大佬们怎么看待VR影视的这个“冬天”

VR技术到底会对影视行业带来多大的冲击?对此行业内一向是众说纷纭。

有人说,VR技术对影视行业是颠覆性的。全景代替了平面影像技术,人们的观影方式、电影艺术的表达语言从此天翻地覆,从此跨越了将近一个世纪的蒙太奇手法将慢慢消失,人类电影文明将跨入新的篇章。

也有人说,VR技术对电影来说就是伪需求。全景内容的观看方式并不符合大多数人的生活娱乐需求,很多人不会对全沉浸式的观影体验买账——尤其现在VR的体验如此糟糕。

还有人说,如果说电影是第八大艺术,游戏是第九大,那么VR会形成自己的第十大艺术。不用非要结合传统的游戏、视频,虚拟现实将创造一种全新的艺术表现形式。

具体VR技术将为电影带来何种影响?VR影视未来的发展如何?今年九月上海视听季期间,微鲸VR举办了VR内容沙龙,数位VR影视行业的大咖齐聚分享了关于VR影视行业的一些心得体会。

0

青亭网联合创始人王颖受邀主持了本次论坛

JAUNT中国CEO方淦

0 (1)

第一个上台演讲的是Jaunt中国的CEO方淦,这也是这位前东方梦工厂CEO从今年八月起担任Jaunt中国CEO之后,首次公开演讲。

方淦首先介绍了Jaunt以及Jaunt中国。Jaunt三年前诞生于美国硅谷,是集硬件、软件、工具、应用开发及内容生产于一身的VR行业领先公司。Jaunt的业务主要分为三个部分:第一是制作专业级的VR摄影机,其目前推出的产品是JauntOne;第二是提供云服务,一方面为Jaunt摄影机的用户提供全景图像的拼接服务,另一方面作为内容分发平台,可以让Jaunt拍摄的内容适配各种头显;第三是探索VR影视内容创作,Jaunt在洛杉矶有一个工作室,专门跟好莱坞娱乐圈的编剧、导演、摄影师一起探索创作VR内容的创意。。

去年9月,华人文化产业投资基金(CMC)宣布,2000万美元领投Jaunt的C轮6500万美元融资。今年5月,CMC旗下微鲸科技、SMG以及Jaunt在上海宣布成立Jaunt中国,Jaunt正式进军中国市场。

在方淦看来,目前VR屏幕的清晰度是限制VR内容普及的一大因素。中国目前有6亿8千万部智能手机,基于智能手机的移动VR会是VR内容的重要出口。但是目前大部分的智能手机屏幕都是1080P或者2K的清晰度,对于智能手机的普通用法来说足够,但是对于移动VR来说则至少要有4K的清晰度,这也是三星新手机使用4K屏的原因。而Jaunt的摄像机可以达到12K清晰度的内容拍摄,但问题是屏幕显示还没有达到这个水平。

最后,方淦还向大家透露,Jaunt已经和一个著名的导演合作拍摄了一个10集的冒险故事,并将在今年10月到11月之间向外界公布具体的细节。

清华雷建军教授:VR节日影像志的新方式

0 (3)

第二位演讲者雷建军是清华大学新闻与传播学院影视研究中心的教授,他和另外几位教授成立的清影工作室,致力于影像的制作、传播和研究。工作室去年推出的《喜马拉雅天梯》以及今年和B站合作推广的《我在故宫修文物》都有非常好的反响。

工作室在今年的暑期,利用JauntOne,在广东梅县畲江镇拍摄了中元节(鬼节)的VR纪录片。在雷建军看来,用VR记录中国正在消失的民族传统节日有巨大的价值。

雷建军先播放了一段传统方式拍摄的中元节纪录片,展示了镜头剪辑合成的纪录片形式。而VR纪录片的形式,则不再分镜头,而是把拍摄分成一个一个的场景。在他看来,传统影视是用镜头去讲故事,到了VR的时候,完成变成用场景讲故事。而相比于传统影视,VR拍摄有以下几个特点。

