VR调研报告:暴风魔镜内容合作商叮当猫科技

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公司简介:

叮当猫团队组建于2015年初,现在主要做虚拟现实游戏内容研发。公司员工都是跟着我们一起来创业的老员工,有的员工和我(李瀚羽)在一起工作已经有十年之久,最短也得有三年。游戏制作人司继尧最开始是做游戏运营的,后来转做游戏研发,从端游、页游一直做到到手游,在行业里有很多的经验。从理论上分析游戏行业转型VR版本效果应该是最理想的。当社会上有一个新的事物出现的时候,以大众娱乐的方式可能是最快接受新事物的方式。基于我们本身就是做游戏行业,所以我们就从这个角度切入。我们团队在15年初的时候开始着手做VR的产品,去年一共有七到九个游戏发行的,其实数量比这个要多,期间会有一些小的DEMO做出来,这些DEMO其实都可以做成完整的版本,但是基于市场还不成熟的原因,所以暂时搁置了。

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融资情况:

近日完成千万元天使轮融资,由丰厚资本领投,新浪微创投、暴风魔镜跟投。

公司战略思路与设立背景:

在这个VR游戏行业兴起之初,我们想探寻以游戏体验为主的一些好的项目。等到了后期市场渠道为王,像网易和腾讯他们如果做这个产品的话基本上都是S级别的,在美术方面就投入一千万到三千万的费用,到时候拼的就是游戏的精致程度了,后面再建立数值体系关系。我在上海刚毕业的时候,和几个合伙人创立创动公司,那时候做社交游戏,因为08年在大学的时候就一直开始做社交游戏,那时候接触到的基本上都是热库、智明星通这类的公司,我们当时以个人的身份也入围了前十名。我们算是接触社交游戏最早的一批人了,慢慢过来就开始社交转页游,页游转手游,经历了几次的转型。其中在页游转手游的时候错过了几个月的时间,我觉得转型的时候一定要找准时间点,一旦时间点错过了,现在市场上看到的东西其实都是人家半年前或者一年前已经在做的东西了。如果公司是创业公司的话,你看到市面上已经有了然后你再去做,你肯定不会成为第一梯队的公司,除非你做的足够专,足够好也只能作为能赚钱养活自己的公司,不会成为顶尖公司。但是腾讯和网易这些大公司他们不怕时间晚,他们一般是等到市场已经有很大规模的时候才开始花钱投入,他们可以盈利。但是像我们这些创业型的公司,如果不是在一个恰当的时间点进来,去规划几年后的事情,那么我们倒闭的几率就会很大。我们公司在15年初着手做VR我觉得是一个很好的时间点。

Q&A:

Q1、现在的手游行业可不可以理解成市面上游戏的同质性会比较高?

A:如果有人已经做了一个好的游戏出来,并且这个游戏被市场认证了,那说明这个游戏的市场已经存在了。就像你看到手机上有游戏,这不代表是一个时间点,但是如果这个手机游戏月流水过千万过亿,那么在这个时间点一个创业公司再去做这样的游戏的话就已经晚了。

如果是一些传统类的大游戏公司,因为他们有大的资本积累在里面,等市场成熟的时候他们再来做这些游戏,他们基本上可以很稳地受益。而创业公司必须在市场成熟之前就要开始布局。

游戏的核心是用户数,现在的手游用户有两到三亿,在这个市场规模下只要游戏足够好,就是可以被用户承认的。但现在的格局是就算你游戏足够好,但是你没有展示的机会,因为现在游戏的数量太庞大了。解决方案有两种:

1.有渠道把你推上去用户才能看到你的好游戏,比如腾讯游戏可以拿微信来推,这就是他们的优势。

2.我们花大量的钱去买一个IP,这样的话IP会带来一群核心用户,比如花千骨这个IP拿来做了一个花千骨的游戏,这就很容易把游戏用户提上来,这就是IP的价值。当处于市场后期,你自己已经无力吸引用户的时候,会用IP来吸引一些用户。所以我们创业型公司就是提前来做这个游戏布局。

Q2、那么对VR创业型公司来讲是不是创意更重要?

