超多维副总裁刘宁:交互技术目前是VR整个体系中最薄弱的

5月9日,“2016虚拟现实技术创新及产业发展大会”在北京国家会议中心举行。超多维副总裁刘宁发表了《面对VR的风口,我们可以做什么?》的演讲。

以下为演讲全文:

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各位老师、各位专家大家好,我今天会分享这样几个方面内容:1、技术体系,大概会按照我们的理解跟大家做一点小的分享。2、产品的分类以及我认为未来我们在VR这个领域会涉及到或者比较有发展前景,应该说能够较短时间之内能够有一些成果的领域,自然会离不开VR这样的游戏,因为我认为游戏将来会是VR这个领域或者这个产业非常有竞争力的一个领域,最后我们会提到我们比较有特点的技术。谈到VR的技术体系,大概分为这么四个主要的方面,这是我个人的总结。

第一块是感知和传感器技术,这个我想大家都比较清楚,如果今天的VR要做到大家能够有临场感的感受的话我必须知道用户所观看的方向、季度、位置等等这样一些信息,所以这是传感器技术。

第二是图形图像技术,这个大家比较熟悉,很多人说VR有比较晕的结果,它需要提高渲染技术渲染出真实感的场景,也非常重要。

再下来是显示技术,前面老师讲了很多显示技术相关的技术,实际上任何一种显示技术要在VR当中提供给现场感的话我想3D是离不开的,全景也是离不开的,所以这样一些显示技术都会是VR当中很重要的基础类技术。

最后是交互技术,交互技术目前我认为是VR整个发展体系当中最薄弱的环节。也就是说到今天为止,还没有哪个交互技术可以像今天触摸屏对手机的意义和价值,在VR领域我们交互技术还远远落后,不能满足用户在VR场景当中和临场感的虚拟现实当中大多数是利用外植的设备,触觉、触感这样一些设备都没有达到目的。

接下来我提VR产品的分类,这个分类列了三种其实也有一些资料把产品分成四类,第四类我一会儿会提到。

第一种大家看图可以认识到HTC的VIVE,大家非常熟悉,大家整个反映VR效果不错的设备。它的体验非常棒、效果非常好,但是它对环境的要求,对运行这样内容的一个硬件设备都提出了非常高的需求。它的几乎也是透过一些辅助设备、外设或者一些传感器也能进行基本的交互。这是今天对于HTCVIVE,这样一些PC驱动的定义。它的弱点是内容,内容是需要重新开发的。

第二类叫它偏一体机或者类一体机的设备,从2016年开始我发现国内大部分的厂商都朝一体机的方向做,一体机是把手机做到了VR里面去。或者用一个线连接。这样做有什么好处呢?让你减少VR设备的重量,同时能够提供更强的运算能力。第三类是插手机的这个大家见的很多。一体机和第三种插手机的盒子非常大的优势是价格便宜、量又足市场占有率是比较高的。

这里有个数据,这是从国外拿到的数据,71%的市场占有率是叫Lightmobile插手机的,还有叫变形的一体机,这两个加起来有80%的VR设备市场占有率。横线之下的是体验和感受精深一些的,第一种是PCVR,就是刚才我提到的HTC的VIVE这一类的。它的占有率是17%。再有就是console VR,在这个市场上基本上80%绝大部分的设备还是手机或者类手机的方式驱动的,这给我们未来做内容的或者我们朝这个市场方向做的这样一些领域提出了一个思考。我们如果要做VR,要在一个领域深耕细作提出自己的东西的时候不得不考虑这个市场占有率,当然它会有变化,随着PSVR或者PCVR价格的增长,这个Lightmobile会有增大,上面的虽然体验不好但是大多数场景下使用是很方便的。大家都会根据自己使用的领域应该会朝着某个方向做实现。

第三个话题是刚才我提到的我们到底会做什么,VR这么大的风口,无数的兄弟们都已经准备好了,哪些领域哪些方向我们可以做呢?提一些个人得见解。

第一是在线旅游,这是比如真正有个很著名的叫世界之窗,它把全世界著名景点全都做成微缩景观放在那里,这样一个VR的在线旅游的市场有点像世界之窗的感觉,可以将春夏秋冬,早中晚,雨雪雾沙尘雾霾,九寨的四季早中晚不同场景下都可以用VR做真实体验和拍摄的话我想大多数人还是可以体验一下的,因为我们毕竟去这样一些景点,即使去住一两天十天半个月也不见得把它的方方面面每个景点都体验到,所以我认为在在线旅游方面还是有前途可做的。

第二个,这张图也是非常有名的一张图,视频直播的APP的列表,大家都说2016年是直播行业的风口,但2016年也是VR行业的一个风口,其实VR直播我认为在直播领域应该是非常有前景的,为什么呢?因为直播这个领域其实讲究的就是互动感和体验感,它和点播最大的区别直播要有临场感、互动感,VR这个技术是非常好的提供了这样一种媒介,当然现在交互手段有限,我们可以透过简单的方式克服这样的困难。而且看直播的时候,现在VR毕竟说老实话体验有待提高,所以较短时间之内我们是可以提供给他比较新鲜感的东西,所以我认为VR在视频直播领域是大有可为的,这么多竞争的APP大浪淘沙之后会剩下来一些在这个领域里做出成绩的APP的。

