RAW DATA开发秘闻,不晕的VR是如何做出来的?

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《Raw Data》无疑是目前来说最为流行的VR游戏,被很多人称为VR版本的《守望先锋》。

日前,媒体采访了这款游戏的设计总监——曾经参与过暴雪《星际争霸:幽灵》项目的Mike McTyre,他谈及了本作的设计灵感、如何防止在VR里晕眩、对抄袭的看法以及对未来市场的展望。以下是访谈精选。

“人们玩VR是因为想开枪或者拉弓吗?都不是,是因为VR让人们觉得自己就是那些科幻电影里的屌爆英雄。”

问:Raw Data的设计灵感是什么?有受到MOBA的影响吗?

raw data force push

答:有很多不同的因素影响到了Raw Data。很多技术在制作组开发以前的游戏如《Bullet Time Apex》时就奠定了基础。

我们想过到底要带给人们什么,人们玩VR是因为想开枪或者拉弓吗?都不是,是因为VR让人们觉得自己就是那些科幻电影里的屌爆英雄。所以这是游戏的核心。

另外就是游戏需要有扩展性,我们必须让它随着VR市场的增大能够逐渐扩展,这就要求它必须有重复可玩的价值。而合作只是一个开始,我们希望大多数人先去玩单人,然后再2016年末到明年逐步加入多人。

问:如何实现这种重复可玩性呢?

答:这方面比我们想象得要好,我们的英雄和解锁系统让玩家能够在完成任务后马上解锁一些东西,这样就不会有阻隔感。我们会着重去思考玩家会在游戏中花费的时间。

“我们绝对不能让玩家在我们的游戏里晕”

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问:在VR里,玩家往往由于晕眩的问题而困扰,你们是如何解决这一问题的?

答:我们花了很多时间去解决晕眩的问题。要有巨大的沉浸感,但晕眩是绝对不行的,我们绝对不能让玩家在我们的游戏里晕。

我们希望玩家尽可能地在物理上沉浸到游戏中去,比如大多数人会出汗、玩几个任务就累得不行,这是前无古人的事情,也是我们想要的。

raw data heavy bot

所以对我们也是一种挑战。首先游戏中的移动很快,也要躲避和积极移动,但用户不会感觉到那种我从这个点瞬移到另一个点的感觉——玩家会觉得是我自己走过去的,但实际上只是一个摄影机上的窍门:游戏并没有真的移动玩家,但摄影机的移动方式让你感觉你是自己走过去的。

其实很多人说什么“不能在VR里这样搞,大家会晕的”,但我们发现往往换一种方式情况就完全不同了。所以有人说“不能在VR游戏里做打击反馈,不能把玩家向后打退”,但实际上我们把玩家向后推了30英尺而并无负面反应。

“我不认为那是‘抄袭’。游戏业本来就是一个非常开放的产业”

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问:有没有预料过,其他游戏开发者会去抄袭你们在移动方面的创意?

答:其实我不认为那是“抄袭”。游戏业本来就是一个非常开放的产业,我本人也受到了很多游戏的影响,体现在我的游戏设计上。包括在《Raw Data》开发时,我们也借鉴了很多不错的VR游戏。

问:你们有没有证明过哪些做法是在VR里行不通的?

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Crawler有没有吓到你?

答:有一个很好的例子就是“爬行者”(Crawler)敌人,这种爬在地上的敌人会突然跳起来飞向玩家。我们本意的做法是让玩家更加积极、有更多的选择,比如可以躲开、可以将它直接在空中打死。但是最后我们发现这行不通,感觉不仅不好,反而很恐怖,吓到玩家。

“免费游戏+微交易的模式当前还行不通,因为用户不够”

问:你觉得VR的普及率如何?市面上现在头盔数量是多少?符合你们的期待吗?

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答:大体符合。虽然确切数字我们不清楚,但还是很乐观,我们觉得VR市场将会走上正轨。你也提到了MOBA对我们的影响,这当然是有的,但是免费游戏+微交易的模式当前还行不通,因为用户不够,只有用户足够了才能获利。

至于哪个硬件会脱颖而出,获得领先?这个问题我们也说不清楚。

问:在未来会推出什么样的武器或者新角色吗?

答:《Raw Data》的初期版本其实有散弹枪和弓箭。未来可能会让这两把武器回归,并加入其它新角色。

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责任编辑:freeAll
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