第一是拍摄更接近真实。所以在VR拍摄中,传统的蒙太奇语言不太适用,想研究VR的语言、VR的拍摄方式,要回归到原来的表演、戏剧的理论。导演跟演员之间的关系,由原来在现场对他的指导,变成事先的沟通,演员在现场的表演都带有一定的自由性。因此,用VR摄影机拍摄这样的民族节庆可以获得更多的真实,这是传统手段达不到的。

第二是美术的重要性加强。VR是一种空间叙事,分镜头变得没有那么重要,而每一个场景变得非常重要。因为空间变得重要,美工就特别重要。

第三是可以展现多点的生活方式。传统影视拍摄一个场景,要用多个镜头拍摄一个一个场景中的要素。而现在,VR拍摄收录了整个场景,除了观察主视角,观众还可以从多个角度观察这个场景,感受当时的环境。

这也是雷建军认为节日影像志非常适合VR拍摄的原因。从时间转向空间、从分镜头转向场景、从一点转到多点,VR非常适合营造一种氛围,传递给观众最直观的感受。而对于这种民俗类的文化,观众其实更希望体验氛围而不是一些细节的东西。

光线传媒EVR工作室制作人王鑫

0 (5)

王鑫是光线传媒的人力总监以及EVR工作室制片人。而EVR这个团队成立不到五个月,成立至今尝试过一些VR内容的制作,包括童话、戏剧、美女、恐怖等类型,主要目的是在行业初期阶段积累经验。

据王鑫介绍,工作室的成员大多都是90、95后的实习生,一方面是为了节约成本,另一方面也是因为没经验的实习生不会被传统影视的条条框框拘束,更容易适应VR内容制作。这个工作室目前最重要的任务就是探索VR拍摄,因为目前市场远没有商业化的条件。

在王鑫看来,目前VR内容只能惊艳初用者,因为体验太差很难让用户反复使用。光线旗下七维科技做了一个统计,目前有价值的VR内容只有不到800段,而尴尬的是全网的聚合分发平台却超过100家。在目前内容没有发展起来的时候,平台却已经进入了红海竞争阶段。而平台之争的惨烈也不意味着内容团队的利好,大部分的平台都还处于天使阶段,他们的钱往往只能维持生存。

现在VR内容团队面临着几大危机。

第一是商业模式不清晰,做B端的没人掏钱,做C端的用户VR硬件保有量太低。王鑫举了一个简单的例子,拿着一个VR眼镜到大街上问,可能十个人只有一个人知道这是VR。

第二是缺少能让C端用户为之付费的内容。传统视频平台上很多内容,消费者愿意为《太阳的后裔》、《盗墓笔记》这样的内容付费。而VR内容,还没有人愿意为之付费,除了国内不能上的成人内容。

第三是打擦边球的VR内容比例过高。王鑫的妻子在打开他手机时,把安装的VRapp当成是AV网站,首页全是美女大胸。这些也许是现阶段码农和宅男群体的消费需求,但一定不会是父母、女性用户和更多的普通男性用户的内容需求。过多的色情擦边球会让他们对VR产生错误的认知,不利于未来VR行业的发展。

第四是缺少真正的PGC。现在VR制作团队,包括EVR工作室在内,只能算是有组织的UGC,真正的PGC实际上是需要好的投入内容和优秀有价值的内容,可是现在这样的内容特别少。

此外,王鑫还提醒VR制作团队可能会遇到的几个大“坑“。

第一个就是盲目追求技术忽略内容本身。王鑫早年玩摄影,有一种人叫“器材党”,拍的不怎么样,但是机子要买最好。而专业VR拍摄设备动辄数万数十万,盲目追求性能而忽略了探索叙事手法和故事本身,就有点本末倒置。

