GMIC2016全球VR峰会-圆桌讨论:口袋里的VR游戏

一年一度的GMIC全球移动互联网大会在北京举行。在全球VR峰会上,重量级圆桌会议拉开帷幕,各位嘉宾对于行业的现状与未来都各抒己见,干货满满。

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主持人:非常感谢,非常高兴来介绍陈星,来自新浪,还有方相原,来自于时光机,他来讲讲VR游戏,欢迎!

各位下午好,简单介绍一下,我是来自新浪VR的负责人陈星。新浪VR跟其他类似的你听过的BAT所有的大平台一样,我们是一个目前在新浪内部孵化的一个项目,我们新浪VR目前的思路是我们会以部分媒体为主,为了会涉及到VR直播,包括跟新浪科技做一些微创投,2B上的东西,以及跟新浪娱乐、新浪体育、新浪网资源相关的东西,原来新浪网延伸的部分吧,可以介绍一下TBR的方总新浪VR很荣幸,刚举办了游戏颁奖,方总TBR游戏就是在VR游戏上评价出的五款游戏中的一款。很荣幸,这次颁奖应该算是VR游戏行业第一次那么正规的颁奖,也请方总给大家作一下自我介绍。

方相原:大家好,叫我方相原就行。首先非常感谢GMIC,还有新浪游戏,时光机虚拟现实是我和几个同学一起在2015年,2014年开始做VR,2015年初创的团队,游戏和虚拟现实线下的内容为主要的方向,我们在2015年拿到IDG的投资,2016年拿到奥菲(音)的投资,是一家A轮融资的公司,我们致力于做国内比较好的虚拟现实游戏的尝试,希望能够做出虚拟现实领域里边的标杆的游戏。谢谢。

陈星:我们这个简短的演讲的主题是叫口袋中的VR游戏,其实前两天我参加业内的会,其实我觉得目前在,尤其是刚才的演讲也是,大家讲硬件偏多,因为毕竟现在还是VR硬件没有普及开,一定要跟在内容之后的行业。对于硬件来说,我觉得四个,最低的就是Google的,再往上就是移动一体机,再往上就是主机,再往上就是需要PC机来支持的,今天我们来聊的是一体机,我觉得方总很有话语权。他目前拿到一些类似于Pico、大鹏、华为目前一些市面上可能见的只有原形机的移动端的设备,我觉得可以让他讲一下在移动一体机上开发游戏或者应用,跟我在主机上快法有什么不一样。

方相原:这是很好的问题,对小团队怎么选择开渔的平台还是很关键的。VR初期比较考验的是创意或者是怎么用好媒体的比较重要的关键点。其实我觉得移动端VR的游戏和PC端的游戏设计和策划阶段的区别还是在输入设备这一块。我看到国内主流的移动端的设备基本上都是用手柄的,这种外接蓝牙手柄的方式进行操作的。PC端的设备,有一个自己的交互的实验室,他们认为1-4年内带有六自由度跟踪的传承按键的手柄,这种交互设备会成为主流。所以移动端就没有这样的输入设备去做的时候,基本上只能用到的是你的整个360度的环境,包括跟环境的弱交互。所以在这个基点下的情况地就限制了很多游戏设计的类别和方向。我们有一款游戏叫追寻,这是2015年放出的游戏,目前还在最好的免费游戏榜上。大概全球下载量在10万左右,那款游戏其实我们当时在输入设备这一块想得还是蛮多的,我们希望它能够用手柄控制地。。

当时很多的VR游戏其实一直是用手柄的,我们认为连接蓝牙手柄,第一是三星自配的蓝牙手柄很贵,99美金,或者不用它,自己单配一个,就少了90%的用户,因为移动端的用户大部分都是商务人士,他们只是想体验一下新奇的东西。当时很少的游戏是可以用手柄的,我们看到玩家的评价的时候,你会发现他说谢天谢地,终于不用手柄就能玩这个游戏。如果用手柄玩的游戏,没有接的话,进去的时候就过不了那个坎儿,很长时间下的游戏却发现恩玩不了,这对用户也是很大的打击。我们认为早期的VR游戏和传统的游戏,或者PC端的游戏有一个很重要的区别在于我们缺反馈,我们希望拿到大量的反馈。如果大家是一个初创团队,又愿意去尝试VR游戏这个方向,我觉得移动端是一个很好的切入点,而且开发周期各方面也比较短。

陈星:国内预计几个月以后要出现移动一体机,你可能都体验过,如果给这些厂商统一给一个意见,作为开发者,你会给什么意见?

