WeVR CEO:以前的经验依然管用,希望苹果可以在简约和易用性下功夫

neville-spiteri-main-930x623

作为最早参与HTC Vive和Oculus平台的企业之一,WeVR曾经开发了一款针对高端市场的海底探索游戏The Blu,还有VR内容分享平台Transport。这让公司在2016年初融资达2500万美元。

而作为一个普通开发者,想要进入VR开发领域时,会受到很多问题的困扰,比如:到底该选择哪个VR平台?是针对高端用户,还是选择低端大众?是开发电脑端还是移动端VR呢?

在这些方面,公司的CEO Neville Spiteri有很多的建议提供给普通开发者们。下面就让我们来看看这次访谈吧。

“我们希望玩家在VR里真正成为一个参与者”

问:你在互动式叙事这一领域工作很长时间了,在EA、Square Enix和Dogital Domain这些公司都干过,在VR领域算是先锋人物。你的公司一开始就进驻了Oculus的演示平台,也是首家使用HTC Vive的公司。WeVR提供的内容都很棒。而哪些你开发过的VR内容你觉得是最好的,在其中你又学习到了什么呢?

neville-spiteri-4-800x530

答:最出名的应该就是The Blu了。我们希望玩家在VR里真正成为一个参与者,除此之外我们的注意力都集中在如何让玩家与水下生物互动,并且让用户真切体验到自己所处的是不同的领域。

WeVR这家公司是要打造原创的VR内容。我们同样在打造分发平台,让内容可以更加容易地接触到用户。过去这三年我们运气不错,很早就在这一领域参与了。不过初期市场的早期是很具有挑战性。会有很多的冲突和痛苦,也是一个很艰难的学习过程,需要人勇于尝试。但我们也因此实验了从360度视频到全互动式的体验。

问:你们会开发in-house的内容,但也会和第三方合作?

答:我觉得我们必须保持警觉,理解当前的硬件能力所在。硬件的发展很快,一年会变两次。我们也会和艺术家、设计师这些人合作。

在早期市场,最有价值的还是要让那些想知道怎样创造VR内容的人来试一试。我们花了大把的时间去和开发者聊,也和独立开发者、从业人员、游戏工作室、电影工作室,包括导演和编剧都聊。我们想明白他们的愿景为何,并且尽可能帮助他们。有时我们会提供联合融资的方式,有时我们会提供设备和相关技术。

“在VR消费者和创作者群体间,其实有很大的交集。”

问:你提到了WeVR的Transport。这也是一种VR领域内的Netflix吧?这方面的愿景是什么?你们关注哪些内容?Transport又是如何与其他应用商店或分发平台相区分的?

答:Transport不会取代任何其他商店。两件事我们觉得很重要,其一是消费者,就是那些会在头盔和媒体上花费时间和金钱的人,其二是创作者。对后者来说,很重要的一点就是,通过哪种方式来展示他们的作品呢?

neville-spiteri-5-800x531

大家会去商店里购买付费的内容,而在此之外还可以打造一个专属创造者的社区,社区里的人会想要一起展示自己的作品,打通和消费者的联系。我们花了很多时间去思考创意社区的动力何在,相关受众何在。

我们看到,很多今天VR领域的消费者,也有制作VR内容的欲望。在VR消费者和创作者群体间,其实有很大的交集。Transport现在也还在早期,软件的现状也落后于我们的想法。它可以算是VR不成熟期的Netflix。但如今要给Transport下明确的定义还为时过早。

“以前其他媒介里让人上瘾的因素也同样能在VR里起效”

问:说到优质内容,你们觉得什么样的内容会推动VR的普及呢?你认为现在仍然处于早期,而大家也都希望搞明白什么会成为整个领域的关键推动因素。

答:有很多关键性的推动因素。这也是个大问题。目前来说任何能唤起用户感情共鸣的,包括恐怖片、教育、旅游等体验表现都不错,有很多的受众。

但考虑到不同内容类型太多,现在要定义什么是关键性的推动因素还为时尚早。Oculus商店现在已经有元素很丰富的内容了,有不少非常扣人心弦。Steam上已经有200个以上不同的作品,Vive Port、谷歌Play、Gear商店也都有不同的体验。现在只能查看数据看看哪些东西更打动人,然后再看推动因素为何。

我觉得就算来到虚拟现实里,人性还是不变的,所以答案是,在媒体和娱乐里的消费模式并不会随着平台转移到VR而发生大的改变,人们同样会热衷于乐队、体育和优秀的表演,好游戏也仍然是好游戏。所以以前让人上瘾的因素也同样能在VR里起效,我不觉得会有什么太出奇的元素出现。

VR有一些特性,在这一领域的参与体验是非常好的。我个人感觉任何能给人带来启示的内容,可以在某种程度上影响虚拟世界并且有对应反馈的,都会是核心推动元素。

neville-spiteri-2-800x523

内容的长度和格式也是个考虑的方面。我们之前已经做过100分钟长度的项目,分10章,每章10分钟。这就是我们和三星合作的项目,在搞明白人们到底会和哪些内容产生共鸣方面对我们很有启发,但也不能太早下结论。

问:有没有哪些即将发售的作品是你特别感兴趣的?

答:当然有。但遗憾的是大多数我还不能说。我们现在参与的一个作品是和Deepak Chopra做的模拟冥想,可以缓解人们的压力。

我们同样和钢铁侠的导演Jon Favreau合作。他对The Blu很关注,觉得这是颠覆性的媒介。我们还有很多有趣的项目和他合作,不久就将会公布。

“互动式的360度视频,可以更广泛地应用在不同的设备上”

问:现在有很多的平台,你会推荐哪些给开发者们呢?你觉得他们是不是应该在所有平台上搞开发?这些平台彼此的优缺点又是什么?

