开发VR社交时哪些坑?Facebook产品经理晒干货!

在上个月初举办的Oculus Connect 3大会上,Oculus母公司——Facebook CEO马克·扎克伯格和另外两名友人在舞台上演示了公司的VR社交,似乎昭示着VR社交时代即将到来。而Facebook的社交VR负责人Michael Booth也分享了公司在实现这一应用路上遇到的“坑”。

在马克扎克伯格的演示中,他曾经对两个朋友提到“你们的虚拟形象比起之前好多了…”,这指的是Facebook在今年初展示的VR社交演示,其中人物形象为“全息图像”风格,拥有手绘的头发和眼镜。

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Facebook社交VR产品经理Michael Booth就是演示中那两位朋友之一,他和团队设计了其中的虚拟形象。表示公司经历了多次试验,才最终找到“最可信的方式”去在社交VR领域展示用户形象。

Booth称,由于恐怖谷效应(即当机器人与人类相像超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极之反感)的存在,公司从一开始就明确表示要避免“写实风格”的虚拟形象。这就意味着要应用抽象化的造型,但Booth称即便是抽象化的人类形象,在VR中与之互动的时候也会造成人们的不安。

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Booth称,这一形象看上去不错,但显得太真实了

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早期的人形尝试,“在屏幕上看着还行,但是嘴巴和眼睛在VR里就感觉不对了”

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早期在VR里实现表情的试验版本

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将用户的真实照片和不同的嘴部动作拼接在表现人说话的时候效果“出乎意料得好”,但当在3D VR视角的时候,“扁平的头部一下子就露馅了”

虽然VR中的虚拟形象可以天马行空,可能是恐龙、蜘蛛甚至是建筑物,但Facebook拥有“真实认证”(即使用本命和本人的照片)原则,因此虚拟形象必须被限制在人类身上,并且拥有可以被周围人认出的特点。

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因此虽然可爱的“兔子”形象(下图)拥有很高的可信度,但并不符合这一要求。不过,从它身上还是积累了很多的宝贵经验,尤其是要用简单的眼睛和嘴巴的理念。这些都被继承到了新的实验中,最终实现了舞台上的效果。

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Booth总结了在社交VR中实现高可信度虚拟形象的几点宝贵经验:

1. 语音:需要定位音频

2. 1比1的追踪:不能让动画来将它破坏

3. 手部的重要性:在说话和与环境互动的时候,要有手势

4. 眼神接触/眨眼:当眨眼进行的时候,自动眨眼的效果很好

5. 注视追踪:打造某人看着用户,并允许你自然地跟随他们的视线到别人身上之间的连接;

6. 唇音同步:很重要的视觉序列,可以展示谁在说话

7. 感情夸张:在更先进的面部追踪技术问世之前,要通过这种方式来加入和强调情感

8. 手臂和躯干:第三人称视角下观察到的虚拟形象应该拥有手臂,而不是浮在填上的头和手,而第一视角下则不应该能看见自己的胳膊和躯干,因为追踪并没有那么精确。

最后Booth表示,即便是扎克伯格的演示,也并不是最终的版本。“仍然是开发中的作品,我们仍然在继续试验,计划随着时间去迭代这些形象。”

有意思的是,作为Facebook的子公司,Oculus在同样的大会上展示了属于自己的一套虚拟形象范例。表示将可以在跨Oculus、Gear VR平台和应用之间使用。而且由于没有了“真实认证”的限制,Oculus的虚拟形象显得风格更为多变。

虽然Facebook和Oculus方面做出了很多的研究,但可以肯定的是,社交VR还拥有很长的道路要走。

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责任编辑:freeAll
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