外国风投大话VR/AR产业:我们到底该如何投资?

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“现在到底能不能投资VR/AR?”“应该投资VR/AR的哪个领域?”“VR/AR到底能不能变现?”……类似的问题在投资领域层出不穷。

2016年,VR和AR如燎原的野火一样,迅速点燃了资本市场。从2015年3月到2016年3月,在VR/AR领域的投资已经达17亿美元。而这其中有12亿是来自今年的第一个季度。

日前,来自Signia风投的资深VR游戏投资人Sunny Dhillon担任主持,联合IDG风投的合伙人Phil Sanderson、RRE风投合伙人Lloyd George,以及Venture Reality Fun的合伙人兼联合创始人Marco DeMiroz一起,就VR/AR领域的投资聊了个天南海北。

和一般的创业者访谈中比较注重体验和愿景相比,几位“投海”沉浮多年的老将都很务实,开口闭口都是真真切切关于这一行的投资想法,下面就让我们来了解一下吧:

“VR不会是推动收益的核心元素,长期来说它是增加公司价值的东西”

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Sunny Dhillon:首先,你们对于游戏里的VR是怎么看的?

Phil Sanderson:在我投资的那些公司里,每个人都想在VR领域参上一脚。我名下的很多公司,比如Telltale Games(注:代表作为《权力的游戏》《行尸走肉》和《蝙蝠侠》)都有出名的IP。他们都尝试想获得VR或AR方面的版权,和HTC、三星以及其他做VR硬件的企业合作。

而我本人所任职的公司,我们并不会把VR看成一个推动收益的核心元素。它应该是增加价值的东西,就类似软件公司对欧洲的策略或是相关专利那样,从长期来说对公司是增加价值的。我们无法确定什么时候它会开始盈利,我的公司也并不指着这个,因为它们都不是纯VR/AR企业,而只是游戏开发商或发行商。

Sunny Dhillon:Telltale旗下有行尸走肉、权力的游戏和蝙蝠侠这些3A品牌。如果以五年为界,你觉得把这些IP进行“VR化”是一种跨媒体的促销战略,还是想直接在VR领域变现呢?

Sanderson:之前也和人谈过这方面问题。在好莱坞有不少大IP持有人都在关注VR和AR。但我个人觉得他们只是不甘居于人后而已。这只是一种优势战略,因为我没看到他们对此采取什么大规模行动。

公司把游戏里的VR看作是一种PC端游和VR结合,或者是移动端和AR的结合。比起单纯的游戏来,会带来一种结合的体验。虽然我很惊讶好莱坞这么快就对这块做出反应了,但我还是没看到他们有全力出击,把所有的IP都拿出来。

Marco DeMiroz:我们的一所投资公司Rogue Initiative宣布要和麦克贝(注:《变形金刚》系列导演)合作。好莱坞对这一新媒介的兴趣是很浓厚的。现在用户基础还在扩大中,但要克制对变现的期望。主流的想法还是要研究这一媒介,随着用户基础的增长再谈赚钱。

“2B端是很来钱的……2C的话,我们还要等到用户基础的增大。”

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Sunny Dhillon:当谈起对最终用户的期望和现实的矛盾时,我听过很多种推测。谷歌说能让行业赚钱的用户群会在2019或2020年到来,这也反映了他们对Tango项目和移动AR端的期望。那么你们觉得肯花钱的人会出现在哪个时间、哪个领域呢?是DAQRI这样企业级的VR领域,还是PS4那种游戏玩家呢?

DeMiroz:首先我个人很乐观。我对这一行业有信心。我们对移动VR抱以厚望。在高端有类似主机这样的设备,而我们有10家企业在做游戏。我们期望它们能先在高端市场赚钱。

但我们主要的期望还是在移动VR游戏上,这也没办法,我们之前就是做手游的。如果把手游看作成市场大方向的话,则我们在2011年夏天在美国已经有1亿的用户量。商业模式也从附加费用变成了免费游戏内部收费这种模式。可以说,在2011年的下半年,是后者推动了手游的发展。如今它是一个每年能产生400亿美元的大市场。所以我们期待移动VR也有同样的增长,也许在2018年会产生类似的数据。

而中国市场的成长是非常迅速的。商店里售卖的内置VR观看功能的手机壳,从5到8美元不等。中国方面对于移动VR的制造有很大的颠覆。我们觉得对移动VR的投入可能会在明年下半年开花结果。同时靠高端市场,我们还有少许收入。

现在2B端是很能来钱的,我们的投资公司Spaces和中国的松成做了一单3000万美元的生意,涉及的都是游乐园这类。另外的一家公司Eonite也有电脑视觉技术企业可以赚钱。在这方面只要有能来钱的核心技术和平台就行。但如果是2C的话,我们还要等到用户基础的增大。

“内容生产工具是稳赚不赔的买卖吗?”

