为什么说虚拟现实设备永远赶不上电视?

6月3日消息,据赫芬顿邮报报道,当Oculus公司1年前发布虚拟现实头盔Oculus Rift时,宣称需要售价1000美元以上的高端电脑支持,这不仅令许多人感到惊讶。如今,当消费者终于收到这款期待已久的高端虚拟现实设备时,Oculus Rift和HTC Vive需要高端电脑支持引发的争论依然在继续。

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即使像我这样从事虚拟现实技术工作10年以上的人,这种需求也令人感到头疼。虚拟现实已经在廉价电脑上运行多年,我曾在中档iMac上体验Oculus DK2。利用谷歌Cardboard或三星Gear VR,使用常规手机就可以驱动虚拟现实。当然,廉价电脑应该足够了。

这些过分要求根植于数十年老技术的局限性,它们让虚拟现实头盔永远无法达到视觉体验的前沿。头戴式显示器与标准显示器的差异很可能成为新兴虚拟现实头盔永远无法逾越的阻碍。理由如下:

为了理解头盔制造商为何做出要求高端电脑支持的决定,我们必须首先理解我所谓的“虚拟现实鸿沟”。虚拟现实意味着每只眼睛看到的图像各不相同,这就给电脑图形硬件增加了1倍压力。此外,虚拟现实还需要向观众以每秒90帧的速度展示内容,而高端电脑游戏的标准也仅为每秒60帧。

将这些影响因素综合起来,意味着虚拟现实设备需要3倍的图形功率才能与标准屏幕显示同样的图像。有些公司,比如英伟达,宣称这种“虚拟现实鸿沟”高达7倍。无论相差多少倍,不可否认这种差距很重要。虚拟现实需要更强图形处理能力意味着:在未来数年内,在标准显示器上玩游戏将比在虚拟现实设备上获得更详细、更丰富的体验。

这种“需求”并不新鲜。早在20世纪90年代,就有人用10万美元以上的超级电脑运行虚拟现实内容,因为那在当时被认为是必要的。可是,现在超级电脑已经不再是“必要的”。这仅仅是在理想情况下,在视觉保真度方面,虚拟现实可能落后3到5年。

对于Oculus Rift和HTC Vive来说,高端电脑需求开始让“否则虚拟现实”变得更有意义。这两家公司都已经为电脑游戏大师赛发布了高端产品,观众可以利用它们玩3A游戏。任何非高端电脑在运行虚拟现实内容时,图形质量都会急剧下降。游戏迷们抱怨早期Oculus原型产品在清晰度和视觉丰富性方面存在缺陷。这是可以理解的,HTC和Oculus都想限制PC体验,即使在虚拟现实中,它们依然无法与顶级电脑游戏的视觉保真度相提并论,更不用手Xbox和PS4游戏机了。

当我们将其与iPhone等其他创新进行对比时,它们的高额售价也很有意思。在最初发布时,600美元价位的iPhone已经相当令人震惊。可是,疯狂的早期采用者依然购买它们,随着时间推移,这种技术自然而然变得更加便宜。HTC和Oculus可能有类似动机。苹果的首款iPhone拥有丰富的图形,其响应也与当时的普通桌面电脑相匹配。在我看来,第一代手机也是如此。同理,这些虚拟现实头盔也需要以匹配今天普通台式机的方式被制造和出售。

移动鸿沟,就像“虚拟现实鸿沟”那样还没有消失。当移动技术取得进展时,比如iOS的虚幻引擎(Unreal Engine)在手机、游戏机以及电脑上加码以令它们变得更好。而在可预见的未来,移动可能依然无法追赶桌面。理由类似,在可预见的未来,我们将被困在“虚拟现实鸿沟”中。这道鸿沟似乎十分坚固,如果没有令人惊讶的创新,它可能不会消失。但我们还不知道惊人创新何时会出现。

好的虚拟现实技术应该提供好的虚拟现实体验。虚拟现实技术带来的好处非常明显,即使其分辨率依然很低,跟踪技术依然很差。我们所处的虚拟现实社区需要创造足够好的虚拟现实技术,因为那是媒体的本质。

随着支持虚拟现实的电脑变得越来越便宜,我们会看到更多“虚拟现实鸿沟”迹象。如今我们看到的迹象显示,微软正要发布新的Xbox游戏机支持虚拟现实。有传闻称索尼也正开发新的Playstation 4游戏机,因为虚拟现实将是可怕的“”。

今年,游戏玩家将做出选择:使用虚拟现实头盔,还是在纯平显示器上体验更高的视觉保真度。我们希望即将到来的虚拟现实技术能让这种权衡变得有意义。

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