方相原:目前没有太多硬件标准,对硬件厂商来说,我们特别需要有一个统一的SDK,这样我们制作的时候就不会出现平台移植的情况。通用的引擎的SDK就全部通吃,还有一个点就是交互方式要统一。六自由度的手柄也要有非常确定的方式,这对于开发者来说还是蛮重要的。硬件还在搭台的时候,我们认为台子搭得好不好统一是关键。目前看到华为的设备,目前有做三款游戏,也是一些小的尝试,还有包括大鹏M2、Pico的一体机都是能代表国内最好的移动端的设备水平。

陈星:提到移动的VR游戏,我有一个问题,你更倾向于人大家做张牙舞爪的游戏,还是静下来在那儿坐也能玩的游戏呢?

方相原:这是比较好的问题,我可以比较鲁莽地归类为第一人称还是第三人称。第一人称是沉浸感很强,但是动起来之后,晕动症,第一人称的游戏可能比较激烈,但是如果用第三人称,可以脑补一下以前玩的比较早的三维游戏,我能真的在游戏里面看到小宠物,或者是跟着走的那些队伍。这种是体验的升级。我个人觉得这两类都是很好的方向,但是早期我觉得,像Oculus更追求的是舒适度,所以大量的游戏是第三人称的俯视视角、上帝视角来玩的。索尼这块可能就不在乎,标准就是玩家要自己去适应。

我觉得早期用VR表现很慢的东西是很有潜力的,用很巧妙的头部去瞄准的方式移动,很缓慢地走,转一个方向的时候也是非常缓慢,会减少眩晕。我觉得它表达的更多的是一种意境、环境的感受,所以我觉得早期的尝试,我个人还是比较喜欢一些慢节奏的东西,比如讲一些故事,或者带你去有禅意的感受,会有这种意境的东西。

陈星:提供一些比较好的体验,比如在珠穆朗玛峰上登山,戴上以后可以在一个很优雅的环境中休息。我看你设计偏休闲的游戏,你觉得给玩家体验的舒适度是多长时间?

方相原:我们测试过挺多的,我们认为20分钟是比较适宜的,超过的话,里面要么起雾,要么就是很累,玩久了VR游戏,在目前是一个高度关注的状态,是很容易觉得累的。有可能我平常玩得比较投入,但是一般情况下,我认为20分钟比较合适,但是也有一些游戏其实是第三视角的,你可以玩挺久的,有的玩半个小时、40分钟都没问题。

陈星:最后一个话题,我想跟在座的硬件厂商讨论,大家都在做硬件,你们有没有想过说我怎么去利用好现在的社交媒体,或者说利用好其他的手段,不是一个个让玩家去线下体验,去戴这个头盔,而是要利用好现在的社交媒体去爆炸式地传播,这就牵扯到乡您刚才提到了社交游戏或者很多的VR游戏,你戴上头盔你知道好玩,但是你怎么能让你的朋友快速地体验到你的这种新鲜感,我觉得这是摆在硬件厂商面前非常严峻的问题,因为我是从媒体的角度,我都很头疼怎么播VR游戏,大家知道LOL的火爆跟移动版的LOL的火爆程度有差多大。到了VR游戏,这个问题怎么基础?这不应该是媒体自己解决,应该厂商从你的游戏设计开始就要提供意见,方总有什么想法?

方相原:这是挺矛盾的东西,想用二维的东西表现三维的,其实是违反物理规定的东西。但是反观上一代视频媒体,电影出来之前有很多是二维的影像媒体,也有用海报表现一个好的电影,就跟今天用好的平面表现好的VR内容是一样的题目。我最近看到一些很好的视频的方式还是蛮不错的,比如说HTC发货的视频,我们用抠像的方式把人叠到游戏里面,让我感到这个跟游戏的环境是有契合的。

早期的索尼的一些视频能够看到人的表情,你可能戴上头盔才能感受到那个环境,但是你看到别人的表情和感受,你会受到他的影响,所以我觉得这也是比较好的方向。所以我觉得在社交媒体这块,目前我们手上拿的这些二维的媒体,应该是用一些动起来的东西,比如说连续的序列帧的视频,能够抓住玩家或者是游戏的感受,或者是游戏里面精彩的画面,其实可以让人感受到一部分,但是如果完全希望他用二维媒体去感受三维的东西,VR就没有意义了。我举一个反例,我们平常去看有一个游戏,里面有一只鲨鱼,平常女孩看到鲨鱼,在屏幕上看到一点感受没有,但是当她戴上头盔以后就叫起来了,这是三维媒体的惊喜所在。

陈星:谢谢大家,我们的时间到了,我们把时间交回给主持人。谢谢大家。

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