VR+电影!可怕!导演竟能操控我们的思想!

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当你想拍摄一部360度的全景视频,你会带着你心爱的全景相机设备,侦察着有趣的拍摄位置,设计一份如何避免拍摄人员入镜的计划。你想最大化利用全景技术,所以你会在演员身边摆满了相机。然后,有趣的事发生了,前前后后,左左右右,总感觉怪怪的。你发现你不能再像传统电影中那样设计演员动作了,你只会将整个场面填满动作。当你终于完成整个场景的拍摄,结束后期制作并把它展现在观众面前时,你不得不面的一个事实是:观众当然喜欢360°全景式的奇妙体验,可他们不知该看哪儿。没人能清楚地将故事讲出来。有些观众甚至会感到头晕目眩,大部分观众都迷迷糊糊的。“这很棒啊!”他们表示,但没人会再看一遍影片,因为故事并没有吸引观众。

360度全景电影制作当然很难,但这也不是绝对的。

一直以来人们都认为VR是一种综合性的媒体,一种融合了技术与多种其他艺术形式的全新表达方式。360°全景叙事的最佳模式并不来自于电影,对此,人们不会感到惊讶,因为,戏剧与游戏都比它更适合。电影在于把握观众的注意,设计好的一切都是为了保证观众看到的是你想展现的。但在VR里,我们失去了这种控制,360度的叙事方式只能任观众自由观看。

所以,我们怎样才能讲好故事呢?我们怎样才能利用好360度赋予我们的在空间上全新的自由呢?针对VR迥异的叙事特点,包括OculusGoogle内的许多精英们共同总结出一套基本的拍摄原则。但即便是这样,导演在刚开始使用VR拍摄时依然会觉得非常复杂。我们不禁问自己:“从我们现有的拍摄经验中总结出来的最简单的模型是什么呢?”

在戏剧中,观众的注意会被灯光、舞台的设置、声音的提示以及演员夸张地动作所吸引。如果导演想让观众看向朱丽叶的阳台,那么他会将阳台在细节之处装饰的更华美,舞台的灯光会打在阳台上,并确保朱丽叶的登场活泼生动。影视拍摄将这一点利用的更彻底。“平面设计”在媒体领域是一个很重要的概念,同时也是一种非常重要的环境叙事的形式。在虚拟的世界中,使用者可以自由的掌控很多东西。于是,游戏的设计者便通过颜色、光线、声音以及瞬间的变化去抓住使用者的注意力并引导他们走向哪里。

这些原则听起来就很复杂,那我们怎样才能提炼、简化这些原则,把这些应用于360度全景拍摄呢?

我们可以利用锥形视角来解释这些原则:

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VR中,引导观众的注意力无非就关乎两件事:位置与焦点。

首先,我们需要理解观众的位置。在室内拍摄的VR非常棒,会拍出难以置信的效果,但我们不能忽视一件非常重要的事情是,观众想要坐下来。他们不会选择坐在转椅上,而是更愿意坐在正式的椅子上、或者他们自己的沙发、躺椅里,甚至是飞机的座位也可以。想要观众沉浸于影片,需要先让观众感觉舒服。既然知道了观众会坐下,那我们就要根据这点来计划拍摄。

从坐着的位置出发,现在我们需要重新计划如何吸引观众的注意。这一点本质上就是为动作设计边界。我们并不想迫使观众转到一个不舒服的位置,或者不停前后转动头部。在初次尝试时,每个VR导演最容易犯一个共同的错误:用动作填满整个空间。让观众处于一个充满动作的虚拟房间并不会让观众有趣,反而会使他们感到迷惑、吵闹、眩晕。

所以我们要带有目的的利用空间。当你思考关于你的情节的时候,一定要在观众的舒适区内设计表演。我们一般喜欢将动作化分为三类:主要动作、次要动作、三级动作。

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有时,我们也会把次要动作称为“引导动作”。主要动作是你想让观众注意的内容,是你情节中最重要的因素。在传统电影中,这会是画面中主要呈现的动作。在你故事刚开始的时候,这种动作应该总是出现在观众的正前方。我们发现,大多数的观众会把注意力集中到他们正前方90度锥形视角内,那也是我们拍摄主要动作最合适的区域。

