福布斯揭秘:Room-Scale对于VR是最重要的概念,低端VR会造成消费者流失

编者按:福布斯专门撰文,指出“空间范围”(Room-Scale)这种高端的VR体验为什么对于这个行业来说特别重要。并称一些只是“为了VR而VR”的低端体验会造成消费者对这一产业失去兴趣。

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这些日子,VR成为了一个非常热门的话题,很多公司和品牌都在向这一科技趋势进军。目前在该领域拥有类似Cardboard和三星Gear VR这种廉价的手机盒子,以及Oculus Rift、HTC Vive这种高端VR设备。

但并非所有VR都可以视为一途。对消费者来说,需要理解这些不同概念的差别是一件非常麻烦的事情,而这种困扰对这一行业往往意味着真正的危机——消费者会因为低端的VR体验认为VR不过如此,然后不再关注这一技术(注:HTC Vive公司中国区总裁汪丛青也曾发表类似观点。扩展阅读:HTC汪丛青央视对话SONY添田武人:说好的“撕逼大战”变成“一团和气”)。

3D电影粗制滥造的前车之鉴

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前几年的3D电影正是前车之鉴,最尖端的3D电影当然非常吸引人,但是一大堆在传统2D技术拍完的电影,只是后期加了一个“3D补丁”就声称是3D电影,完全玷污了消费者对于这一形式的看法。

目前在VR领域也有着类似的情况,即对“360度视频”和“VR”概念的混淆,这是由于这两者都需要那种包裹整个眼睑的头盔来实现,但对于消费者来说,这其中有着至关重要的区别,值得留意。

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360度视频是采用特殊摄像机,在全方位进行拍摄的。它打造了球形的场景,在其中用户可以使用特殊的头盔朝着上下左右观看。只需要较低的投入就能够实现(很多公司已经推出了面向大众市场的360度摄像机),而目前那些大公司和品牌为了营销打造的大量所谓VR体验,其实无非就是360度视频。

和VR的区别在于,360度视频是完全事先录制好的东西,是被动的。用户在360度视频里看的是纪录片,而在VR中玩的是游戏。

这一观点并不在抨击360度视频。实际上它因为拥有较强的上手度,对于VR硬件走向大众是一个关键,也有很多精心打造的360度视频值得一看。但是缺乏实际有意义的和环境交互的途径,很难表明它们是“真正的VR”。

那么真正的VR又是何方神圣?

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VR的力量来自于让人全神贯注、产生交互的能力。当戴着头盔的时候,人们无法旁顾其他的事情。这样封闭式的体验可以开发用户的大脑和神经系统。因此即便用户知道自己身处会议室或起居室中,仍然会由于对高处的恐惧不敢往虚拟世界里的悬崖外跨出一步。像无数VR生厂商说的那样,VR是强调存在感的发动机。

所以这就是为何所谓的“空间范围(Room-Scale)”的VR如此重要了。如果想要得到最好最具沉浸感的VR体验,则这一特色几乎是必须的。

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什么是“空间范围”呢?这意味着用户可以在现实世界中走动,而他们的行动会忠实地在虚拟世界里再现。在会议室等地走动的时候,VR里同样会发生这些移动。无须赘述,这一功能当然会改变人体验VR的方式,让一切突然感觉如此真实。

这种方式在那些非空间范围的VR体验里是绝不可能实现的,当然360度视频里就更加不可能。可以想象的是,玩《皇室冲突》这种游戏的时候,不再是简单的拖拽,而是真正需要你手忙脚乱地像搭积木一样把各个单位部署在战场上——通过空间范围的体验,VR成为了一种全身心的活动。

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致力于打造“空间范围”体验社区的网站、Roomscale.org的创始人Cody Brown表示:“直到戴上头盔迈出第一步之前,空间范围的VR都是难以置信的。这绝对是让人终生难忘的体验。”

VR内容公司Bravo Media的首席交互体验官David Title也称:“想象你站在一栋白屋子的西边。如果你在真实世界朝西走,则虚拟世界里的你也会朝西走。在弯下腰来盯着一朵虚拟世界里的花看时,会发现你真的离它很近,几乎能嗅到它的香味。”

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通过“空间范围”的体验,VR将不再是由某些品牌的市场营销部门“为了VR而VR”的一种圈钱手段,而是真的能点燃人们的神经,让他们体验到被传送至全新世界的感受。

目前市场上虽然有很多的VR设备,但只有寥寥数者能够做到空间范围的体验,包括HTC Vive和宣布了新配件的Oculus Rift。还有些专门在体验店使用的解决方案(如THE VOID)。不过在消费者领域,还没有其他人能够做到这一点。

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目前的问题是,HTC Vive需要大量的硬件来实现这一效果,包括静态传感器来映射房间的结构和用户的移动。在不远的未来,这些限制应该能够得到接触。其实每一代的智能手机在位置追踪上都会更加出色,因此不难想象将来会出现能够检测并传输用户的动作,打造出空间范围体验的手机。

如今,大多数当代的智能手机都可以轻松展示360度视频。而当追踪技术进步之后,这些全景设备可能一跃成为高端的VR设备,把这一技术最出色的体验带给大众。

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责任编辑:freeAll
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