VR/AR创业公司生存的十二条出路

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VR的前景很大,AR的前景更大。但正如大多数早期科技市场那样,成长将是曲折的,并非直线。这个行业今年将会有几十亿的收入,明年会有一个逐步增长,到2018年会出现一个转折点。

但VR/AR仍然处在科技市场发展四个阶段中的第一个阶段,这四个阶段是炒作周期、面对现实、起飞、持续市场。它的安装基础——从低端的谷歌Cardboard到高端的HoloLens——在2018年前不可能超过1亿台。所以问题就来了,如果长期的商业模式不足以达到让VR/AR创业公司活过18-24个月的规模,这些创业公司该怎么活下来呢?国内也有人对虚拟现实热潮泼了冷水,所以作为一名VR/AR的创业公司创始人,一定要未雨绸缪,早为公司的未来打算。那么创业公司有哪些出路呢?答案在下面。

被收购

Oculus是最好的例子。自从被Facebook以20亿美元收购后,Oculus可以衣食无忧地开发新产品了。

融到足够多的钱

Magic Leap。尽管还没有推出产品,但这家公司已经被谷歌、阿里巴巴投资,估值超45亿美元。

做独特的事

那些能与VR/AR产生交叉的现有商业将是进入新市场的盈利跳板。OTOY公司通过多年为电视、电影、技术和游戏公司做视效而获利,无论是提供高端生产服务还是软件授权。他们还通过云端渲染和软件即服务方案服务15万客户。所以他们能对新兴的VR/AR商业进行投资。

Cubic Motion通过用面部动画和追踪帮助创意人士表达自己来加速VR/AR的发展。该公司董事长Andy Wood表示他们“正在早期市场进行试验和投资”。 3D模型发布平台Sketchfab的CEO Alban Denoyel表示他们“不需要借助VR来取得成功,因为其内容已经在网上被大量用户消费,包括50万3D创建者、1百万3D文件和4百万独家作品。VR要想达到这个规模还需要时间。现在我们已经从创建者那里赢利。长期将通过广告和优质内容来盈利”。

找到发行商

发行模式已经成为游戏行业的标准了,它帮助VR/AR游戏工作室通过与发行平台签订合同来打造自己的业务。最终推出的产品常常要有一些独创性,有点争议性也可以。

拥有一个垂直领域

zSpace公司为教育提供整体的VR屏幕解决方案。他们在超过300个学区和130家大学安装了产品,拥有几十万用户。自从2013年以来他们的年增长超过300%。VR/AR独角兽公司MindMaze业务聚焦于脑损伤后的运动恢复解决方案。他们采用了订阅模式,医院免费得到他们的硬件,但需要为神经医疗活动或游戏内容以及分析付费。他们还提供基于订阅的家庭培训产品。

找到靠山

瞄准战略制高点听起来很好,但缺点是需要大量的现金。如果你是Facebook、谷歌、索尼、微软、三星或其他巨头的一个部门,那么母公司雄厚的财力将让你平安度过早期阶段。当然你也能被其中一家收购。

高端游戏引擎公司Epic Games表示VR已经成为他们的盈利业务,他们的客户是游戏开发商和采用VR作为设计可视化工具的企业用户。AR软件开发公司Vuforia的业务已经涵盖了近25万开发者和超2.5万个应用。而Kudan公司从一开始就实现了盈利,方式是通过应用开发、定制AR引擎授权和AR引擎销售。

该公司向DAQRI, Atheer和Thales等公司销售透明光学显示模块,用于工业、医疗和企业市场。最终他们将进入更大的消费者市场。自然手势和身体追踪公司Gestigon把早期市场看作投资机会。他们通过OEM开始商业拓展,然后通过定制在今明两年产生工程项目收入。当明年商业设备得到应用时,他们将采取软件授权模式。

Lytro公司的盈利办法则是向好莱坞影视工作室、VR视频平台、游戏开发者和体育联盟出租光场相机,并处理和编辑数字光场信息。第三方公司也会购买他们的设备来提供自己的产品服务。

眼球追踪工业公司Eyefluence通过为头显制造商咨询、创建概念验证项目和授权技术盈利。

获得赞助

VR娱乐公司Two Bit Circus聚焦品牌赞助内容。品牌商一般会对VR先行者都很感兴趣。VR直播平台Next VR也聚焦于赞助,但原因略有不同。他们从重要体育赛事的品牌商那里得到赞助,也在演唱会赞助上取得成功。用户在VR/AR设备上的体验需要比现在的付费观看模式更高。

成为广告商

作为VR/AR行业的独角兽,Blippar通过实时数据把静态的媒体变成能互动的内容。他们通过平台接入收费和基于绩效的定价来获得收入。因此手机AR广告也是一个很大的机遇。

卖给企业

ODG直接卖给企业智能眼镜,但最大的订单来自增值的分销商网络。Epson也是直接把AR头显卖给企业,并打造了一个可持续、盈利的AR业务。另一家AR头显公司Atheer则专注在医疗、保险、仓储、石油、公用事业、航空和制造行业客户。而诺基亚把高达6万美元的全景相机OZO的市场瞄准体育、音乐、新闻、娱乐和广告行业,目前已经实现营收。
 
卖给用户

聚焦于VR/AR的Boost VC公司认为早期开发者可以通过向用户卖应用盈利,但还没有实现应用内购买。High Fidelity的盈利办法是打造帮助用户分享内容的市场和工具,然后在市场上收费。

全景运动相机GoPro也是选择直接把产品卖给消费者。同时也提供专业解决方案。Avegant公司生产的头显能与手机、游戏机和无人机搭配使用。他们的目标是向定制内容和游戏扩张。Merge VR也把目标瞄向消费者,他们在零售店销售移动VR头显,同时也向企业销售。而Seebright则看好手机AR,他们认为入门级移动AR是一个巨大的机遇。

保持精益

对于VR/AR领域的很多创业者来说,真正的机会在哪里还不是很清楚。很多早期的移动游戏公司如今已经不再是领先者了,同样的事情也会发生在这个新兴的领域。没有最终的答案,但能理解时机的投资者是无价的。那些能帮助大公司的项目可能有助于增收,但你也可能错过真正的机会。现今最重要的事就是保持精益。红杉投资合伙人Matt Huang也持这个观点,“如果作为一家创业公司你对时机还不确定,曲线前进比加速更安全”。VR动画创业公司Baobab Studios的CEO Maureen Fan说得很明白:“我们从战略投资者那里融到了大笔资金,但我们不想成为一家独角兽公司。现在我们更想成为一只蟑螂”。

创新

VR/AR动画工作室Penrose聚焦于商业模式创新,而不是盈利模式。今天的一些最有价值公司是靠创建革命性模式实现增长的,VR/AR也可以效仿。那些过早盈利的公司可能会有过于依赖盈利方式的危险,而不是随着行业发展去创新商业模式。

总之VR/AR还处在早期市场阶段,正如很多人传的名言所说:“在地球上能生存下来的并不是最聪明的生物,也并不是最强壮的生物。能活下来的是那些能适应环境的生物”。

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