NDreams给VR游戏设计者的8个建议

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英国游戏开发团队NDreams近日来到英国电影和电视艺术学院(BAFTA),详细介绍了即将发布的虚拟现实游戏The Assembly。

这是一款第一人称历险游戏。游戏中设置了两个角色,分别有各自的任务。他们要调查的是一个名为The Assembly的神性地下组织。

这款游戏可以支持Oculus、Vive、以及PlayStation VR系统,是为VR平台开发的一款成熟的叙事型游戏作品。

在NDreams此次演讲中,有很多内容对广大虚拟现实行业开发者有着很好的借鉴作用,我们为您总结如下:

1、游戏要达到90帧

Patrick O’Luanaigh, NDreams公司CEO:

“这是为了给屏幕捕捉头部的移动留出时间。普通游戏通常是30或60帧,在出现爆炸场面时可能会有点卡,不过也不是什么太大的问题。然而,在VR游戏中,如果低于60或90帧(这取决于你用哪款的头显),这可能就是个问题了,可能会导致玩家的不适感。因此,在VR游戏中,你必须从开始就一直保持高帧数。”

2、3D定位声效

Matt Simmonds, NDreams公司高级声效设计

“声效设计需要3D定位。双声道立体声是仿效人耳听到的八音阶。有一个典型的例子,是一段理发的视频样片,你面朝前方,能够听到理发师围绕着你剪头发的声音。”

“然而,在VR视频里,立体声技术存在一个问题,当你转过头时,声音依然来自你的身后,就好像理发师突然跳到了后面。3D定位音效需要描述出声音在空间中的准确位置。不过,我们采用了一种方法,把传统的2D立体声与3D声效相结合,可以很好地达到VR环境所需要的声音效果。”

3、每一个物体都需要设计

Martin Field, NDreams公司艺术设计

“在VR的设计中没有捷径。目前我们无论是观看电影、电视还是剧院演出,都是面朝前坐,我们看不到摄影机后面的那另外180度视野里的图像。因为无法展示,所以也不必制作。然而,在虚拟现实的环境中,玩家能够看到四周场景里的每一个物体。因此场景里的每一样东西的造型都要逼真、立体,包括桌子下面、水池后面,甚至咖啡杯里。”

4、每一处都需要有声音

Matt Simmonds

“不仅仅是视觉效果要鲜活,还有声音。在VR设计中,如何处理声音细节是前所未有的挑战。在VR中,任何不起眼的声音都十分逼真而有魅力。”

5、封闭式场景优于开放式场景

Jackie Tetley, NDreams公司游戏设计师

“无论从理论还是实践上讲,游戏场景设定在一个封闭的场景内都是最优方案。如果你做过游戏开发的工作,你就会知道,制图数对设备运行速度的影响有多大。制图数及其它需要运行的数据越少游戏就越流畅。而在VR游戏中,所有数据要运行两次,因此,封闭的场景设计有利于优化游戏运行速度。”

6、太大的场景容易让玩家迷失

Martin Field

“在虚拟现实游戏中,你不再像一个摄影导演那样工作,不是你拍什么画面观众就看什么,你无法控制玩家往哪里看,玩家是你的摄影师。如果你想对摄影的方向有一定把控,你就要给玩家设定一个范围。把他们的视野限定在一个空间内,以便他们更容易聚集于某件事物。”

7、别再用GUI对话框了

Jackie Tetley

“在玩家四处看的时候,需要得到一系列提示指令。传统的GUI(图形用户界面)在VR游戏中无法很好地运行,因为在VR游戏中是没有边框的,场景的边缘采用模糊化的视觉效果,因此,浮动窗口在这个系统中也无法很好的显示。我们采用了一套全新的系统,玩家盯住一个地方,然后出现提示指令。”

8、设计要更贴近现实

Patrick O’Luanaigh

“在传统游戏中,你可以跑得像博尔特那么快,你也可能被吊起来飞在空中,然后做直体后空翻。可以做所有疯狂的事情。不过,在VR游戏中你不能这么做,因为你是真的置身其中,就像现实生活一样。如果你在现实生活中做一个直体后空翻后抓住飞机机翼,那你会难受得要死。”

“在现实生活中,很多人连慢跑的习惯都没有,更别说冲刺跑了,如果你像博尔特那么跑,你肯定感觉不舒服。因此,在设计游戏时要更贴近现实生活,奔跑的速度不能太快。总之,一切都以现实为参考依据。”

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