VR的9大应用领域规模预期,娱乐占最大比重

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2025年,VR的9大应用领域规模预期,完全由消费者推动的娱乐领域占比将达60%。

VR(虚拟现实)在娱乐领域的应用有很多优势,主要有沉浸感(Immesion)、想象力(Imagination)和交互性(Interaction)。这些优势不仅能扩展人的想象力,增强与人、与机器间的互动,还能让人有身临其境之感。这与儿童的认知规律也是天然吻合的。

虚拟现实能够提供身临其境的沉浸式体验,可以更加真实地还原三维世界,在这种情境中,人们可以上天入地,探索深海,也可以回到过去,穿越时间和空间的界限。虚拟现实可以作为一种全新的认知工具,不仅成年人可以使用,儿童也能从中受益。

另外,虚拟现实可以帮助人们,尤其是想象力丰富的孩子插上想象的翅膀,突破很多现实条件的壁垒,建立创新虚拟实验室,极大扩展人们的想象空间。举例来说,美国一位中学生叫杰克·安德拉卡,他在15岁时发明了低成本但准确率极高的胰腺癌的检测试纸。之后,他把自己的研究计划寄送给许多医学教授,希望能够借用实验室,但因为是一个“业余研究人员”而被无情拒绝,使得这后来震惊世界的发明差点“流产”。假若当时有虚拟现实虚拟实验室来了解生物学、癌症等知识,也许杰克会更早地发明测癌纸,或许会有更多像杰克这样的人出现。

如今,手势与语音等实时互动手段越来越强大,这为虚拟现实在娱乐领域,特别是儿童的发展创造了条件。相对于成年人,儿童有更强烈的交互意愿和探索兴趣,虚拟现实可以将信息知识的获取从被动的接受变为主动的探索。

可以预见,虚拟现实技术在不久的将来会在娱乐领域有着更广泛的应用。

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