重磅!一名拥有Vive,Oculus,GearVR的用户对PSVR的深度评测

索尼高层:PSVR卖得好,将加大产量!

PSVR的诞生标志着消费者能接受的VR设备的开始,但是能持久存在吗?

当PSVR设备开始远渡重洋全球发售时,索尼的用户们就成了第一批真正民用VR设备的消费者们。规模之大也刚好能吸引到媒体出版商们。而与此同时Vive和Rift在迫不及待使用VR的人们的高涨热情中同样如鱼得水。对于那些占了大多数,不擅长设置硬件软件的小白来说,PS4将是第一个试图赢得他们支持的平台。

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我恰好有此殊荣,同时拥有了4个VR设备:Vive,Rift,Gear VR,现在又有了PS VR,而我被他们带来的体验深深震撼了,不过震撼程度有所不同。而且,到了大规模市场竞争方面,索尼的优势还是相当大的。当第一代VR设备到了千家万户的时候,公众对VR的态度和喜好很大程度上就依赖于此了。

首先,PS VR是很美观的设备。并不仅仅是因为它柔和的线条和未来感十足的设计让它看起来更有家具感觉而不是生硬的高科技感。还因为这家公司将很多可靠的电器设计组合起来,扩大规模。外观处理上很和谐,除了设备的前面的沉重电缆有点违和。不过毕竟功能部件那么多,不可能不占用一下外壳上的地方。

戴起来最舒服——PSVR

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在三个会紧紧戴在头上的设备中,PS VR绝对是最舒服的,有很多人体工程学上的设计,而且总体更加轻便,即便戴上超过一个小时也不会觉得难受,因为设备的重量主要是头顶承受,而不是鼻子或者脸颊。我确实听过不少媒体报道一直唠叨戴久了太阳穴可能会痛的事情,但是只要轻轻改变一下位置就能消除这种压力。

近视患者们也大可不必紧张,因为这款设备就算戴着眼镜也能使用,不过如果镜框太大的话戴着确实会有些不舒服。

这些设备的调整方法也很自然,有束带的松紧调节器,像皮带上的一样,以及一按就开的按钮,在面罩和头顶上都有,所以取下来很容易,尤其是面罩还能滑动,随时放松眼睛。鼻子附近的软垫和眼镜框十分柔软而且恰好贴合皮肤不会太严实导致出汗。

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如果想要把设备借给别人玩的话这些都是很棒的设计。除了眼部目镜的宽度没法调节以外实在挑不出任何毛病了,不论是我的大脑袋还是我女朋友的一般大小的头都很合适。我唯一要抱怨几句的就是那总会有时纠结在一起的电线,尤其是那连着短线的耳机。不过PS VR的这个问题也不比Vive和Rift上的严重。

预料之中的是,搭建设备还是挺简单的,在连线盒,电视机和PS4主机之间连好线。等到开机玩第一个游戏的时候,一共只用了20分钟。不幸的是,连线盒占用了PS4主机宝贵而有限的USB接口中的一个,导致给Dualshocks手柄充电的接口只有一个了。导致我还要挨个充电,麻烦得要死。如果你还没买的话,请看看这前车之鉴,最好要买个给多个手柄充电的插板或者USB分线器。

关键的是,PS VR用起来很方便。确实会有硬件更新,没错。但是不会对每个部件单独更新,也不需要每次使用的时候,都要插拔USB设备或者安装USB驱动。这不再是那种有耐心的玩家的领域了,满足于插线拔线东搞搞西搞搞。VR现在是即插即玩的快捷游戏设备——对于生活节奏快的社会来说非常合适。

GPU性能较差,但画面仍然不错?