A:对VR游戏来讲的话,创意很重要,现在还没有人能想出来在VR游戏领域哪种方式会让玩家和市场更为认可。

比如最早的手游里面是没有卡牌游戏的,早期的时候一些大的游戏厂商也包括我们犯了一个错误,就是把页游直接搬到手机屏幕上,当时有半年的时间都是这样做的。当时是电脑网页可以直接玩,手机拿来当做一些辅助电脑页游的动作,比如在下班途中农场里偷偷菜啊。现在的手游更像是是流水线的产品,同质化比较严重,对于不同画面质感的游戏,肯定是那些画面更为酷炫的游戏更受玩家和市场的认可。

手游方面有手游平台机能的限制,各大渠道在立项的时候如果你的系统不像某个成熟的游戏,这些游戏平台是不会冒风险去推你的游戏,所以想在手游上进行创新已经非常困难了。

手游现在已经是一个比较难创新的平台了,但是VR还有很多机会。假如有一天腾讯拿出100个亿投资做一个VR版的微信游戏,可能到时候VR也就不鼓励创新了,到时候大家都是流水线上的螺丝钉。所以现在不管是在VR里做硬件还是内容平台,至少在五年的时间里是我们发展的机会。

VR不只是一个概念,而是游戏玩家在玩游戏过程中最理想的一个体验,为什么游戏叫做角色扮演RPG,难道是电脑屏幕实现么?以前的技术水平是达不到真正角色扮演的要求的,现在有了VR技术,大家就可以体验到什么是角色扮演了。玩家的需求也是我们做VR游戏的原始驱动力。VR游戏行业以后必定有大的市场,现在有硬件、设备、机能在制约着行业的发展,如果硬件快速发展的话,那么这个行业很快将面临一个爆发。像现在英特尔这些公司都在进一步发展自己的硬件,处理器频率好多年都没有增长了,就是因为现在我们所有的娱乐化设施都不需要那么高的硬件机能,但是VR行业马上就要火起来了,所以这个是英特尔硬件提升的关键原因。

现在不只是我们这些做内容的人期待VR的到来,可能那些做硬件的厂商比我们更渴望VR的到来。比如HTC,他的手机业务已经不那么具有竞争力了,所以他开始做VR头盔,当电脑版的VR头盔做好之后再出一个简版,配合他们的HTC新的手机,这是一个大致的方向,大多数硬件厂商都在往这个方向发展。就比如现在手机发展的速度已经这么快了,已经大大超出了我们的应用范围,比如苹果6s和苹果6有很大的区别么?并没有。如果苹果7出了相应的VR功能,这才能驱动消费者购买新的手机。所以VR行业的发展是整个行业上下游都期望的东西。这是我们着手做VR的一个原因。

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当时我们进入VR的时候,制作VR内容的厂商寥寥无几,我们秉持的信念就是坚持,希望能够坚持到他能够火的那一天,现在看来还是很乐观的,现在硬件厂商的热情比软件厂商要高。去年我们聊手机的发展,现在市面上的千元手机运行3D游戏很轻松,但是我们的双屏3D的VR游戏做出来之后一些手机是运行不起来的,传统的手机游戏是一个摄像机,VR版的就是两个摄像机,我们大概测算了一下VR版的运行能力要求是一般3D版的两倍半。只要做VR游戏肯定是3D的,3D引擎做出来的东西就一定要3D建模,我们这边由两个十多年经验的美工,基本上建出来的模型精度需要特别高,1080P的手机基本上是玩不了这个VR游戏的,因为分辨率的原因你会看到手机屏幕上的晶格。现在主流的游戏要求屏幕分辨率最次的要达到4K,最佳体验是10K以上的。这样来说手机屏幕分辨率的提升是一个很大的需求。还有就是屏幕的刷新频率要求要90到120HZ,延迟要低,屏幕响应速度要求特别快。像苹果手机这么几次的更新换代,关于屏幕大小啊,指纹验证等等,其实对于用户来说并没有那么重要,但如果苹果能做出能运行VR游戏的手机,那么这是一个绝对性的优势。现在看来HTC在做这个事情,他们公司要做一个PC端的低端设备,联想是和蚁视合作做乐檬手机,乐视在做一款支持VR的手机,所以我们觉得对应硬件设备性能的提升是硬件厂商特别乐意去做的一件事情,这样就可以盘活整个市场。