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Dhillon:Alice,你我都是8i公司的联合投资人。这是一家提供内容拍摄、渲染、生成领域的出色平台,也就是内容生产工具。你们对于创造内容的工具看法为何?它会是稳赚不赔的买卖吗?

Alice Lloyd George:就像Marco说的,我相信移动端不会像人们想象的那样,在短时间内成长到很大规模。在高端VR的领域表现会更好。

关于内容创造,所有人都在说头盔的普及,但其实最终决定一切的还是内容能否循环产出。我们要把注意力集中在创造内容上。现在有一个调查,说50%的开发者从去年开始做VR的东西,这是很高速的发展。

目前来说,在内容生产工具方面门槛有点高。需要人们精通Unity和虚幻引擎。不过我也看到了一种更加轻量级引擎的趋势,专门打造全新类型的内容,不过还是偏早期。8i这样公司的长期目标就是达到让用户能产出内容。

“线下体验店是相对短期的变现手段……如何铺开是很重要的。”

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Dhillon:在中国花个5-6美元的设备就能体验VR,而且线下体验店很多。你们是否也会在这方面投资?Marco的Spaces公司已经在这方面迈进一步了。由于这是相对短期的变现手段,那么风投会不会也要参一脚?

DeMiroz:我们投的是VR内容发布平台,就类似VR里的CMS(内容管理系统)。他们之前在Dreamworks动画里做得不错,在幕后有很强的经验。游乐园运营商对VR的兴趣也很大,比如松成和他旗下的三个公司,在中国有基于地理位置的娱乐点。他们正在全国成千上万家的游乐园里,打造类似The Void这样的体验。

George:作为传统的软件风投,比起之前我们搞得东西,VR的经济这块有更为微妙的形式。VR的体量绝对是巨大的,但如果看中国人能接受的价位,则2000美元买一台支持VR的电脑是绝对不现实的。所以对那些想要尝试的人来说,如何铺开是很重要的。HTC最近宣布他们在中国开放了10000个点让大家能体验VR。这对从长期上实现普及非常重要。

“我们最怕的就是投了一家公司,但C端的市场还需要2-3年来开发。”

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提问:除了内容创造工具外,对于形成可持续市场来说,你们还有哪些是障碍?

Sanderson:我无法确定在短期能靠着消费者(C端)来盈利,也就是变现困难。盈利的都是那些大型游戏企业。他们在平台上投入更多,以获得更多的内容。所以和HTC、三星或Oculus这种公司签约就没问题,他们本身能撑起公司。

作为风投来讲,我们最怕的就是投了一家公司,但C端的市场还需要2-3年来开发。那个时候钱也花光了,一切都要从头再来。所以早期的风险实在是太大了。钱主要还是从大公司赚来的,所以多和他们签约是正道。他们也很开放,因为他们需要更多的内容。

George:网络传输是现在很少人谈的问题。其实到时候会有很多意料之外的诸如文件分享和渲染这样的问题。特别是涉及到直播和实时VR的时候,就会是一个很大的隐患。

类似AR这种必须有具体地理空间内的指引能力,而目前我们欠缺这一点。所以网络传输、核心基础建设是实现更大范围VR产业的拦路虎。

“在硬件外设市场达到一个动态繁荣期前,机会是很有限的。”

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提问:你们对外设和硬件有什么看法?近期在这些领域有投资吗?

