VR人必读!Facebook和Oculus推荐书单,附购买地址!

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OC3的大部分内容其实是宣读计划书,审定小组测评和软件展示。但是在那间展示房里,VR公司摆在桌上的书籍鲜有人问津,其实那是进步的阶梯,创造力的来源,而且内容相当丰富。每个展示区的电视上都摞了一些书——都是些关于游戏玩法,游戏开发或者是VR对人类文化的影响。详细书单在文章末尾。

Oculus的VR工作者很愿意拿出那些激发过他们创造力的书籍与他人分享。《玩家一号》(Ready Player One)和《Snow Crash(雪崩)》(Snow Crash)常常被公司的创始人在各种场合有意无意地提到,而且前者几乎是公司人员的必读书——每个员工都有一本。

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《玩家一号》既是一本冒险小说,也是一本言情故事,还是一次在宇宙中执行太空任务,看吟唱咒语的魔法师大战日本超级机甲的奇幻经历。故事发生在2044年,原本的世界已经满目疮痍。主人公Wade Watts跟大多数人一样,白天怒打VR游戏OASIS。这个自由度极高的游戏能让人做任何想做的职业,尝试新奇甚至疯狂地玩法,在茫茫星系中谈一场穿越时空的恋爱。

玩家们都在追寻终极目标,找到虚拟游戏中隐藏的神奇大奖。OASIS的创始人James Halliday在游戏中埋设了一连串错综复杂的谜题。解开它们就能获得无上的力量。而这位创始人钟爱的,是八十年代的流行文化和街机游戏。想要解开谜题,就必须深入了解世界游戏文化的变迁历程。

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电影截图

此书豆瓣评分7.7分,曾在《科幻世界》杂志上连载过,Kindle电子版56.25元,实体书价格177元起步。

作者恩斯特·克莱恩,是美国著名作家、编剧和诗人。出生于1971年的他年轻时痴迷于多种流行文化。1996年撰写了《跨越八次元空间大冒险》的续集广受欢迎。2008年创作的剧本《雷霆街机》被影业公司看中,这是一个关于三十多岁的宅男带领朋友获得知名游戏竞赛冠军的故事,也是《玩家一号》的雏形。2014年出版小说《无敌舰队》,也被影业公司选中。

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而《雪崩》也是一本科幻小说(台湾译为《溃雪》),这是第一本以网络人格和VR的初步暗示为特色的赛博朋克小说(CyberPunk),主人公Hiro Protagonist是一名黑客、日本武士兼披萨送货员。书中,作者描绘了一个超现实主义的数字空间“Metaverse”,进入空间的人们通过化身(Avatar)进行交流,打发时间。

这或许看起来和今天的社交软件没多大区别,但其实本书创作与1992年,对未来的社交发展方向却早已有所预料。故事讲述了21世纪的美国,政府垮台,社会公司化,掌权者都是商人。主人公Hiro Protagonist,是一名天生的黑客和武士兼披萨饼快递员,靠为黑手党递披萨饼谋生的。

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当致命的雪崩病毒出现,开始战胜黑客,并且威胁到虚拟现实本身时,Hiro就成了制服病毒的最佳人选。《雪崩》将赛博朋克、复杂的语言学理论和后现代主义的讽刺糅合起来,对当今的电子行业仍然有着重要的参考意义。

《雪崩》豆瓣评分8.8分,也是《时代》杂志评选的前100经典英文小说之一。购买英文原版约70元人民币。现在这本书的作者是Magic Leap的首席未来学家,负责其内容团队。

Oculus公司认为,这两本小说对未来VR详尽的描述和丰富的想象能很好地激发员工们的创造力,构建更棒的现实VR。当然,Oculus的团队不仅仅是从科幻作品中获得灵感。

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在演示游戏的间隙,开发者们可以读一读Edward Castronova的《Exodus to the Virtual World》(《向着虚拟世界渐行渐远》),思考游戏可能会给人类带来的负面影响。这本书认为,会有越来越多的人逐渐沉浸到虚拟世界中去,类似于MMOG类的游戏世界最容易产生这种效果,比如《魔兽世界》。

这种现象被称为“注意转移”,对于一个信息化的社会,其社会成员的注意力是有集中焦点的。当越来越多的注意力转移到虚拟世界的时候,就会产生“气氛影响效应”。Castronova深入讨论了VR技术在社会学上对人类文明产生的影响,很值得开发者注意。

开发者们也可以快速浏览一下Tom bessell写的《Extra Lives》(《额外的生活》)。作者本身不仅仅是一位获奖的作家,还是一个蹲在主机前狂打游戏的玩家,诸如《求生之路》,《孤岛惊魂》系列游戏都玩了不少。此书慷慨激昂地为游戏辩护,试图纠正长久以来大众对游戏的误解。