第二个就是对市场的误判。现在市场还没有成熟,贸然追求头部内容,投入大量的时间、精力和金钱,在飞速迭代的VR行业没有实际意义。而头部内容目前来看更可能出现在一些大企业,他们用知名IP进行VR化,利用IP自带的粉丝打市场基础。

第三个就是大投资。在过去影视行业,每年都有一些大投资的电影,但大投资不一定等于好内容,许多投资投进去就打了水漂。传统影视如此,VR影视也在所难免。

第四个就是内容本身。现在很多VR内容制作团队陷入误区,将欲望视为内容的本身,这也是色情内容充斥VR分发平台的原因。而内容太过火一旦总局盯上,分分钟就能让这些内容消失,让大部分的平台倒闭。所以王鑫建议还是要回归内容本身,不要太追求以欲望为基础的内容,它就跟饮鸩止渴是一样的。

接下来王鑫分享了几点拍摄VR影视内容的收获。

第一是画面能承载更多的信息。EVR尝试了在一个片子里把整个VR场景分成三个场景讲不同的故事,而这在传统影视中是做不到的。

第二是探讨到底是拍摄360度还是180度。用户观影的时候大部分都是坐着看,这样可以左右移动而不能向后看,后面的信息大部分会被浪费掉。所以,180度更符合正常人的习惯。

第三是如何讲故事。首先是要做减法,VR影视承载的信息太多,如果不做减法那么观众很难理解导演的初衷。同时还是要加法,把画面和声音很好地结合,让观众用耳朵接收信息,用眼睛选择信息。表演上则要求演员像话剧演员一样夸张的表演,来让距离过远的观众也能接受到信息。

第四是传统的经验价值。在VR中也不是剪辑完全消失,看VR影视的时候大多数人会固定一个视角,而当视角固定就可以加入剪辑,从王鑫的实验上来看,并不会让人非常难受。

最后,对于VR影视未来的发展趋势。王鑫曾经和爱奇艺、优酷的负责人聊过,大家普遍还是看好VR影视的未来。从2012年发展起来的网络大电影,到2015年的时候一年有2000多部,网剧的数量就更多,而它们的盈利比传统影视高得多。

接下来随着移动VR慢慢普及,C端的用户基础会慢慢变好。一些能在很短时间内抓住用户,让用户付费的VR内容一定会出现,VR内容变现的商业路径也会变得清晰。

微鲸VR技术副总裁仝晓亮

0 (9)

在微鲸VR内部,仝晓亮主要负责的是VR直播相关的技术。此前,微鲸VR已经做过欧洲篮球联赛、《昆仑决》、《盖世音雄》、SNH48年度总决选等一系列的VR直播。为了加强直播技术,更实在今年8月宣布投资直播过NBA等一系列赛事的Next VR。

仝晓亮认为,直播会是VR视频内容比较早的走出商业化步骤的起点。用户在传统直播领域已经有了比较好的付费习惯,不论是秀场还是音乐会和体育比赛的付费门票,很多用户都愿意接受。这也是他认为VR直播能迈出商业化的前提。

同时他认为直播对VR视频体验有一定的强化作用:

第一是针对体育类这样的竞技赛事,这些赛事往往有时效性,直播可以提高观看的乐趣。同时,用户本身在观看VR内容时容易因为好奇周边环境分散注意力,而直播让用户更关注过程,集中注意力。

第二直播技术会提高VR用户的互动性。虚拟场景中,用户与环境的互动尤为重要,是提高真实感的重要途径,而在直播中,因为与现场的状况实时同步,很容易可以实现用户与现场的互动。

第三是通过直播技术,可以使虚拟的世界带来比较现实的社交空间。在一场直播,不在一起的两个好友可以在同一个时间点在相同的虚拟空间中语音交互,不光可以看球还可以一起评论。这就是现实场景在虚拟世界的延伸,这样的场景只有在直播技术下才可以实现。

