VR产业的痛点在哪里?

今年据说是虚拟现实(Virtual Reality,VR)元年,百家争鸣。各家企业纷纷推出相关产品。去年各大科技展的主轴都还是手机或物联网,今年则充满 VR 产品。不但有 Oculus 与 VIVE 头戴显示器的新消息,各电脑品牌、手机品牌、代工厂与相机公司纷纷投入,各厂商崛起速度之快令人难以想像。

下面 是VR 的主要产业发展,以及目前缺少的产业断点。这些断点正是创业切入的好机会。

头盔、背包、相机

主要的 VR 设备有三种:头戴显示器(head mount device)、背包电脑,与 360 度全景相机。每一类都已有厂商切入。 头戴显示器原本仅有 Oculus Rift 与 HTC VIVE。新加入战局的包括三星、LG、Sony。国内有蚁视、联想、乐视、小米与华为,台湾则有宏碁、华硕与和硕。 VR 背包是一种随身电脑,能支持高级 VR 设备,让使用者能随时体验 VR。今年 Computex 中,包括惠普、微星、Zotac、和硕与华为都推出了 VR 背包。

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惠普推出的 VR 背包 OMEN X VR PC Pack

360 度全景相机今年遍地开花。早期有曾众筹过的 Bublcam、360CAM 与SphericalCAM-2,以及目前最成熟的 Ricoh Theta S。今年更多大厂推出,包含Nikon、柯达、三星、LG,以及中国的得图、完美幻境与 Insta360。

研发主轴:追求真实感

许多人认为 360 度全景不算 VR,因为缺乏身历其境的感觉。因此产业的研发目标都是提升 VR 真实感。

VR 设备的原理是利用视觉来“欺骗”大脑,让人仿佛身历其境。影像视觉可分为平面、360度、立体视觉与 3D 物体。一般照片(或影片)都是平面的。360 度照片还是平面的,不过是环绕的。立体视觉一般是指 3D 电影,其原理是利用左右眼的视差,让使用者觉得画面立体。

但上述都不算真正的3D。

因为在真实世界中,人类大脑会不断判断周遭环境,通过观察物体的大小与距离,产生 3D 感受。因此想提供沉浸式的体验,必须在 VR 中提供“真实 3D 信息”,包含物体的距离、景深与大小。

VIVE 与 Oculus 等高级“主动式”头盔能提供较佳的沉浸感,就是因为它们可以同时处理较多的 3D 资讯,以及提供了高解析度、高画面更新率(frame rate),可降低晕眩感。而较低阶的“简易式头盔”,如 Google Cardboard,以及“被动式头盔”,如三星 Gear VR,相对效果较差。

蓝海未达,红海先至

许多市场分析公司看好 VR 产业。Gartner 预估 2018 年底全球 VR 头戴显示器销量将超过 2,500 万套。但规模还未起来,已经开始破坏市场价格,逼得观望中的大厂不得不快点加入战局。国内最便宜个 VR 盒子售价只要 20 元。而在京东众筹网站上,360 度全景相机价格已杀到 600 元。

在市场需求尚未确定下,产品价格就已经触底,这并不利于 VR 产业发展。

杀手级应用在哪?

现在科技业仿佛拿到一个新铁锤,看到什么都用铁锤敲打。可是多数使用者还没有亲身体验过 VR,无法想像 VR 的魅力。就算体验过的使用者,也买不起昂贵的高级 VR 硬件。再加上缺乏优质内容,更兴趣了然。

针对 VR 的可能应用,高盛预估虚拟与扩增实境(VR & AR)市场将在 10 年达 800 亿美金。高盛并列出九个潜在发展机会,包含游戏、实况转播、视讯娱乐、零售服务、房地产、教育、健康照顾、工程与军事。

接下来一一分析这九个领域的商机。

1、电玩游戏(预估 116 亿美金市场)

3D 游戏或角色扮演类游戏将是最快成熟的市场。因为这两类游戏本来就是原生的 3D 概念设计,转换至 VR 的难度最低。同时这些游戏着重立体视觉、完整的空间资讯,与使用者的互动;而且使用者玩游戏时会全神投入,因此最能带来沉浸式的感受。

2、医疗保健(51 亿美金)

医生将可借由 VR 观摩他人的手术经验,或分析个案、进行手术评估。VR 也可以提高知识学习的效率。这类应用的瓶颈是缺乏专业内容。

3、工程学(47 亿美金)

许多工程应用都要依赖 3D 模型。而 VR 技术已经变成展现 3D 模型的最佳平台。例如《钢铁人》电影的主角设计产品的场景,正是 VR 与 3D 模型的表现。

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4、实况转播(41 亿美金)

美国是个热爱运动的国家,有不少新创锁定实况转播的 VR 应用。但要注意人们的需求并不是“360 度影片实况转播”。例如使用者看周杰伦演唱会时,想看的是舞台上的一切,而不是背后的观众,除非发生暴动(误)。而且若直播摄影机架设在场外或观众席上,使用者反而看不清楚远方的舞台。另外像训练战斗机修理技师时,也可以让他们先用 VR 熟悉战斗机的零件。有些工程设计也能通过 VR 检验设计缺失。

若要用在实况转播,以 VR 头盔较可行。转播内容不会以 360 度呈现,通常是将高倍数相机架设在天花板上,视角固定在一定范围内。使用者可以任意切换观看角度,并自由放大景象,彻底沉浸于现场。

5、影音娱乐(32 亿美金)

