制作粗糙,虚拟现实产业正在犯一个严重错误

VR的错误

1995我卷入了蓬勃发展的互联网漩涡中。我效力于克拉索图片(Colossal Pictures),它是一个做电影和数字内容的工作室。在当时它是该行业的领跑者,与之打交道的都是些顶级人才,一流客户。新兴的产业承载了无限创意与可能性,明显感觉到,办公室里涌动着兴奋感。

我所有的朋友都曾在多媒体领域工作,我们曾在南方公园里臭名昭著的中央咖啡馆谈论我们的工作和副项目。我们都是一群有良好社会地位的人,任职于Netscape,MSNBC,伯克利系统,Razorfish,Suck.com,而另外十几个人则在开网店,现在那些记忆已经逐渐黯淡。

当时,我们并不清楚我们正在深刻地影响着互联网的发展。并不是因为我们没有创意,雄心和梦想,而是因为我们甚至没有意识到的一个问题:视野狭隘。我们倾向于显而易见的,重复已知的特性或去解“网络版”的XYZ方程。

眼前的果实挡住了我们的视野,以至阻碍了我们前进的步伐。

又过了10年,网络迎来了开花结果的鼎盛时期。那段暂时的停滞期不是技术局限导致的,而是当局者迷,我们没想过丢掉芝麻去捡西瓜。

当一个行业处于新兴阶段,很难奢望能做到多大。但这并不是说不该投入时间和资源去做。

虚拟现实团队要想做得更好就要每周拿出一定时间来培养发散性思维,讨论真正具有变革性虚拟现实的应用,从而避免重蹈我们20年前的覆辙(我们在办公室做这件事)。

目前,虚拟现实行业的硬件和操作系统正燃起战火。在软件方面,每日都在发布的虚拟现实游戏品质不高。比如虚拟现实版过山车或jump-scare(恐怖游戏)等,他们开发早,制造粗糙,基本没有长远价值。对虚拟现实的内容,软件硬件开发者而言,找到什么样的契机可以抛开过去简陋的制作,直奔成熟的解决方案?

Paypal,YouTube,Squarespace,谷歌帝国,Blab,Instagram,和Shopify。这些都是真正改变了游戏方式的巨头,而在1995年互联网百万富翁每月层出不穷的年代,他们都尚未崭露头角。这些公司以或大或小的方式大大提高了数以百万人的生活质量。他们没有一个是简单粗暴去解网络版X,Y和Z方程的。

现在,大多数消费者本身就对虚拟现实产品不太买账,而我们还向他们兜售昂贵而过时的硬件,向他们展示着制作粗糙的过山车和虚拟看房体验。

尊敬的VR同仁们,世界指望我们尽快传递有价值的东西。问问自己,是什么阻碍了你前行的脚步?然后有计划地甩掉他们,以摩尔定律的速度继续前进。

 

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