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Bissell认为我们处在一个游戏的黄金时期,但同时他也相信游戏能变得更好。书中,他对电子游戏的陈词滥调加以精彩又不失幽默的评论,但也透露着他的失望。跟着他的文字,能一窥电子游戏设计大师的风采。对当代的VR开发者来说,这本书能帮助他们更好地去思考什么样的游戏设计才是最好的。

事实上还有更多优秀的书籍,写VR是如何影响人类心理的,职业电子竞技选手的心路历程,游戏产业中的广告如何英雄现实世界的经济体系,等等。这并不是什么官方阅读推荐之类的,但是可见Oculus在挑选装饰书籍的时候的良苦用心。三天会议中,可以看到共有16本关于游戏的书籍,都在接下来的图片里。

啰嗦了这么多,以下是全部书单:

《玩家一号》(Ready Player One),Earnest Cline著

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Earnest Cline所著《玩家一号》发生在2044年人口爆炸的恶劣环境中——商业集团统治地球,经济集中,而大部分人口生活在拥挤和贫苦中。只有一个优点,就是2044年完全实现了VR技术,而且效果出色。书中描绘了一个VR环境“OASIS”完全替代了原本的因特网的世界,其中的社交网络健全完善,还有在线虚拟学校和办公室,更不用说无数引人入胜的绝佳游戏了。书中的世界是VR技术的终极巅峰——或许这就是Oculus员工们必读它的原因吧。不过也不能这么算:这家VR公司其实确保了每位雇员都拿到了一本Cline的《玩家一号》。这可是公司福利政策。

《玩家一号》英文原版:【亚马逊商城购买地址】【京东商城购买地址】

《玩家一号》中文版:【亚马逊商城购买地址】【京东商城购买地址】

《按开始键玩游戏》(Press Start To Play)

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Oculus Connect大会上大部分书都是游戏发展史,或者是如何做出更好游戏的教科书——但是《玩家一号》并非是这家公司藏书里唯一的一本科幻小说。《按开始键玩游戏》是一本收录了26则短小精悍文章的故事集,兼具了冒险,地下城怪物,第一人称射击和许多其他的游戏特色。有时候,适当的幻想有助于启发新的游戏灵感。而新的游戏灵感正是VR最需要的。

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此书无中文译本

《超越现实:AR游戏指南》(Beyond Reality,A guide to Alternate Reality Gaming)

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并非所有Oculus Connect大会上的书都规定死了只许讲VR或者传统电子游戏的。John Gosney所著《超越现实:AR游戏指南》讨论了另一种游戏的设计:AR游戏。这可能听起来和VR并没有多大区别,但实际并非如此。AR游戏的定义更加宽松,只要联合了多种媒体技术并且紧密结合了多种不同的交互方式即可。还是不清楚?有点懵逼很正常。Gosney写的这本书就是介绍新奇的游戏设计方式的导论。

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此书无中文译本

《聚合文化》(Convergence Culture)

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新的技术大有取代文化交流的趋势——那么作为VR领域的先锋,参会者很有必要研究一下交流技术会如何改变过去的媒体消费状况。这也是在Oculus Connect 3大会上Henry Jenkins所著《聚合文化》出现的原因:这是一次新科技改变受众与媒体互动方式的大胆尝试,公司需要知道如何应对品牌口碑价值的变化,以及经典作品如《黑客帝国》能否找到通过多种渠道讲故事的方法。

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《虚拟世界:网络游戏文化和商业》(Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games)

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当2006年,报纸头条都给了《魔兽世界》游戏成瘾问题的时候,Edward Castronova正在写《虚拟世界》这本书——深度观察多人大型网游的行业,经济和文化。为什么虚拟经济能够运转起来?一个《魔兽世界》满级账号有多少价值?我们是不是花在虚拟世界上的时间比现实中的多,而这会不会有一天变成常态?2006年,当在线数字化世界逐渐蚕食人类生活的时候,Castronova提出了这些问题。

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《向着虚拟世界渐行渐远》(Exodus to the Virtual World:How Online Fun Is Changing Reality)

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就在自己提出“虚拟世界是否在取代现实世界”这个问题两年之后,Edward Castronova坚定地回答道“是的”。根据书的简介,数百万人都开始从现实世界往虚拟世界进发了。《魔兽世界》和《Second Life》成为了他们的避风港。为什么?当然是因为虚拟世界比现实世界更加“有趣”。

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《额外的生活:为什么电子游戏那么重要?》(Extra Lives)

