VR志在重生,却难逃PC宿命

《Pokémon GO》突然就火了,这款AR游戏上线仅五天就获得了750万次的下载量,并且给开发商带来了丰厚的回报,据说日均超过1000万人民币是没有问题的。以前我们一直在谈VR,对AR却鲜有提及,如今不得不重新审视一下VR产业的现状和前途了。手机上的VR都是些比较初浅的应用,顶多只能算入门级,真正能体现VR视觉效果的设备是高性能PC,以及HTC Vive、Oculus Rift这样的VR头盔。在PC销量和热度逐年下滑的情况下,VR一度被认为是PC焕发新生的重要契机,因为VR既能实现前所未有的震撼体验,同时又能带动高性能PC的需求,整个PC产业链都对其寄予厚望。然而,随着《Pokémon GO》的火爆,让人不由得觉出PC VR似乎有一种“未富先老”的征兆,难免有些唏嘘。

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就在半个月前,HTC Vive凭借10万台的销量力压Oculus Rift,成为现阶段市占率最高的VR头盔。尽管用硬件销量去对比软件下载量显得很不公平,但这至少能说明现阶段的玩家数量已形成了巨大的悬殊,一众VR厂商苦心经营多年,影响的用户还不及一款AR游戏的零头。比数据更无情的是蕴含在数据背后的规律:技术并不是造就杀手级应用的先决条件,恰恰相反,高门槛反倒成为了流行文化的阻碍和束缚。VR与AR都是新技术,原理和效果有着很大的不同,可是对于大多数普通用户来讲,游戏就是游戏,不分高低贵贱,有趣好玩才是最重要的。时光荏苒,大浪淘沙,历史一次次表明用户的真实需求往往跟工程师的设想相去甚远,VR所承载的梦想,恐怕是现实中的宿命。

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PC VR确实很“重”,这个“重”既是实力,也是包袱。震撼视觉体验的代价,是超过5000元的VR头盔和性能不菲的PC主机,后者一般都在7000元以上,这就意味着成为一名“合格”的VR玩家需要一次性投入大量的金钱,而且接下来还有购买软件的费用。那么AR玩家又如何呢?在开通了服务的国家和地区,《Pokémon GO》是免费下载的,通过内购赚钱,玩家的初期投入可以忽略不计——如果把手机看做必需品的话。VR走的是高品质路线,遗憾的是高品质路线往往都是小众的,与其说VR有望振兴PC产业,倒不如说PC的每况愈下制约了VR的应用范畴。过去当手机游戏、平板游戏刚刚兴起时,大家都觉得是小儿科,如今论画面、论特效,手机游戏依旧是小儿科,但输赢已成定论。

VR再怎么发展,究其根本,也就是提升了游戏等应用的画面环节,而画面从来都不是游戏成功与否的首要因素。《Pokémon GO》在手机上的火爆并不意外,这个游戏在任天堂游戏机上已经火了整整二十年,只是最近才以新瓶装旧酒的方式移植到了iOS和安卓平台。从《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》开始,类似的“轻游戏”就因上手简单、趣味性强而逐渐成为了国民游戏,PC大作的玩家数对比起来就少得可怜了。更重要的是,立足移动设备的“轻游戏”,不仅玩起来容易,更具备良好的交互性与社交功能,这也是手机上频出杀手级游戏应用的根本原因。那么试问一下,VR发展了那么久,相关的投入又那么多,杀手级游戏应用在哪里?

当然,笔者写下这些文字,并不是要给当红的VR产业泼冷水,只是想让所有人都能冷静和理智一些。首先,指望VR带动PC,这样的想法没错,但成效不会斐然,大部分玩家不是工程师,不会因PC VR的卓越画面而从手游转到PC。其次,既然VR的前景被夸大了,那么尽快回到正轨就尤为重要,昂贵的硬件,乏善可陈的应用,遥遥无期的等待……可见接地气远比技术重要,唯性能论先缓一缓吧。再者,AR领域高大上的谷歌眼镜失败了,《Pokémon GO》是全球第一个爆款的AR应用,这进一步印证了工程师思维的局限性。那么,同样高大上的微软HoloLens该如何调整自己在AR业界的角色,众多成本高昂的VR头盔该如何解决体验的硬伤,这些都是比技术升级更加紧迫的方向性问题。

把技术当成刚需,从根上就错了。

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责任编辑:Catherine
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