英伟达将VRWorks接入Unity引擎,增强VR开发功能

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英伟达正提供连接Unity某个版本的早期接口,将公司的VRWorks特性整合到引擎中来增强VR(虚拟现实)性能。

随着开发者们开始探索VR的无限可能,性能和功效一直是对软硬件基本参考点。作为最受欢迎的支持VR开发的游戏引擎之一的Unity已经成为了该媒介的长期支持者,在最近几年硬件设备在以疯狂的速度进化,Unity则相应的引进了许多VR特性。

在2016年的游戏开发者大会(GDC 2016)上Unity宣布他们将加大对VRWorks和对英伟达公司通过使用其GPUs来实现VR最优化的软件开发工具包(SDK)的支持。

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在该月于洛杉矶举办的Unite 2016大会上,此番承诺是一次重要的里程碑,英伟达对Unity其中一个版本提供了早期接口,VRWorks对顶尖的VR开发者推出了默认支持,这种支持包括了对VR图像优化的四个主要特性:VR SLI、多分辨率渲染、透镜匹配渲染和单通道立体系统。开发者们可以运用早期的接口来实现。英伟达方面说他们将致力于将这些特性纳入Unity的主要分支中。

对Unity中集成VRWorks的支持对开发者们来说,这意味着VRWorks技术能够更快和更简单的整合进来,英伟达方面说得益于他们的GPUs的独一无二的特性,引擎性能会得到质的改善。多分辨率渲染已经出现在了虚幻引擎的自定义分支当中,它的原理是通过将光学校正图像传输到VR头盔里来处理桶形畸变,使用名叫“多重渲染”的硬件特性对单渲染目标实现多视窗渲染。通过缩小外界视窗来渲染目标的效率要高得多,某些情况下能改善30%。

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配置了Pascal程序语言的系统的收益是最显著的,因为同步多重渲染技术所引进的架构允许VRWorks进行透镜匹配渲染的运算,这意味着在单次扫描中16个不同的角度的视图都会得到渲染,这能紧密的匹配VR头盔的透镜导致的扭曲,从而大大减少渲染目标图像像素的浪费。单通道立体系统能在一秒钟的视口中实现几何体的重复渲染,这意味着在单次扫描中有32个视图得到渲染,相比Maxwell和早期的GPUs在像素渲染性能方面有显著改善。

Cloudhead Games是基于Unity的The Gallery系列背后的工作室,该工作室的制作人Ted Carefoot在一则公告中说道:“优化VR内容通常是一个巨大的挑战,因此我们非常高兴与NVIDIA合作开发VRWorks。像‘ 多重分辨率’渲染,‘透镜匹配’渲染(MRS/LMS)就是在制作美妙,交互式的以及高度拟真的虚拟世界的探索过程中必不可少的工具。”

不过,英伟达同样已经将VRWorks整合到了最新版本的虚幻引擎之中,该游戏引擎是在VR开发方面与Unity最有力的的竞争对手。

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责任编辑:freeAll
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