出版集团布局AR VR埋转型伏笔

AR,是一种实时计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。提到AR,作为其子集的虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)自然不能被忽略——VR是最前沿的视觉交互技术,通过全景成像,形成立体全沉浸式的视觉映像,使观众仿佛置身幻境之中。2016年被称作VR元年,腾讯、百度等互联网巨头开始布局这一技术市场,刚结束的2016China Joy的VR体验区人头攒动,热门的大型VR体验机排队时间普遍超过30分钟。出版业紧跟热点,很多出版集团已经对AR、VR数字出版展开布局。

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“静读”变“动读” 带来转型新增长点

作为传统出版业的主力军与排头兵,出版集团在引进与应用新技术方面从来都是领风气之先。国内已有多家出版集团对AR、VR数字出版展开布局,探寻新的出版增长点。

AR、VR图书现场体验也已成为近期各大书展上出版集团吸引人气的重要砝码。7月初第六届江苏书展上,主办方还特地设立“AR文创产品互动体验区”,“AR互动一体机”、AR图书体验等活动吸引了大批读者驻足。7月底的全国书博会上更是随处可见这类体验区,北京出版集团推出“大开眼界·恐龙世界大冒险”互动体验区,一拨又一拨人排队试戴VR眼镜。

吉林出版集团提出了打造“立体派融媒体互动阅读新体验”的口号,打造立体的与智能终端互动的少儿科普百科图书。据了解,该集团“立体派”图书分为四大系列:一是AR系列,运用AR技术制作的图书;二是VR系列;三是3D仿真玩具系列和3D立体手工系列;四是3D视野系列和3D红蓝视差系列。该集团新媒体目前拥有4个专业平台12个系列的AR、VR类等产品。

这种超越传统媒体的表现形式能够在真正意义上实现跨时空的阅读呈现,开辟阅读新视角,让“静读”成“动读”。目前AR、VR图书主要集中在少儿类和生活类领域。在不少受访者看来,AR、VR类图书更适合运用在少儿出版领域——不仅是一本书,还是一个互动游戏,加之新型场景下丰富的阅读体验,更符合青少年读者的心理。

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技术迭代迅速风险不可小觑

由于行业的限制,加之技术本身更新迭代迅速,出版集团自己制作涉及AR、VR技术的产品不但费时费力,还存在核心源技术厂商撤回技术授权的风险。AR、VR图书成本非常高,书中每一个图形、场景都需要建模,这也导致AR、VR图书定价比较高,在一些大型图书电商平台上,一套AR、VR类图书定价动辄上百元,往往令消费者望而却步。

与此同时,由于行业的限制与技术本身更新迭代迅速,出版集团自行制作涉及AR、VR技术的APP不但费时费力,还存在核心源技术厂商撤回技术授权的风险。如2015年,苹果公司收购德国AR技术服务商Metaio,物联网软件开发商PCT收购高通Vuforia SDK,影响到了数以百计的国内AR服务提供商和一些知名出版社。

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既然AR、VR图书可能无法带来丰厚效益,又存在技术风险,那出版集团缘何热衷于布局AR、VR技术?

对于一些出版集团来说,一方面,其目标并不在于图书销售,而在于通过这类新型图书获取用户数据,伏笔未来,谋划集团整体转型发展。一直以来,出版商与读者之间隔着书店、网店等渠道商,书卖出去之后并不知道谁买了,不能建立和用户的联系。而通过VR和AR,用户买了书需要使用APP,出版社就能够与用户建立起联系,后续产生增值效益。

另一方面,出版集团应用AR、VR技术的赢利模式并不是只有售书。据了解,虚拟现实产业主要分为内容、硬件、产业平台等多个不同的类型,因此AR、VR在出版领域运用的范围远不止图书出版,更多的出版集团还有着更大的目标,即基于内容构建产业平台。

在中国新闻出版研究院数字出版研究所所长王飚看来,技术是产业创新的助推器,是出版业转型升级、融合发展的重要支撑。出版单位不仅要加大对先进技术研究与应用的投入力度,更要找到内容、产品与技术的契合点,把技术更合理地应用于流程改造、内容整合、丰富呈现、优化体验等环节中,根据需要,使内容、产品与技术更加合理地结合,利用技术使内容价值得到更充分地发挥,更有效地提升产品的竞争力。

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责任编辑:Catherine
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