第三是游戏,这是我接下来还会重点提一下的,游戏一定会是在VR技术当中非常有前景的领域了,我提一下VR游戏的几个技术特点也是我的一个总结。

第一是视角和视野的概念,什么意思呢?普通在大家玩手机游戏的时候,一般都会有个视角,第一认证视角还是第三认证视角的概念,视角大家可能理解。视野就是我今天看这样一个场景的时候所提供给我的范围,VR大家谈360度、720度大家都在讲,原生的VR游戏一开始就为VR做的游戏它的视角就比较大,但是绝大多数目前为止还没有做到360度和720度的视角,这是我先抛出来的概念。

第二个该叫视差,今天为止原生的VR游戏也没有利用到视差这个概念,在座的老师都是研究3D的对视差会比较熟悉,我大概提一下,视差就是人眼为什么能够感受到今天在这个环境当中有这样一些深度,我知道谁在前谁在后,除了近大远小、遮挡关系等等物理学定义之外最重要的是人有两只眼睛,这两只眼睛长在几乎是一个平面上的,提供给我们非常大的视角可以让我们得到两副图在大脑中还原成立体的图像,这张很清楚的显示了视差的概念,今天我们讲3D游戏,3D游戏目前为止也没有真正把视差体现好,我们只是做了3D建模以后投影到二维空间玩的这样一个游戏,真正视差的游戏是可以看到层次甚至一束光一束火焰是可以寻找到它的厚度的。

第三个,VR游戏的特点叫视差视角的融合,这张图放了一个马的视野,我们可以看到马它有两个眼睛但是长在头的两侧,所以双眼视角只有前面65度,也就是说马只有在前面65度范围之内才能区分物体的距离,但是对于马无所谓了,因为它是食草类动物,对于食肉类动物来讲基本上眼睛都是长在同一个侧面,因为他是捕食性猎物需要知道跟猎物距离是多少,它需要精确计算距离,食草动物无所谓,马的左单眼视角146度,右眼也是,所以只要不捕食类的动物出现在视线当中它就知道要跑了。

这个说明什么呢?

我们今天做游戏的时候提到几个概念,视角、视差,视角是游戏画面的广度,视差就是我在游戏画面当中可以区分层次、深度的概念,所以我们可以在游戏设立当中利用这样一些概念做到不一样的体验,也就是说我可以利用视角的概念做360度的游戏,也可以利用视差的概念做出有深度感、厚度有层次的游戏,所以我对游戏进行了这样的总结和分类,如果大家做VR类游戏就朝这几方面做,第一就是有360度实业但是没有视差和深度。第二种有视差和深度但是没有360度视野,第三种是既有视差又有360度视野,我放的这张图是有视差的吗?其实是有的,大家可以从细节、边缘可以看到,两侧图有平移错位的,这是最简单的有视差的特点。

我们看手游的市场2015年的数据,3.66亿玩家6.8万开发者400亿空间,最关键是40万款游戏,平均到每一天1100款游戏,这是去年的手游市场,但是去年的VR游戏全球号称只有829个,这个数据有些保守可能不包含像中国某些小团队有兴趣爱好的,这是什么概念?全在研的VR游戏的数目加起来不如在中国市场一天手游的数目多,所以也就是说我们想做的一件事情,我们提供了一个技术可以让传统的手游零成本的进入到变成VR的游戏,这是我下面大概会提到的技术。

我们怎么做?

我们利用了视差的概念,也就是说今天大家做的手游没有360度的概念也没有视差深度的概念,我们帮助大家把视差深度恢复还原生成出来,当然视角我改变不了,所以零成本就是在说所有手机游戏开发出来之后,对于CP厂商来讲一行代码不用改我们可以帮你改成具有深度的VR游戏,解决了全球在研VR游戏只有829款,如果将40万款手机游戏全部转换成VR游戏,可以极大的丰富目前的VR游戏市场,所以我们做的事情就是将传统手机游戏透过我们自己的驱动。当然我们有些方式方法强制将大家现在手机游戏的单画面渲染两次,渲染出另外一副有视差的画面在VR设备中可以得到具有深度感的观看和使用这样一个特点。这里列了一些我们所做的流程图,我们会判断它是3D游戏还是不是3D游戏,非3D游戏我们可以做只是做出来的效果不是特别好。

最后一点我想提一下,今天VR市场,在这个市场来讲我觉得仍然是整个消费的大家的体验和热情依然没有被极大的调动起来,所以在现在这样的阶段还是大家携手共赢的时代,也就是说我们能够共同去合作把消费类市场撬动起来让市场滚动起来、爆发起来,这是对所有做VR的人一个共同的期待,所以我希望再次跟大家提一下,因为我们提供了这样一个VR内容的平台,视频游戏,可以有大量手机游戏转化成VR游戏的技术,游戏厂商、内容厂商可以跟我们合作大家一起把这个事情做出来。

谢谢大家!

青亭网声明:所有会议实录均为现场速记整理,未经演讲者审阅,青亭网载登此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

本文是全系列中第11 / 14篇:

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