影音娱乐是呈现故事。例如现在的影片、MV 与纪录片等,都是以一个故事脚本,串连一系列事件呈现剧情。

相较于 3D 电影,VR 的影音娱乐产品的特色是以 360 度影片呈现。第一个瓶颈是要克服晕眩问题。另一个挑战是故事脚本设计。如何让故事串连时,主动引导使用者自己转头到下个场景。

再一个困难是 360 度影片没有盲点与死角。这对观众是特色,但对拍摄团队而言却是最大的缺点。灯具、摄影器材、收音设备、剧务人员等都不能出现。拍摄团队必须作大量后制,才能移除拍摄现场的器材与人员。

目前影音娱乐 VR 的最大机会还是情色产业。VR 的新体验让这种应用很快扩散。而且只要换个人物,故事脚本都大同小异。影片也不一定要 360 度,因为不需要大量移动画面,也就不会造成太多的晕眩。这种影片特色反而让 VR 技术很快切入情色产业。

6、房地产市场(26 亿美金) 若只要展示固定空间,使用者只需要左右观赏,那 VR 其实非常适合。当然,房地产真正的关键不是全景,还有价格、屋况、地点、外部环境与邻居等。因此“VR 看房”只能帮助使用者初期筛选物件,而无法据此作最后决策。同样的租屋、买车等需求,VR 也只能做初步的协助。

反之,对于寻找民宿、短租的游客来说,360 度照片比较有用。但仍然不是硬需求。那些口碑很好的民宿,没有 360 度照片也不是问题。屋况不好的民宿,提供 360 度照片只是暴露缺点。VR 在房地产市场的技术问题不多,难的是商业模式。

7、零售业(16 亿美金) 你会为了购物戴头盔吗?马云在四月时喊出“以 VR 购物向实体店面挑战”,不久后淘宝可能推出虚拟商场,让消费者带上 VR 眼镜即可试穿商品。或许卖场内还有虚拟店员。消费者甚至不用花钱,只要注册成为会员就送你一个 VR 头盔。

但 VR 购物除了省去交通往返与人挤人之外,是否能跟真实购物匹敌?而且对于不需要实际体验的规格化商品,现有的线上购物已经足够。今天的使用者去商场,很大一部分是为了在外人面前展现自我。但 VR 购物提供的是相反的体验。

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8、军事训练(14 亿美金) 军事模拟训练早就行之多年,例如飞机、战车与巷战模拟。不过仍有几个痛点尚未解决。 首先是 VR 难以模拟交通工具的加速度。尽管目前已经有模拟坐在云霄飞车移动的椅子,但与真实体感还是有落差。另外,VR 头盔会遮蔽视线,使用者看不到真实世界,因此会造成移动时的人身安全问题。

9、教育(7 亿美金)
VR 用于教育是非常好的选择。学校可通过 VR 装置让学生感受不同场景,例如不用出国也能参观凡尔赛宫,或是在教室里体验露营。而且不论科学、地理与生物等课程,都能通过 VR 强化内容的呈现。目前最缺乏的是更多内容。

VR 无法取代手机

乐观的分析师认为 2025 年 VR 与 AR 的硬件产值将远超过智能手机,未来 VR 设备将比手机还多,而现在 VR 正像 2006 年时的智能手机,准备起飞。但 Facebook CEO 扎克伯格以及 Oculus 创始人 Palmer Luckey 都认为 VR 产业成熟还需要 5-10 年,不像智能手机却是一瞬间爆发大量需求。

VR 潜力再大,很难与手机相抗衡。现在一个人甚至有两台手机,多数人 2-3 年就会更换手机。而 VR 的出货量,乐观估计是 2020 年达到 5000 万台,远不如手机一年出货量达 16 亿台。现在餐厅里多数人都在低头看手机,很难想像餐厅里每个人都戴头盔?光看销量,VR 设备就不可能超越智能手机。

别再做硬件,内容与工具才是王道

短时间内,VR 不会像手机一样彻底改变人们生活。目前有众多大厂投入开发 VR 设备,但对应的游戏与内容却不够。买了设备,却没有好玩的游戏,也不能跟别人连线互动。使用者是不会满意的。 真正的市场商机在内容与平台。Facebook 并购 Oclulus,并搭建 VR 平台。HTC VIVE 则有 Steam 平台。而 Google 也不甘落后,推出 Daydream 平台。

科技巨头都发展内容平台,巩固自己的市场领先地位。

而亚洲企业多半推出低价 VR 设备,想以低价切入,带动商机。这是缘木求鱼。搭建平台才能制订标准,聚集使用者与开发者,让更多人加入才能规模化产业。

目前 VR 产业缺内容。在社交媒体上,阅读内容与生产内容的使用者比例约 9:1。主要 VR 内容还是来自企业,如电影、新闻与广告。一般使用者就算买了低价 360 度相机,还不足以形成像社交媒体或即时通讯软件一样的全民运动。VR 产业最大的瓶颈,还是缺乏支持高级视频解析度与互动设计的 VR 内容。

开发内容需要工具。过去制作 3D 内容的企业,其实都有机会转型成 VR 内容商,只是需要好工具。例如 VR 游戏除了需要好剧本、故事、音乐与人物设计,也需要好的互动模式与 3D 模型。目前欠缺超高画质的摄影机与好的后制软件,特别是擅于移除不必要物件的软件。 VR 不一定会成为大众必需品,但在不同领域有许多发展空间。现在每个 VR 应用里都能找到各种痛点。而每个痛点都是机会。

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责任编辑:stella
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