Sanderson:如果搞定了触感问题就OK。这一领域很有意思,也有很多人在涉足,但还没有很多人对此有战略上的兴趣或投资。因为现在的技术还没有真正搞定触感。不过我觉得最终还是会达到沉浸级别的体验的。如果有人在这方面有什么颠覆性的想法,我会很感兴趣。

DeMiroz:我们是不对硬件投资的。这个和你基金的体量有关。对于一个5000万的基金来说,硬件领域需要的资本我们不匹配。但我觉得外设和硬件对于用户体验是非常重要的。如果想在360度的环境获得沉浸式体验,不管是VR游戏还是电影,都必须要让人有真正处在环境中的感觉。

这对于VR生态圈来说绝对重要,但我们的体量对于投资硬件来说还是太小了。而且另一个问题就是硬件会很快大规模普及。你牛逼的点子一造出来,马上就会有一堆人来做,造成价格飞速下降,你也会被更大的对手吃掉。所以在市场达到一个动态繁荣期前,机会是很有限的。

“格式简易的VR视频是一个短期内的机会,会比大部分游戏更加流行。”

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Dhillon:我们已经看到Jaunt和NextVR这样在360度视频上的公司的投入。比如迪士尼这样的大媒体公司靠着IP和战略投资参入,也有从中国大陆、香港来的资本。但在这一领域还没达到大量人能够体验、并创造C端收益来回报投资。对于那些做体育、音乐领域的VR视频公司动辄估值十亿美元级别,你们的想法是?

DeMiroz:在我们投资Jaunt时,我们有很多的考虑因素。其中之一就是他们团队很聪明、很自信。管理团队都是有大科技公司出身背景,如David Anderman曾经是Lucas影业的COO,后来又把Lucas卖给了迪士尼。所以他们对娱乐和传媒这块是很资深的。

第二点就是技术层面的了,他们有最先进的直播摄影机,拥有24个摄像头的Jaunt One,还有出色的HDR技术等等。他们有一整套从云端到直播、剪辑、发布的软件,比任何人都先进,就像David说的那样,会成为VR领域的Netflix。

Sanderson:我觉得格式简易的视频是一个短期内的机会。这会比大部分游戏更加流行。现在市场中的一大问题就是,头盔还有很长的路要走。它会造成人们眩晕、闷热,戴上去也很滑稽,价格也贵。有人会干脆说还不如拿350美元去买一台Xbox加一张使命召唤呢。VR体验的确很棒,但也存在相应的问题。

而简易格式视频会使得市场进一步发芽成长。在这之后,随着头盔的普及和问题的解决,游戏才会慢慢起来。目前的高端体验就类似特斯拉S车型,只能专门给发烧友享受。虽然有市场,但是太贵了。就像电子车市场还需要2-3年才能做大,VR也是一样。

作为投资者,我已经是身经百战了。但这一领域我还没有投资。在未来的一到两年我可能才会投。我们有自己的想法,也知道普遍问题何在,以及真正好的东西是怎样的。不过从内容角度来说,简易格式的视频会是一个推力。这是很不错的领域,让大家可以享受Netflix上那样章回性的视频。

“PS4的拥有量太大了,所以PSVR有可能真正成功。”

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提问:我们现在是否处于VR业的寒冬呢?第一波的VR大潮什么时候会开始衰落?

Sanderson:要知道,谷歌和Facebook是必须拿市场总值的1-2%去培育下一个新平台。作为平台来说,这是他们必须要做的。并不是说因为他们花了几十亿美元,就意味着这个领域市场就成型了。

我们还有三星、HTC这样的大企业投钱。但如果在接下来几年内还没有C端的盈利,那就是整体的亏损。很难说会不会出现这种情况。但这些企业都养活了一大堆的内容和软件公司。这个生态圈是会发展的。

就比如去年只有16%的开发者在开发VR,而现在有高达50%。所以这里是需要时间的。

George:我同意,这些巨头们的加入是很重要的。针对不同的时期,有不同的曲线。比如技术曲线是帮助加速的,分发曲线我们已经看到了,而最重要的是内容曲线,这是一个核心问题:我们是仍然处在孕育阶段呢,还是已经开始成长?

个人觉得我们还是处在一个青春期。还有几年时间我们才会看到真正出色的内容,然后形势才会有所回升。

Dhillon:现在我们都在期待这个圣诞节,看看像Sony这种VR第一大体量市场会有什么动作。

Sanderson:从价位来说目前还是都偏贵的。现在VR设备比起以前的雅达利2600、FC、3DO游戏机都要贵,起点太高了。都只是发烧友的玩物。不过PS4的拥有量太大了,所以PSVR有可能真正成功。

DeMiroz:还是不能在目前的价位上下结论。现在只是早期的价位,而且多数都是针对北美的。现在所有人都要搞VR和AR平台,所以我们会经历非常快的成本下降过程。价格曲线会适应移动和主机端的。

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责任编辑:freeAll
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