VR+艺术|释放你的想象力

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当下,虚拟现实(VR)已在诸多文艺领域得到应用:音乐会现场的VR直播,让乐迷有了随时随地临场体验;沉浸交互式的VR电影,提出新叙事语言的挑战;VR美术馆正在打破传统时空界限,构建新概念的展览空间……VR让艺术家们对作品的布局和空间化再造。

 

VR和艺术结合

不是功能上的物理嫁接

北京银河空间美术馆 副馆长 张骅

每次技术变革都将推进新的艺术创作形式以及审美意识的生成。VR技术的逐渐成熟,也必然使得艺术在创作、表达、呈现、体验上囊括时空,从而诞生出一套新的审美标准。

艺术对于VR技术的运用,一方面取决于艺术家对VR运用的表现形式运用程度;另一方面取决于艺术家所要表达的主要内容。但无论艺术家如何考虑,只要其运用了VR技术,那么其作品一定包含时空属性,观者可以沉浸式体验。

对于艺术展览而言,VR将带来哪些可能?我认为一种是对数字媒体艺术的呈现而言。由于这类艺术作品本身就是运用计算机语言创造的,所以对于运用VR技术呈现的数字美术馆天生就有很好的兼容性。对于这类展览,我们可以跳脱出空间的局限,出现“时空”的叠加,或许“展览”本身这个词不再贴切。另一种情况,则是对于传统艺术的呈现。VR在这一类作品呈现的运用,可能主要在于信息传播上的运用。虚拟博物馆毕竟是虚拟的。而传统艺术作品的真正价值在于作品本身,其具有唯一性。

从我自身实践上来说,北京银河空间美术馆目前对于VR和AR的技术运用,特别是对于馆内的传统藏品来说,主要着力于信息的传播和公共教育方面。比如,我们开发的“口袋博物馆”项目。通过运用AR技术,开发了“口袋博物馆”APP,配合画册图录,让原本2D的图像,变成3D实物,让人们实现把馆藏珍品带回家的愿望。

所以,VR+艺术会发生什么?我想一定不是单纯功能上的物理嫁接,而是从底层结构的深层变革。

VR观赏方式

将会改变社会认知

中科院自动化所科学艺术中心 首席艺术家 张之益

就电影而言,VR是重要的写实方式。电影虽然发明了100多年,但是真正的电影也可能刚开始。无论是从视觉层面还是从叙事表演角度,我们都有理由相信这一点。因为技术在往前走,创作手法也在往前走。其实更大的技术革命还没有参与进来,比如VR拍摄。
VR是虚拟现实,表面上是观赏方式,归根到底将造成对社会认知的根本改变。可以肯定,现在的“80前”生理上很难接受全景的表达方式,可是“10后”接触这个应该就没有障碍。

为什么人们爱玩电子游戏?因为体验、交互造成角色的虚拟现实感。搭建自己的空间、创造自我的位置,这是人类本身的需求。我认为这五年的技术都是过渡,以后会有更大的进步,很难说是头盔还是什么别的介质呈现人们创造的虚拟世界。

现在数字美术馆还是要建个虚拟的馆,包括电子书还是要叫“书”,其实这都是想象力没有充分打开的一种体验。就本质来说,未来的VR里面,每一个元素都是立体的,不是观赏性上是立体,而是它的信息背后所有制式的关联性,每一个点把所有的信息无限制的关联起来,这也是VR最大的魅力之一。

现代游戏才诞生了不到20年,上世纪90年代还有个行业叫打字培训,而现在打字已经成为了人人都会的技能,所以说这是一个时代发展的自动选择。 我简单地把概念和大家交流一下。我不是搞理论研究的,年轻人如何理性地看待VR带来的变革,是社会的机会,也是自己的机会。