未来VR直播将如何发展?仝晓亮也给出了自己认为的几个方向。

第一个方向,以传统直播技术体系做参照,以传统直播体验做标杆,从VR功能性能可靠性不断逼近传统的可靠性。
第二个方向,抛开现有传统直播设备、技术、工作流程,创建一套完整全新的基于IP网络、集合传统直播功能的一站式软硬件的解决方案。

第三个方向,是完全面向未来基于云服务的自助式解决方案。在现场仅仅要做的事情就是信号的采集,随时随地把自己采集到的视频流传送到云端,后面所有一切工作由云端完成。

对于VR影视行业目前面临的瓶颈,仝晓亮认为主要是由于机位的稀缺、清晰度、流畅度等等,同时用户设备保有量不足且手机盒子类体验太差都是目前面临的问题。

如果单独看VR直播技术,它的瓶颈在于缺少VR直播需要的专业软件,带宽也很难满足VR直播。这些问题如果都能解决,人们未来完全能在VR直播中获得和现场一样的观看体验。

幻维数码副总经理唐昊

0 (11)

幻维数码成立于2001年,是SMG旗下上海炫动传播股份有限公司的成员单位,主要是将CG技术应用于艺术和娱乐领域。幻维数码此前拍摄过上海城市的VR版形象片,以及综艺节目《极限挑战》的VR版。

到目前这个时点上,唐昊认为资本层面上来说行业有点冷下来了,但实际上这正是一个实干家的春天。从直播、VR拍摄团队、拍摄设备,都与达到商业化的水平有一定的距离,需要研究技术去跨越这些门槛。

唐昊认为有几个标准是来衡量VR硬件。第一是要能达到双目立体,才能欺骗人的视觉;第二是高分辨率,按正常人的角度16K屏可以相当于视网膜,而要达到很好的效果应该至少在8K环境中制作VR内容;第三是屏幕帧率,只有刷新率更高人感知的虚拟世界才接近真实世界,一般认为120帧会是一个分水岭。而这些标准,目前来讲市面上的硬件还难以满足,但唐昊相信五年内随着硬件的发展会慢慢达到。

对于目前的VR内容行业现状,唐昊的一位同事几个月前曾做过一个统计,可以看到一些色情擦边球内容的占有率实在太高,远远超过其他品类的内容,但这些不会是人们娱乐的全部,为了探索更多的VR内容,幻维数码也做了一些其他的尝试。

第一是舞台剧。舞台剧很多的调度,现场演绎很多调度形式可以被应用在VR当中,包括观众注意力的控制,这当中可以吸取很多的营养。

第二是新闻专题和记录片。新闻无可避免一定会被VR替代,因为它所带来的震撼是现在新闻无可比拟的,这可能是迭代和颠覆。

第三是综艺。目前技术里面,因为综艺成本非常高,所以现在的阶段,唐昊更加建议用片花和宣传物料形式做尝试。

第四是秀场。秀场跟舞台剧有相同之处,还有音乐会、科普与教育、艺术、动画CG、体育、旅游等等。

最后也是最麻烦的问题就是叙事。唐昊在一个VR新闻片中使用了一些调度和控制的技巧,从头到尾可以吸引观众的视线,让观众完全接受他的叙事。然而摘下眼镜之后,却产生了一个新的疑问,这与是不是VR又有什么区别?在VR中控制观众要到什么地步,这也许是所有创作者都要思考的问题。

尾声:
总结一下沙龙中嘉宾们的观点,对于VR影视行业,现状确实进入了一个资本遇冷的时期。而拍摄技术上来说,目前也还有很多需要完善的地方,同时在观看设备上也需要一定时间的积累和迭代。所以现状,对于大多数团队来说应该更多的摸索、探索VR影视拍摄,积累经验等待时机。今天很糟糕,后天很美好,但一定不要死在明天的路上!

文章下二维码15

责任编辑:Catherine
分享到QQ 分享到微信

0 条评论

头像发表我的观点

取消

  • 昵称 *
  • 邮箱 *
  • 网址

登录

忘记密码 ?

切换登录

注册