这是我们主观上对这个市场的判断,但客观上将来某一天发布了某款手机声称支持VR,同时搭配了一个壳子出售,壳子可能就是几十块钱的成本,这就是一个特别便捷的运作模式,这是我们去年对整个市场的一个预判,最近这些大公司的动作也在验证我们的想法,也算是我们公司一些长远的规划判断吧。PC端这块,前几天HTC Vive出货,只有三款游戏,但是大家的抢购热情特别高,说明了市场上的用户对新东西的渴望。我们来看游戏主机的市场,游戏主机每六年更新换代一次,下次就在2019年,科技娱乐应该就是VR化,这样就可以抛弃电视了。现在PS上尝试了VR,但是现在PS主机的机能是不够的,当他把自己的游戏VR化的时候发现PS主机是跑不动的,现在是1080P分辨率运营单频的,到时候是4K分辨率运行两个屏幕,对游戏主机的要求会高的多,所以到时候游戏主机肯定会有一个很大的性能提升。

Q3、介绍一下公司的产品情况?

A:暴风是国内目前最大的平台:

1.它有自己的眼镜。现在头部一般是需要游戏去做适配,暴风平台上所有的产品都是用自己的SDK做接入的,所以这上面所有的游戏都是适配他自己的眼镜。

2.视频内容是它的一个优势,暴风科技、暴风影音的资源给他做支撑,每周会更新几十个全景视频的内容。

3.游戏这块也有团队在开发。

4.还有《极乐王国》VR游戏社交的平台

目前我们团队所做的项目发布的游戏有两个:暴风行动和暴风英雄。暴风英雄的适配很广泛,但是各家适配硬件的感觉都不一样,因为每家镜片的参数不一样,需要根据不同家的屏幕做适配。很多家做的视场角很大,110-120度,为了做成平面放到手机上展示,再通过镜片让用户有立体的感觉。这涉及到每家公司对光学的理解,比如蚁视就有很多光学博士做研究,技术含量比较高。对于做游戏而言,角度带来的变化是角度大,用户的移动范围大,处理的东西多,移动的时候如果画面卡的话会比较晕。眩晕是目前VR无法避免的。

Q4:眩晕除了带来刷新率的问题,还有没有其他问题?

A:1.刷新率问题。刷新率就是用户头转过来,但画面仍然停留在上一帧,比如电影是一秒钟24个胶片,但不觉得卡,因为电影是导演安排好一个视角,所有的光影和焦距都是现成的,对用户没有影响。但放在VR里面, 因为不知道用户看的是远处的人还是近处的景,两个都是清晰的,都要渲染出来。现在有人在做眼控(眼球捕捉),可以判断出用户在看近处的物体,这样在做游戏的时候可以对远处做一个模糊的处理,给人的感觉会更好。

2.用户的余晖效果。就是当这一帧过来,中间会拖一下,当光线过来的时候会有一个拖尾的效果。这放在VR里面会特别晕,因为原本是实体的变虚了。这也关系到屏幕的刷新,现在是OLED,未来会有更好的技术出来,以上都造成用户的眩晕。

3.在VR的场景里面用手柄去移动,前期可以从游戏上优化出来,但这不是一个最终解决方案。最终的解决方案是硬件或者设备达到一定的成熟条件。大家判定说达到这个范围,这个标准的话用户不会晕。我们的能力是通过适配所有的硬件,做到最优解。把眩晕调到极致,这样整个市场的硬件在不断的提升,对于我们的促进是非常大的。

Q5、在解决眩晕问题上有哪些方法?

A:1.提升整个游戏品质的刷新率,把游戏的帧调到一定的范围。

2.稳定率,看空旷的地方不让其跑的太快,以人多的地方为基准。刷新率的起伏变换给人带来的这种眩晕的感觉是最强烈的。我们已经调到一个最舒服的状态,这是目前的解决方案。将来再去适应现阶段的硬件水平,这种优化是一个持续的过程。

3、针对每一家的镜片,在接下SDK之后还会做额外的优化工作。此外还会有针对游戏本身的优化出来,这是基于去年一年积累的经验和对VR的理解。

Q6、目前有没有针对PC端VR设计的游戏?

A:有的。但是那个研发的周期会相对长一些,正在研发中。目前市场还有待推进,按照整个趋势来说市场空间会更大,但是时机还说不准。去年积累了一年的经验也是为之后在市场发展的时候铺路,目前还有需要改进的问题,但是处理起来应该会相对快一些。去年也做了一些to B的项目,比如为蚁视、鸟巢,AR公司做的解决方案,但是今年应该不会接很多。

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