次要动作是情节兴趣的支撑点。在传统电影中,主要动作以外的动作都是次要动作,它能帮助内容的呈现。次要动作就像是主要动作的窗口。而三级动作则是情节中较小的支撑的细节,不太能引起兴趣的元素。在传统电影中,三级动作就是一切画面之外的动作,是观众看不到的。在360全景叙事中,三级动作可以让观众更好的沉浸其中。处在坐姿中的观众绝大多数情况下,不会彻底转过身去看身后的东西。因此,这样的位置只能出现三级动作。三级动作可以确保万一观众们真的转过身子时,他们不会出戏。

如果我们想移动主要动作时会发生什么呢?如果整个故事都将呈现在观众眼前,那么全景影片中什么才是第一位的呢?

我们正是从这点出发来利用引导动作的。

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引导动作,顾名思义:场景中设计好的动作就是为了引导观众的注意到一个指定的位置。运用与电影、游戏相同的技巧,我们便可以引导观众的注意以及改变他们关注的视角。尽管一个人主要的注意力会集中在他本人前方90度,但他的余光仍会触及次要动作所在的区域。戏剧在空间中通过演员动作、灯光以及声音的变化吸引观众的注意到一个指定的方向。只要主要动作跟随着这些变化,那么观众的关注便会一直跟随。

作为这些技巧的一个案例,我们来看一下我们制作的一个全景视频“Never Bout Us”:

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我们从中央位置正前方开始拍摄。为了更好地集中观众的注意,我们将中心外的其他场景都布置为纯粹的黑色。当卡梅隆(男主)走着穿过场景,卡梅隆回忆中的“自己”出现在了他自己前面一点的位置。我们便按计划把这些设计好的动作摇移到左边。每当这些回忆的场景出现,卡梅隆的动作都会跟上,并一点点地将观众的注意视角向左移动。

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在本片的高潮部分,有一段卡梅隆与另外一个人的打斗戏。我们想确保观众的注意会集中在打斗上。我们是如何做的呢?当卡梅隆在戏中向左移动时,我们会打开额外的一束光。当灯光跟进,打斗戏才会开始。光的强烈变化,伴随着演员大幅的动作,确保了观众的注意集中在我们想要他们去看的位置。

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Never Bout Us有一个很重要的场景切换。当我们让观众感到坐在一辆车里,我们想确保他们感受到他们就坐在卡梅隆旁边。为了维持这种注意,我们将两个场景连接,就像是将卡梅隆从场景一离开的位置平移到了场景二他坐在的位置。正因为有了引导动作,在汽车上的这一幕场景刚开始的时候观众的注意视角会直接集中到卡梅隆身上。

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­­­影片的高潮是卡梅隆引爆车前面的一包炸药。为了确保观众看到这一幕,我们需要将他们的注意力拉回并引导向右面。就如我们之前那一幕,镜头向左摇移,卡梅隆下车绕到了车后。接着卡梅隆会出现在车的左侧,引导观众的视线重新回到前方。在这一幕中,观众的视线有没有跟随着卡梅隆一起绕到车后并不重要。当观众看到卡梅隆从左边下车,大部分人都会猜到他会从右边出现,这样的预期对观众而言就像是引导动作一样。

以上仅仅是VR电影拍摄最基础的一些技巧。通过对观众位置的理解以及对注意视角的利用,我们可以更有效的利用360度的空间。好的电影叙事能一直抓住观众的注意。就像VR影片之前的戏剧、电影以及游戏一样,VR本身也是一种独到的艺术表现形式。我们对它需要有更多的专门的思考,才能讲出更感人的故事,拍出更有深度的影片。

在VR电影上,我们已经学会了如何走路,现在需要练习飞行了。

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