VR调研报告:暴风魔镜内容合作商叮当猫科技

Q7、未来会不会针对某一款游戏做优化?

A:针对不同的版本,比如iOS的iPad版本和iPhone版本我们是需要调的。目前国内有的已经成型了,这也是去年积累好的原因。如果今天出来一款新游戏,明天可能就会把打包做出来,这个功夫还是很快的。

Q8、移动端和PC端游戏的比较?

A:移动端在表现力上的硬件机能和PC端是有着十年不小的差距的。对于VR体验来说,现在移动端的机能相对差一些,它的优势是用户比较多,没有那么卡,但是极致的体验还是PC端做的更好。所以我们目前在迁移平台,以后会做符合平台的游戏,场面很宏大的那种,并推出简版在国内的合作平台上。从代码层面上来说都属于一种逻辑,先做出高端的,再降低质量,从国内发行。

PC端制作游戏的成本和给移动端制作游戏的成本的量级不一样,可能我们未来需要的是做出的体验时间很短比如一个小时左右,但是体验的效果是极致的。这种投入远远会高于其他的手游。我们会做出一个demo版就上线,当收到玩家好评之后就走类似众筹的路线再融资。

Q9、现在是否有一些大厂在布局这块?还是说仍在观望?

A:现在国际市场上,传统的PS3、PS4上主机的游戏签了30万吧,今年一年都会发,传统的PS大作品都在做VR版。Oculus今天出的新闻说是有200-300款,具体数字说不准。CSGO也会发。

所以就是说国际传统的端游大厂都在做,国内大厂现在还是以手游为主。现阶段动身的主要是一些中下游公司,因为手游方面没机会,市场份额都被大厂蚕食,所以会准备一些,但可能对它们来说有一些坑是迈不过去的,毕竟我们去年做了一年。

现在我们做也是着眼于将来2-3年内的一个目标、一个阶段,而不是说今年年底我就要出一个大作。用户还远远没有成熟到靠一个大作就能赚很多钱、类似现在手游那样的阶段。

之前创动12、13年估值也就1亿、2亿不到,现在我做公司也就奔着10亿往上去做的,所以要有长远规划。那时候我每年的利润流水到百万或者千万,然后乘以10就是估值,之前手游火的那阵就乘15、乘20。将来如果还是做这样的事情,对我来说也没多大意义。我做VR这块的理想就是想做到比较大的一个状态。

Q10、从VR产业发展来看,PC端对计算机要求比较高,是先从to B发展,再过渡到to C吗?比如主题乐园、线下体验这种会先起来?

A:对。因为这种用户接触的成本最低,厂家或者提供场地的公司已经把买这些设备的钱都出了,用户只要花30、50、100就可以玩了,所以用户会更愿意、更容易掏钱来玩。到后面可能会有用户花1-2万,不管是PC、HoLens、Oculus的东西都是1万起的。

将来可能整体的产品性能上去、价格下来,这是有一个发展过程的,等到那个时间点,才会有用户大批量的买这些东西。

另外,线下体验店还有一个优势就是我几个朋友可以实时一起去,产生互动。前一阵跟别人聊,觉得线下体验店的方式更应该像网吧一样,而不是放在商场里面,弄几个蛋,坐里面体验一下,有点像之前5D、6D电影院那种感觉,更像是用户体验一次过了看一眼,相当于收一遍人流量。这种体验店可能应该像密室啊、真人CS 啊,可以朋友一起去,在游戏里产生互动,在游戏外就是这些熟悉的人一起去玩,有点像网吧的形态,而不是在商店里我包几个位置,路过的人就可以来玩一下。这个市场这样做可能能成,这只是我含糊的判断。

Q11、现在开发VR游戏的引擎是否跟手游的基本差不多?

A:目前在移动端主要是Unity,比较成熟。PC端主要是虚幻4(UE4)。基本上都是以这两个为主,VR都是3D嘛,所以需要3D这种引擎。此外,我们做VR游戏,会对底层做一些优化,等于是基于它的二次开发,会做一些专门适配量产VR游戏的工具,或者做一些摄像机或者参数上的优化。

Q12、现在一款移动端或者PC端的成本一般估算是多少?开发周期多长?

A:成本基本就是人员成本。开发节奏会快一点,因为内容比较短,如果传统游戏是一部电影,我们现在做的就是短片。受VR设备的限制,现在最优的VR设备带上去还是很沉重,再加上人不动,在游戏里再怎么做优化,其实跟身体的感觉还是不一样的,所以玩时间长了都会晕,这是没办法解决的,是人的生理构造造成的。就像会晕车一样,坐10分钟不晕,坐15分钟有可能也就难受了。现在设想的是一次戴上的时间不要超过半个小时,如何用半个小时时间最真实最震撼地把VR表达出来。而且第一款to C的产品应该是按次付费的,不太可能牵扯到内购。假设我让人用现在的VR头盔刷副本,可能谁都不玩了。

Q13、各个硬件端,如Gear、魔镜,他们的实际差别不大,是吗?

A:一体机方面包括大朋、乐相和魔镜其实正在趋同。

1.前面眼镜盒子可能100-200块,甚至便宜的几十块就能买到,这种就是纯光学两块镜片,直接用手机的传感器,敏感度没那么高,最实际的功能就是玩摇一摇,从生产时就从来没把它定位成为VR做的传感器,现在是强制把它做成了这样。

2.后面一体机可能把一些专门为VR定制的传感器,会觉得画面特别稳,会把整体效果提升很多。

所以,一体机可能把传感器这块做好,这是一个方向。另一方面,就是把传感器内置到手机里面去,但现在手机没做这个事情,所以一体机有市场。如果将来手机这块集成进去,那手机盒子又会有市场。我们对市场大概的预想就是这个样子。

移动端设备和PC端相比有两个优缺点。首先,性能没有PC端好,但是及时性高。有新闻提到,移动VR有两个应用场景,一个是在机舱里,一个是在候机大厅里,首先需要是安全场景,没人打扰,不能是会议或者吃饭时使用,做飞机或高铁其实是很适用于VR这种体验的,途中无聊嘛,可以看休闲场景或深度沉浸的电影,索尼做过一款巨幕影院大概六七千,也是满足这个体验,但内部没有陀螺仪和分屏的功能。像这种场景,移动端会有一些优势。PC端基本上以炫、各种体验为主,因为可以有好多外设,比如把人架起来、下面有传感器的那种多向跑步机,后期可能像健身器材一样卖,因为去玩一个魔兽世界的副本,人跑的话玩一次可能就累了,体验虽然很好,但对于游戏来讲还是希望用户多刷副本,多开宝箱。

所以移动端和PC端在方向上,将来完全走两条分支:

1.PC端纯强调娱乐性,所以PS VR或者PC端可以卖副本、卖拷贝;

2.移动端会做游戏内购。

这点跟现在的手游和主机游戏类似,玩手游的人会去玩主机游戏,玩主机游戏的也会去玩手游,这一点也不冲突,这两个人群完全是可以重叠的。移动端是面向大众的,我们也是着重针对这块市场,比如iPhone8,移动端VR能有个标准出来,把专门为VR设计的传感器集成到手机内部,再加一个很轻巧的壳子,整个市场就达成了,得看市场到没到那个程度;而PC端是主机游戏发烧友或者传统游戏爱好者会去买,虽然这些设备很贵,但体验很爽。

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