乐视把车开到了美国,但VR对游戏业可能是“开倒车”?

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虽然有点坎坷,但乐视CEO——“老司机”贾跃亭终于还是在美国“飙车”。乐视概念车LeSEE Pro先是在旧金山遭遇车祸未能及时抵达,终于在演讲快结束时现身“救场”。

在10月19日的美国旧金山艺术宫演讲台上,贾跃亭依旧一身黑色T恤加蓝色牛仔裤装扮,依然是苹果过世的CEO乔布斯的范儿。

但是贾跃亭这回好像不满足于成为苹果。最近有传闻,苹果的“造车”计划已经下马,而贾跃亭却在发布会上穿着苹果前CEO的行头“开起了车”。

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苹果不做的另一个东西:VR,乐视也做了——和两台乐视手机一起登场的,是与其配套的VR头盔Explore。有外媒的标题写道:“乐视带着两台手机、一台VR头盔进军了美国市场”。

但相对VR硬件的高调,VR技术对游戏内容的影响,却有人发出了不同的声音。VR缺内容,这不是什么新鲜观点了,可如今连VR游戏是否真的是一种进步都要受到质疑了吗?

以下文章来自著名科技媒体TechCrunch。作者为深度数据分析公司deltaData的CEO Mark Robinson。青亭网编译

VR对游戏业是一大退步吗?

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等到未来某天,我们回溯往事,就会看到历史书上记载着“2016年:VR元年”。确实,今年是多么有趣的一年啊。我们已经见证了三星的Gear VR发售时的大受欢迎,接下来随着PlayStation VR和Oculus Rift等设备的发布,整个VR领域已经是百家争鸣的盛况了。

不过说实话,VR也并非什么新鲜东西。VR的概念其实已经被津津乐道了数十年了,但是由于根据摩尔定律,也就是说在计算机硬件历史中,一块集成电路板上的晶体管数量(决定了运算速度)大约每两年就会翻一倍,所以VR迟迟没能实现。简而言之就是计算机性能一直在提高,虽然VR十年前就有概念了,但是直到现在的科技水平才刚刚到达能实现VR的水平。

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这场VR浪潮开始于2014年,当时Facebook以20亿美元收购了Oculus工作室。最近,微软和索尼也都纷纷tuichul了支持VR设备。我们突然发现,在这个前景风光无限的行业里原来有这么多的经济利益和商业博弈,有这么大的全球市场和销售链。那么这个新行业不是众人皆可分一杯羹的盛大宴会吗?

当然是的,而且Facebook,微软和索尼都是这么想的。而且毋庸置疑的是,他们早已打好了算盘怎么从VR行业中获利。不仅是公司们这么认为,而且分析家也同意。其中《Deloitte Global》就预测VR将会在2016年迎来10亿美元级别的市场,其中7亿来自于硬件销售,其余的则是来自于VR内容提供商。当然预计其中大部分内容还是电子游戏。不过正当硬件制造商春风得意马蹄疾的时候,游戏行业会不会在玩家体验方面上反而倒退一大步呢?

回到未来:免费游戏F2P模式的兴起和爆发

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为了回答这个问题我们先回顾一下曾经游戏的黄金时代当时为了能靠开发游戏赚钱就必须做好两件事——市场需求和供货途径。但是其实并没人知道玩家们究竟创造了多少价值,因为说到底提供的游戏环境是封闭,所以如果有关于玩家对游戏印象或者行为分析都是相当牵强的。

虽然这对玩家来说这种分析报告丝毫不影响他们玩游戏但是投资者和行业负责人就对这报告比较重视了这让他们对行业的发展趋势有了一些把握起码有个心理安慰觉得有底这个奇怪的现象一直持续到了手游的崛起,新的F2P模式(免费畅玩)把整个行业的运营模式进行了相当大的改动,同时也让玩家、出版商、开发者之间的关系更加民主和谐了。

到了现在,市面上的游戏比以前多得多了。玩家们忽然发现他们可以随便选择自己想玩什么,一旦觉得游戏无聊就干脆丢到一边不要了。这就促使出版商和开发者们要以前所未有的严肃态度地审视玩家们对游戏的印象评价和参与程度了。但是有时想要做到认真审视却并不容易。

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所以那些把玩家们的游戏体验放在第一位,研究如何获得玩家评价并相应作出改进的游戏厂商才最可能成功。

但是他们很快发现,F2P模式的游戏里想赚到钱是在是超级难的一件事情。在F2P游戏里,50%的玩家在玩过一次之后就不碰这个游戏了是很正常的一件事,而花过钱的玩家占得比例更是少于1%。但是每增加一个玩家,平均运营成本却增加4美元,完全就是在赔钱。

不过幸运的是,据《Newzoo》报道,游戏行业的收入数额在与日俱增,预计2015年到2019年复合年均增长率为6.6%,其中移动端游戏市场所占的比例将从33%增长到44%。这样游戏行业的收入能力应该也在不断提高,并长期地推动VR发展,让我们拭目以待吧。

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F2P模式的游戏领域是依托智能手机出现的,核心概念就是能让玩家随时随地玩游戏。这一种即时可玩的特点让其发展空间越来越大,从而F2P模式大有作为。

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谷歌Daydream则明确表示了他们会有全球范围的销售和服务渠道,从发售开始就会支持在VR里的APP商店,让玩家能够轻松购买想要的软件。但是大多数行业评论员认为为了能达成ROI(投资回报率),也就是为了保证回本,所以大部分开发者会设置成先付款后使用软件的这种肯定能赚到钱的商业模式。

再赚钱的就是广告了——在移动端火爆的关键就是提供丰富的内容以及安排玩家参与的互动,这点就导致F2P模式的游戏逐渐跟不上时代了。反而是见缝插针的安排广告或者有视频的广告效果都不错,因为它们霸占住了屏幕从而完全吸引了观众的注意力。而游戏相关广告视频发布,则会广受玩家欢迎,他们会认为这是对游戏可玩性的大大增强。

不过这点在VR方面就不太适用了,要考虑如何分段视频,每段时长如何,才能在VR上放出来还避免运动眩晕症。VR这些缺憾让以前的那种直接播放的广告重新回到了大众的视野当中去。

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对于投资者来说,可能要抓住主机平台到手机平台这个转变过程中的商机,才能获得最稳妥的利益。但是就算想要安稳,也要去探索从2D屏幕到可探索的360度全景环境的进步方式,不然就会被时代淘汰。而这主要体现在开发的资源方面,同时还要在可玩性上大下功夫。

静态游戏体验、解谜游戏、赛车模拟器和空战游戏,这种把玩家置于某种小型竞技场内的游戏,并模拟各种外界环境,目前看来是最好的体验方式。起码在我看来是这样。但是我认为VR方面的好游戏还是太少,这就给游戏行业很大的空间去用灵感填充。

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VR从业者们也知道这一点,所以结果很可能就是,我们会看到一场以大批独立工作室为首的文艺复兴一般的文化浪潮,伴随着的的正是目前领域内急需的灵感创意和新鲜活力。就像在1980到90年代年代见证个人计算机和电子游戏的诞生一样,或许通过结合VR技术和F2P领域能够让更多的小游戏也能转的盆满钵满,同时还不会像手机市场上那样竞争抢用户。

这种保险的商业策略无疑是大多数商家前进的方向,但是从F2P模式运营中学到的关于玩家对游戏印象的经验教训倒是会深入人心。这意味着短期内,那些着重于衡量玩家游戏体验,做出相应改进的商家最有可能成功,同时世界也会在日常生活中逐渐离不开这些科技了。

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责任编辑:freeAll
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