答:不管是游戏开发者还是内容创作者,在之前的硬件都有很多的模式可以借鉴,比如主机游戏或手游平台。你可以问自己,是否对一个领域足够深入?有没有大众开发经验?有没有更多内容分发的经验?

我们发现,360度视频甚至是互动式的360度视频,可以更广泛地应用在不同的设备上。游戏引擎如Unity、虚幻和Crytek都有很大的跨平台支持能力。

neville-spiteri-3-800x535

所以选择权还是在创作者手里,要考虑市场的因素,头盔占有量。自己的目标是什么?需要盈利吗?你想做的东西需要很高的普及度吗?有很多的因素要考虑,其实我们自己也没有一个标准的建议。

移动VR大潮、高端台式机、空间范围的追踪潮流,这些都是同时进行的,都很有价值。虽然它们都是不同的东西,但独立开发者和初创企业在这些方面都有机会,可以获得更好的接入。有内容在移动端头盔上可以先卖着,随后再出一个更高端的PC版本。

“Vive与那些相机为基础的系统如Rift相比,是完全不同的体验”

问:如果把三个高端平台相比较,有没有一家在特定领域是有专长的呢?

答:当然有。PS4的头盔我个人非常喜欢,团队也出色,从外观和舒适度来说很有优势。

从输入端和追踪性能说,Valve和HTC的Lighthouse非常强大。在自由移动和力量感上很超前,与那些相机为基础的系统如Rift相比,是完全不同的体验。有很多人分析说,HTC大空间的优势在渐渐变小,因为大家不会想把家具挪来挪去。这个见仁见智吧。但从纯技术角度来说,Lighthouse是非常有意思的。

从显示角度来说,三星主要推动的OLED技术是这一领域的领头羊。但情况也在发生飞速的变化。像HoloLens和Magic Leap在AR领域所做的事情,也有非常有趣的技术变化在进行着,会对我们今天谈论的事情都发生影响。

“下一代VR进行颠覆的主要领域和转型的关键,可以说是在输入端方面。”

问:下一代VR有什么能让我们期待的呢?

答:这个问题很难说,因为从2013年开始我们就各种被吓尿了,那个时候是Oculus的DK1嘛。硬件的进化让我们猝不及防。如果三星的Gear VR是移动端1.0,Oculus Rift是PC 1.0,那么颠覆的主要领域和转型的关键,可以说是在输入端方面。从画面领域,能实现更高的拟真度和更广的视野,不过我觉得目前阶段已经不错了。

输入端方面会有飞快的发展,现在有Touch控制器,开发者已经在研究了。这也会激起新一波的开发热潮,让硬件开发商继续进步。

头盔的绳套的确是一个大问题。如果还是想在非移动端做文章,那么除了硬件水平的升级,就必须还要解决绳套的问题提高自由度、灵活度和安全度方面。

“我个人希望苹果可以在VR的简约和易用性上下功夫。”

问:谷歌的Daydrema公布了,你觉得三星会有什么反应?

答:我对多数的硬件厂商有信心。Daydream有很多值得人期待的东西——他解决了OS端的问题,意味着整个OEM网络都可以接入。这对消费者来说是个好消息,因为这样能带来更多标准化的东西,至少在输入端的角度来讲是这样。作为开发者、创作者,不管是要做游戏还是视频,都有很多值得期待的东西。

三星还会处在一个非常强的位置,他们的硬件优势会延续下去。不管如何这种竞争都会给消费者带来好处。

问:苹果会怎么做呢?

答:苹果过去到现在,最强的就是设计、简约化和易用性方面的颠覆。这也是我们特别需要的东西。对高端头盔而言,现在普及最大的障碍就是太复杂。要在PC上把一切都安装好,就算对技术人员都很复杂,遑论是大众消费者。即便是和移动端的头盔用起来都很麻烦。完全无法像滑动手机屏幕那样轻松优雅。虽然不一定由苹果完成,但这是苹果的强项。我个人希望他们在简约和易用性上下功夫。

“如果要问‘2016能有路子赚钱吗’,我觉得答案是肯定的。”

问:今年来说,VR真正的机会是什么?这在接下来的两到三年内会如何改变?

答:即便处于如此早期的市场,2016年还是有很多机会的。即使不是硬件生产商,想要为VR生态圈打造服务的初创企业、或是创造可以贩卖赚钱作品的人,都有很多清晰可行的机会。我们的一些作品已经实现了盈利。

市场还很早期,各家的设备占有率也都咬得很紧。这种环境下也可以让人获利,多想想你要做什么,发现你的受众所在。就可以做出热卖的东西。

如果要问“2016能有路子赚钱吗”,我觉得答案是肯定的。不过对于一个铺得开的游戏工作室或电影工作室来说,赚到足够的钱是最值得关注的方面吗?整体来看2016年,其实早期的开路人们已经完成了他们的工作,这对于新公司的崛起是一个机会,可能会分走相当大的市场份额。

“虽然现在的投资环境很好,但保持现实思考还是非常重要的。”

问:不管在2016年赚钱是不是很难,为了生存下去,获得财政对于大多数公司来说都是必要的。你已经从战略家、投资人那里融资了差不多2000万美元。对于那些想要融资的公司,你有什么建议吗?

答:对早期市场要现实、要理智。必须要思考你需要多少资本。我的意见是要好好选择你的目标群体,决定好需要多少资本来达成目标。要花费大量的时间去和人打交道,从中学习。虽然现在的投资环境很好,但保持现实思考还是非常重要的。

文章下二维码15

责任编辑:freeAll
分享到QQ 分享到微信

0 条评论

头像发表我的观点

取消

  • 昵称 *
  • 邮箱 *
  • 网址

登录

忘记密码 ?

切换登录

注册