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想要为电子游戏辩护,说它激发创造力,有艺术欣赏和表达,这样太难了——尤其是当大众看到《侠盗猎车手》这个标题第一反应就是血腥暴力的“凶杀案激发器”。Tom Bissell所著《额外的生活》证实了对游戏最为苛责的评论(没错,他说GTA有点蠢),但同时也肯定了游戏的有点:故事叙述,配音音效,以及社交特色。游戏可能是在愚蠢地浪费时间,但他们也非常有创造性,非常重要。

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《无限真实:我们虚拟生活中暗藏的蓝图》(Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives)

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这里很多书都专门探讨关于VR未来发展趋势和它如何影响人类心理的问题,但是Blascovich和Bailenson所著《无限真实》可能是最棒的。不仅仅是因为作者是美国圣巴巴拉市虚拟环境研究中心和斯坦福虚拟人机交互实验室的创始人,还因为他们的著作被美国最高法院引用过。《无限真实》探讨了人脑是否能区分现实和虚拟,从而希望能看出VR技术是否只是昙花一现。

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《OG战队:电子竞技冠军是怎样炼成的》(Optic Gaming: The Making of eSports Champions)

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OG战队的故事或许和VR未来发展并不太沾边,但是你在电子竞技粉丝的书架上很有可能找到这本书。《OG战队:电子竞技冠军是怎样炼成的》是这支战队元老人物所著,讲述近十年来这只相当著名的战队的崛起历程——让我们有机会接触那些不以游戏开发而是以打游戏为生的人们的经历。

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《随心而奏》(Playing Along)

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用电子技术欣赏音乐是如何改变媒体消费的?回答这个问题和更多问题的关键就在Kiri Miller的《随心而奏》的字里行间中。更具体的讲,就是Miller在书中试图解释为什么吉他乐手更喜欢玩电子游戏而不是去学习更多的演奏技巧,要知道,别的乐手一般更喜欢上YouTube去找演奏方法教学。

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《电子游戏创作与设计终极指南》(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)

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电子游戏的叙事性跟其他的如电影、电视剧、话剧甚至古代小说都能并驾齐驱——因此Oculus把这本有关写作的书放到了它的藏书中去了。《电子游戏创作与设计终极指南》对于那些希望学习游戏和电影剧本创作区别的人来说是一步飞跃。给VR创作剧本肯定带来了不少新的挑战,而这还只是开始。

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《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》(Reality Broken)

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作者Jane McGonigal其实对游戏的影响抱着乐观的态度,尽管这书名不怎么阳光(原标题意为“破碎的现实”)。《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》探讨的不仅仅是一种娱乐形式——这更是一种让我们更幸福、更有创造力和雄心壮志的媒介。本书探讨了游戏化带来的优点,举的例子是2009年Guardian制作的游戏帮忙发现了英国国会的额外花销。

英文原版:

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中文译本:

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《全面投入》(Total Engagement)

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电子游戏很有趣,但是工作很乏味。这句话或许看来很明显,但是这是Bryon Reeves和J.Leighton所著《全面投入》书中主旨的理论基础。他们认为给员工提供一个像电子游戏一样有趣的工作环境有助于提高工作效率。听起来很蠢,但是列举了很多研究成果、案例分析和公司尝试用游戏类型的元素替代日常工作,来增进员工的满意度和效率,来支持他们的理论。VR能否让一个本来乏味无聊的工作变得有趣呢?值得一试

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《游戏的阶段》(The State of Play)

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Oculus的书中很多都是探讨网络游戏世界与现实世界一体化后的衍生问题的。《游戏的阶段》中的一系列文章正是如此:研究教育、商业、社交和人际在大型多人游戏世界中的实际反映,如《星球大战:银河系》和《Second Life》是怎么样影响现实世界中商业活动的。一体化之后究竟是好是坏?对于那些正在构建我们有一天会进驻的VR世界的开发者来说,这个问题很重要。

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《回到现实:一场VR的哲学探险》(Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality)

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VR到底只是一个稍微高大上了一些的电子游戏呢?还是说跟现实物质一样能对人来未来产生深远影响?如果你也像思考这些问题,可以参考一下Philip Zhal所著《回到现实:一场VR的哲学探险》。这本1998年的对数字化现实的哲学分析或许对于Oculus来说可能过时了,但是要知道现实的本质和抽象意义这种哲学探讨从不过时…不是吗?

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《游戏逃生》(Gamescape)

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《玩家一号》可不是唯一一本惊心动魄的VR题材小说!《游戏逃生》讲述了一个重病绝望中的青少年拼死在世界最著名的竞技性VR游戏中登顶的故事。如果他打到25级,他就能获得他需要的人工心脏延续生命。如果他失败了,那么游戏和人生就一起结束了。

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责任编辑:freeAll
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