的专家。这些专家中还不乏各个领域的领军人物,有来自英特尔的、Google、苹果、电影特效工作室等等,这帮人聚在一起能不值钱吗。

佩戴AR眼镜得到的真实画面demo

Magic Leap曾被业界传出不需要佩戴眼镜就能看到史诗级的电影特效画面,然而Magic Leap已经辟谣上述观点是不科学的。Magic Leap将自己的技术成为混合显示光场(Mixed Reality Lightfield),还是需要佩戴眼镜才能看到特效的。目前Magic Leap也在积极开发硬件设备,未来会有AR/VR产品面世。有着众多技术大牛做后盾,实在没有不对他们期待的理由。

――9.VR投资增长加快―――――――――――――――――

2014年Facebook以20亿美金收购Oculus虚拟现实头显厂商,其中包括4亿美元的现金,以及2.31亿股Facebook普通股票(根据2014年3月21日之前20个交易日的平均收盘价69.35美元计算,这些股票价值16亿美元)。

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到2015年年底业内共有超过3.84亿美金投资到至少74家VR公司上

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到2020年投资将达到1600亿美金

无独有偶,2014年10月谷歌领投5.42亿美元融资Magic Leap,2016年2月阿里巴巴领投8亿美元完成Magic Leap C轮融资。可见互联网大佬们对于VR/AR领域的阔绰。到2015年年底,业内共有超过3.84亿美金投资到至少74家VR公司上,而在2016年相信还 有更大的爆发式融资。

――8.3000美元的微软Hololens AR平台―――――――――

虽然微软和Ocules合作,在Oculus Rift和Gear VR上移植了《我的世界》游戏,Rift头显可以连接Xbox One手柄进行操作,无疑微软也在规划着自己的HoloLens自己的全息AR平台。

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微软HoloLens AR眼镜终端

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使用HoloLens进行操作

微软HoloLens开发工具包3000美元的定价着实不低,要知道Oculus Rift和HTC Vive的价格都在1000美元以内,所以微软的HoloLens定位并非大众消费者,而是针对企业级用户更多。

――7.容积捕获(Volumetric capture)技术公司亮相―――

随着沉浸式技术的发展,全容积捕获(full volumetric capture)被认识是当前VR 1.0领域占主流的球形360视频形式的一个关键的下一代技术。它从根本上改变了我们视觉内容创作的方式,带来了从固定视角体验到自由视角体验的转换。在 2015年我们看到8i(8i.com)和Uncorporeal渐渐被大家所熟知,而3D模型共享网站Sketchfab也在近日发布了可交互的4D模 型。????

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Volumetric capture扑捉技术下的动态全息画面

容积捕获(Volumetric capture)技术让VR变的更加逼真,它能全方位的捕捉人物信息,然后和虚拟现实环境结合起来,创建一个不依赖于计算机算法测算人物信息的结合场景。

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密密麻麻的GoPro还配有距离感应器

容积捕获技术能够让VR的内容得到全面提升,看到更加逼真的画面,同时增加虚拟与现实的互动。目前研发容积捕获技术的公司已经渐渐被大家所熟知,受到社会的关注也越来越多,受到社会和业内的认可,可大大加快他们的发展,而最终受益的一定是用户体验。

――6.带追踪式手持遥控器成为VR标准――――――――――

无论是索尼即将发布的PS VR还是马上就要发火的Oculus Rift和HTC Vive,他们都有一个轻量的追踪式遥控器。这些遥控器可以感知他们的位置和用户操作的轨迹,而且还能将用户触控的力度传送到VR头显上。

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Oculus Touch虚拟现实手柄

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HTC Vive虚拟现实手柄

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VR不仅仅是一个视觉上的体验,还是一个全身沉浸式的体验,所以上肢的任何动作都应该在VR头显上得到回馈。之前我们就曾报道过用Oculus Rift进行绘画的视频,Rift的手柄不仅要能够追踪到画家手臂的轨迹,还要感知他手上作画的力度。将这些身体上的信息结合起来,才是VR真正的未来。

――5.谷歌CardBoard VR设备销量突破500万套――――――

谷歌是沉浸式交互体验的始作俑者,从Google Galss开始就是,CardBorad可谓是另一个传奇,它的销量在全球已经突破了500万套,虽然它并不是真正意义上的虚拟现实体验,但是它很好的诠释了VR的理念。

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谷歌CardBoard全球已经突破了500万套

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想体验VR不需要花大价钱去购买,而是从谷歌官网下载一套剪纸示意图就能自己动手制作,成本极低,任何人都会对这种新奇的事物感兴趣的。谷歌CardBoard的意义并不是卖了多少,而是它以一种最佳的落地方式将VR的理念传递给大众。

――4.制作VR内容更容易――――――――――――――――

Unity和Unreal(虚幻引擎)都是名誉全球的游戏开发引擎,他们制作出了非常知名的PC游戏和手机游戏。2015年这些游戏开发工具也朝着VR转 型,美国艺电公司旗下的DICE游戏工作室正在筹建一个小团队,利用寒霜引擎打造VR游戏。Crytek游戏开发商也在为Oculus开发一款攀岩VR游 戏。

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Unreal 4虚幻引擎

HTC Vive也和Valve开展了深度合作,已经计划为HTC Vive制作多达12款游戏。有了这些经验丰富的游戏开发商加入到VR内容制作阵营中来,给了VR业内很强的信息。

