2016Q3 VR行业:Steam近4月新增VR游戏超之前总和

2016年VR这个关键字,已经占据我们足够长时间的注意力了。现在出门谈业务,不提两句AI不能展示自我格局,不提两句VR不能体现全局视野。大家一直好奇,这个行业,究竟是明日之星,还是泡沫炒作?

一方面,欣欣向荣。机构们组织一个又一个的VR讨论会,小公司们发布着大同小异的VR硬件,大公司们宣布着形似神更似的战略规划。

另一面,波澜不惊。消费者嚷嚷着没有好内容怎么办,开发商抱怨着市场规模太小没办法投入,创业者哭诉着竞争太激烈同质化严重。

游戏研究组带来了他们的深度研究,试图从产业链、用户、技术层面,剖析VR热度情况,帮助我们量化VR的热度。我们希望能通过长期指数定量追踪,看清这些纷乱现象,究竟是泡沫破灭前的狂欢,还是产业颠覆前的阵痛。

近日,腾讯互娱研发部的游戏研究组发布了《2016年Q3 VR行业全景热度观察》。报告指出:国外的下游厂商重点在高端 VR 头盔上发力,而国内公司则针对廉价的 VR 眼镜大量铺货。国内共计52家上市公司布局VR产业,其中暴风魔镜 2016 年月度活跃用户数达到 150 万人量级,在国内 VR 行业位居第一。

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产业链层面:

上下游厂商盈利状况存在明显差距。国内的一些上游厂商如歌尔声学,虽备核心竞争力,能提供从设计到供货的完整解决方案,但盈利状况与上游厂商存在差距。

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技术层面:

国内外研究者都投入了较大热情,近几年国内的关注度逐年攀升,VR相关专利申请突破600件;国外则已基本度过了技术积累阶段,以谷歌为例2011-2015年专利申请即超过600件。

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用户层面:

2016年为VR元年,进入2016年VR相关搜索大幅提升,搜索量全面超越无人机、3D 打印、智能家居和人工智能等新技术,作为主机平台代表的 PS4 和 Xbox也被赶超。

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国外VR的搜索热度与各类硬件产品的热度,此外,随着发售日的临近,PS VR的关注度从 8 月中旬开始节节攀升。

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同AR对比,用户对 VR 内容的关注度远胜。在心得交流上,国内用户更喜欢VR吧,国外用户更倾向各公司产品的讨论区。

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作为内容发布和开发者聚集的各内容平台,STEAM平台4个月新增VR游戏数超过之前的总和。国内各视频网站都有专门的VR频道,以优酷为例,2016年6月到8月播放量和订阅量都翻了一番。

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责任编辑:freeAll
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