VR影视

导演仍有创作空间

清显科技 首席执行官 宋一凡

VR+艺术是个大话题,我就公司专注的影视领域表达一下自己的看法。大家对于VR影视可能有一些了解,比如知道目前很多VR摄像机是GPORO攒的,还有人认为VR影视作品由于没有特写、远景等,所以技术含量比较低。有人认为只要把机器摆那儿,拍些美女或者综艺就可以了。其实对于VR影视的前景,我认为不是聊胜于无,而是优质作品驱逐劣质作品的过程。

如何提升VR影视作品的品质?让导演在掌控力变弱的情况下拥有主动权?有如下几个方面可以探讨:

一是关于机位如何选择的问题。机位的高低决定了观众视角的高低,比如低机位的摆放,拍出的画面类似宠物视角,会让人缺乏安全感,可以表达危险环境、不确定因素等,比较适合拍恐怖片。而仰角则会有强有力的感觉。此外,VR机位的选择会带来主客观转化,不同的角度会让人感受有“主角”或者是“围观者”的变化。

二是关于构图问题。表面概念上来看,传统电影中构图的基础完全被VR摧毁了。其实,在VR电影中,我们更需要突出主体,也就是构图的力量。举例来说,在VR空间中,本身就具备横线条的背景,例如地平线、横结构的建筑等,依然可以达到渲染平和安宁的气氛。

再比如对称结构,只要找到有相应对称的空间(例如对称的古代皇宫大门等),把主体放在中间点,一样能很好地突出主体,并且能创造出庄严或保守的环境感觉。所以说,如果能掌握构图的核心原理及手法,构图会以新的方式存在VR电影中。

三是多镜头拼接问题。VR视频涉及多镜头的拼接,可能会影响影片整体分辨率,这是用户观影的一个障碍。为了让观众达到真正的身临其境,看不到瑕疵,缝合技术非常重要。

总之,VR影视会发展成一种介于传统电影与游戏之间的艺术形式,它与观众之间比传统电影多了互动,但是又不会像游戏一样可以让玩家主宰人物命运。这是件很有意思的事情。

需要克服

艺术想象力的匮乏

中国文联文艺资源中心数字美术馆 项目负责人 周娜

在这里,我仅就相对狭义的艺术即造型艺术的创作及其展览形态进行探讨。就创作来说,GOOGLE带来的绘画软件《Tilt Brush》,已经对画布的概念进行了无限的拓展,艺术家可以进行360度的挥毫泼墨,而作为绘画的观赏者,我们甚至可以步入这些线条之中,完成对作品的干扰和重构。也许有些艺术家还并不认可这样的作品,但我们姑且可以把它看做一种尝试,并期待艺术家能够带来更多真正VR语义之上的艺术创作。

VR展览对传统艺术的传播路径进行了延伸及扩展。艺术品的收藏和鉴赏,曾经是权贵特权的体现,最初平民是不可能接触到这笔文化财富的。现在非但代表皇家收藏的故宫作为博物院向大众开放,我们还可以通过线上美术馆,让山村的孩子们坐在教室里欣赏艺术大家的作品。

VR给艺术生产关系也带来了变化,它赋予了艺术家更多的主动权和创作自由度。以展览空间为例,那些对于空间要求高的艺术创作,未来在3D建模的VR空间内,布展成本将大大降低。但对于策展人来说,VR展览空间则带来很大的挑战。传统的线下展览,策展人主宰着人们的观展线路,观众很难超越这个既定的观展逻辑。而在VR的展览空间中,观众可以随意跳转甚至飞翔俯瞰,构建自己的观展路径,当然这可能也会带来一些新的麻烦。但我们仍忍不住要尝试。

在我们未来的构想里,VR展览空间绝不局限于一个个展览的举办或者艺术关系的建立,而是在此基础上,构建一个集艺术展览、创作、交流、研究、教育、交易等为一体的VR艺术集群。未来在那里,将完全可以复制并超越我们现在所有的艺术生产关系。

VR语义之上的艺术创作,让我们作为观者不再是被动接受,而带来更强的参与感、沉浸感。VR已经为我们铺陈好了一切,而我们唯一需要克服的,也许只是艺术想象力的匮乏。

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