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Mozilla推出的开源A-frame架构只需要增加一行代码就可以制作VR网页,帮助开发者更容易的完成VR网页的制作,而无需花时间学习复杂的3D 绘图标准WebGL。谷歌也将跳转视频变的摄像师更容易拼接360度全景视频,还针对CardBoard推出了3D照片应用程序,方便拍摄3D照片。

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在今年我们还陆续看到了Oculus Medium(适配Oculus Touch的创作工具)、Google Tilt Brush(虚拟现实绘画工具)和索尼《梦境》创作游戏。硬件厂商的动作也在欢迎用户去创作VR内容,让用户去发挥自己的想象。

――3.Oculus Rift即将发货―――――――――――――――

Oculus终于在2015年公布了Rift的上市时间,他的零售版包装清单包含了Rift眼镜、一个Xbox One手柄、一个Oculus Remote遥控器和两款游戏。

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Oculus Rift包装配件一览

Oculus Rift的发售有着重要里程碑意义,Oculus Rift从2012年中期就开始孕育,经过4年的研发,在2016年终于将要实现发货,这意味着VR真的进入消费者市场,将VR虚拟现实头显设备变成了现实,也标志着VR时代的来临。

――2.Cloudhead Games发布Blink移动系统―――――――

VR游戏开发商Cloudhead Games宣布了他们的专利技术“Blink”,并宣布这套移动系统可完全消除用户在VR游戏中产生的恶心感。

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Cloudhead Games Blink专利技术

无论追踪系统有多好,用户始终还是受到身体所处的物理空间的束缚,特别是在虚拟空间里四处走动时,物理空间却受到了边界限制。这意味着,设计师们必须寻找 方法使得用户能够在非自然形成的虚拟世界中行走。使用游戏手柄模拟棒是一种传统的游戏技术,但是这样会使用户在虚拟世界中产生一种不协调感。根本上来说, 就是用户的身体不听从大脑指令――用户在虚拟空间移动,而非物理空间。

英文好的朋友可以听听

VR游戏开发商Cloudhead Games从2013年开始就一直在处理VR输入方面的复杂难题,现在他们宣称研发出了能够同时解决VR恶心感、物理空间限制和在VR中移动的方法,这就 是他们的“Blink”系统。Blink系统共由三部分构成: Cinematic Blink, Precision Blink和 Volume Blink ――这是“一套可确保用户在虚拟和真实世界中安全、深度探索又可拥有完整空间意识的运动机器。”

Blink系统可根据实时捕捉用户的位置和方位,通过定位、点击和传输一系列操作来从根本上消除虚拟体验中的不适因素。这套系统可智能的发出视觉提示来提醒用户去定义活动场地范围。

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“Blink”系统将会应用在Cloudhead Games的新VR游戏《The Gallery》的第一章节中,这一新章节被命名为“星星的召唤”,而这款游戏也会随着HTC Vive的发售到来。

――1.旗舰手机 头显VR精准命中消费者需求―――――――

2015年最大的进步就是三星Gear VR给消费者带来的积极影响,当然Gear VR的成功也要归功于Oculus系统的加盟。得益于Gear VR的成功,这让开发者们在短短的时间内得到了大量赞助和宝贵经验。大量的资金投入也让更多的开发者涌入了VR资源的创作中,在几周之内就有非常棒且不同 类型的优秀VR应用程序出现,例如《Bazaar》、《Daydream Blue》和《Drift》。

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这些App对于Oculus系统上的资源是个很好的补充,也让Gear VR的用户有了更多的应用程序可使用。在Oculus公司CTO首席技术官John Carmack先生的努力下,将Netfilix上面的资源和全世界通过VR社交应用看视频的用户结合起来,这些内容让已经拥有三星旗舰手机的用户去花 100美金购买Gear VR头显设备。

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在2015年没有比Gear VR更好的标志了,也没有任何设备能比Gear VR达到或者超越用户的期待。三星Gear VR年所做的一切奠定了它的伟大,Gear VR也是2015年最成功的VR虚拟现实头显设备。

――总结――――――――――――――――――――――

截止到这里,就是外媒uploadvr评选出的2015年重大进步。其实在进入2016年短短的两个月以来,VR业内也有着不少大事发生。HTC Vive售价799美金并在4月份发货、苹果秘密组件百人AR/VR研发团队、罗技/Acer/雷蛇宣布进军VR领域、MWC国际通信展VR大放异彩、小 岛秀夫宣布开发VR恐怖优秀等等,感觉全世界的风向一下都吹向了VR。

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我也想有一套Oculus Rift全套装备(Touch手柄 Oculus耳机)

VR绝对是2016年IT业内的香饽饽,也会有不少厂商和资金涌入其中。作为用户来说,现在VR产品价格还是高昂的,尤其是需要连接PC的VR对电脑配置 要求极高,没有一台5000元的主机是根本不能带动VR的。比较廉价的解决方式就是购买VR头显眼镜,内置手机进行体验。VR看似离消费者很近了,但是之 间还存在着很高的价格门槛。

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FaceBook CEO 扎克伯格非常喜欢VR设备

VR内容方面的问题也很多,虽然现在已经有不少内容制作方投入到开发中,但是VR产品之间的系统平台差距甚广,兼容性也是问题,而且现在绝大多数的VR视 频和游戏还都很粗糙,需要时间去精细雕琢。VR虽然在2015年已经取得了重大飞跃,但是在2016年用户对它的期许也会更高。

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