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一旦头戴设备接通电源开始运行,结果依旧令人震撼。在Vive和Rift上玩了很长时间之后,现在接触到了PS VR的早期版本,我发现其GPU的运算能力相较而言很差,可能会导致渲染效果和体验变得很差,但是索尼在靠低像素密度来降低SDE效应(Screen-door effect,显示屏门效应,由于显示器靠近磁场等固定信号噪音发生器导致屏幕上像素之间分界线变得清晰可见,影响显示效果)上做得很成功。

那些跨平台VR游戏,比如《模拟职业》和《EVE:瓦尔基里》,玩起来画面与PC端的VR画面别无二致,表现出了两种设计师的截然不同的艺术和玩法风格中体现的自信和坚定。

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当然,区别还是有的,你很容易看到物体边缘的图像锯齿化。远处物体会很快变成一团彩色,而小号文字小到辨认不清的程度了。但是我对这种画面显示质量感到高兴甚至惊喜。我以前感受过很小的运动眩晕,在《模拟人生》中突然异常抖动,像是人打了个寒颤一下。电子竞技向的游戏《RIGS》则要更难一些,如果肚子不舒服,很难能接受一下子看到爆发出来的那么多游戏信息提示。

然而,如果你在黑暗中用PSVR玩《瓦尔基里》里的躲避机动模式或者在《蝙蝠侠基地》里玩到处扔飞镖的话,由于LED灯的路径追踪效果会变好,所以就会觉得很自然舒适。话虽如此,我对运动眩晕的适应能力还算比较强的,所以别人倒也不一定跟我的感觉一样。

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至于纷至沓来的配套软件方面,索尼的第一批成果看起来很干净清爽,有《伦敦劫案(The London Heist)》和《深海(The Deep)》给新入手VR的用户带来完美的快捷品味以及好奇的朋友试用后对VR有不同程度的信任,虽然他们不一定会去买。在色彩缤纷却同时相对简洁的VR播放室来说,这些演示作品更多是用来初期校准的而不是用来长期享受的。

第三方软件不用想也知道会是一种大杂烩式的东西,不过总体来说更加高标准一些。《瓦尔基里》就是一部佳作,在运动眩晕的处理上成就卓越,甚至在玩家掠过高速飞过的太空垃圾时都不会觉得有什么不适感。而就算是不爱踢足球的人,也会觉得拿头顶球的《头球大师(Headmaster)》趣味十足。《Rez Infinite》一如既往地口味独特,可能比以前更奇怪了,给那些渴望过着机械和音乐感混合生活的玩家提供了一个绝佳机会。

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不幸的是,虽然有这么多优点,还是很容易看出来这款硬件的缺憾和限制的。很多有着深谋远略的游戏比如《赛车俱乐部(DriveClub)》发布价格平缓易于接受。由于非VR版本的《赛车俱乐部(DriveClub)》没有共享玩家资料功能,所有可以预计索尼的这款赛车游戏不会有多少个忠实玩家。《读取人性(Loading Human)》和《谎言凶间(Here They Lie)》都分别为VR体验的范围添砖加瓦了。

但是最后还是那种不用走太远的竞技场类型游戏最容易成功流行。那些用笨拙的混合运动控制系统,要跳来跳去,转身,原地踏步的愚蠢游戏——虽然不至于让人反胃,但是也不会让人期待续作了。

还有其他问题,像那种视角会自动慢慢右转的游戏,比如《台球高手(Hustle King)》,会把你置于尴尬的视角境地。虽然向下长按选项按钮能够把大部分游戏的视角复位,这些例子中的旋转漂移问题,虽然看似关掉了,却会让游戏体验非常令人失望。

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虽然索尼到现在为止成就的那么多,建立在逐渐过时的硬件和相对较低的消费上,其效果却不可不谓优秀。在Kinect和3D游戏上经历了那么多对未来的失望之后,我现在充分地为VR早期阶段做好了准备,比较期望炒作之风过去之后能够真正看到VR的市场定位。谢天谢地的是,目前我所看到的3大主要的设备都在逐渐瓦解我心中的忧虑。而索尼转向客厅设备之迅速更令人称赞。接下来发布的产品,配合上更加强劲的PS4 Pro主机,会变得更加令人期待了。

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