CAPCOM解密《生化危机7》制作:像同时在开发两款游戏!

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作为《生化危机》这一知名IP的首款VR化作品,《生化危机7》究竟是如何制作的?

CEDEC 2016上,来自卡普空(CAPCOM)研究开发部的高原和启,带来了题为《〈生化危机7〉VR对应内容开发历程及心得》。

高原以完全对用VR模式(利用PlayStation VR进行游戏的模式)和普通模式(在电视上输出画面的游戏模式)之间的不同为中心点,和观众分享了开发时收获的心得体验。

本文将以VR版和普通版之间的不同为重心进行介绍。

是否包括开场动画

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游戏开始时,通常都会有一段将玩家引入游戏世界观的影像(开场动画),不过,高原表示在普通版和VR版上的过场动画是有所区别的。

・普通版游戏包含过场动画
・VR版游戏不包括过场动画

过场动画在给玩家带来代入感方面来说是不可或缺的,但是在VR版中删除了这一内容。《生化7》的过场动画是一段主角醒来,从地板上站起来的画面。在VR版中,即使玩家身体没有动,但视角会产生巨大的晃动,因而会导致眩晕。因此,尽可能减少和故事没有直接关联的事件,并减去了可能导致眩晕发生的场景。

行走时的镜头、移动速度

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在第一人称游戏中,行走及奔跑时画面会有晃动。在VR中必须要考虑到是否晃动及移动速度两方面。

普通版游戏画面晃动,移动速度约为6.1km/h
・VR版游戏画面完全不晃动,移动速度为4.2km/h

VR版,如果晃动视角,非常容易造成眩晕。因此,VR版游戏采用了画面完全不晃动的设计。此外,第三人称视角和第一人称视角,由于体感速度不同,如果把通常版游戏速度(约为6.1km/h)直接用于VR版,会让人觉得速度过快,因此在VR版中降低了速度。

※在Oculus提供的 best-practices指导手册上,关于移动方面,也提到了要采用速度尽可能低的匀速直线运动。在检验多低的速度才能适用于《生化7》时,制作人员得出了4.2km/h的结论。

互动事件上的镜头移动

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在游戏中与物体的互动方面二者也有不同。在游戏中,有一处主角想要触碰钢琴的瞬间,钢琴“咣!”得一声自己盖上琴盖的吓人场景。这里我们将比对该场景普通版和VR版在摄影技术方面的差异。

・普通版游戏中,将要触摸到钢琴的瞬间,播放过场动画移动镜头,显示手伸过去后钢琴盖上这一事件

・VR版游戏中,将要触摸到钢琴的瞬间,不会播放改过场,也没有手伸过去的画面,钢琴直接盖上

减去了VR玩家视点镜头位置的移动,减少了游戏中动画表现。

道具栏

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游戏中道具栏(菜单)的表现形式也有不同。

普通版游戏中,道具栏显示在画面的右侧
VR版游戏中,道具栏显示在玩家前面的空间里(如下图所示)

据介绍,普通版游戏中右侧显示道具栏的设计如果应用在VR版,则画面一端始终会显示道具栏,用户每次看道具都会造成眼睛疼痛。因此,在VR版中果断将道具栏显示在画面中间靠上方的位置。

手电筒灯光的移动时机

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可玩角色的移动和变向,是通过晃动手柄的摇杆来实现的。生化7中角色手中有手电筒。在角色转向的时候,手电筒的灯光会自动追随角色照亮前方视野。在手电筒灯光转向的时机上,VR版有其独特的特征。

・普通版游戏中,角色开始转向后,稍等片刻灯光转向
・VR版游戏中,和角色转向同时灯光转向

高原表示,从人类本身的动作来考虑,当身体转向想要观察的方向,手中的手电筒会跟随其移动,普通版游戏的设定是近似真实移动的设计。但是在VR中,如果将灯光延迟,则会产生类似“fps(帧率)降低”、“发生延迟”时相同的感受,反而会造成代入感降低。

光束、玩家影子的有无

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为了优化,在光束和玩家影子方面两版游戏也有不同。

普通版游戏中,包含光束和玩家影子
VR版游戏中,不包括光束和玩家影子

复杂的即时演算事件

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在复杂的即时演算事件方面两者也有不同。比如通过玩家手持的摄像机,能够将看到的风景展示在画面上,或者将电视画面展示在沙暴中,游戏中能够进行这些的表现在VR中也有不同。

・普通版游戏中,表现形式与以往游戏相同
・VR版游戏中,在VR内显示画面并播放影像(如下图所示)

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VR空间中引入通过沙暴和摄像机看到的影像,会造成严重眩晕和眼睛疼痛等症状。实在无法避免的必要影像,则在VR上通过大屏幕,以播放电影的模式展示给玩家。通过这种方式,能够在不给玩家造成电视噪音负担的情况下播放影像。2D的表现方法在以360度体验为特点的VR中是绝对不能使用的。高原表示他也抱有应用VR是否有意义这样的疑问。

除了本次高原介绍的内容以外,《生化7》普通版和VR版之间的不同还有很多。高原表示,在调整细节时,“可以说就是在同时开发两款游戏”。

《生化7》VR版整体内容将于2017年1月26日发售。

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责任编辑:Catherine
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